Effectivement, Matthieu, tu mets le doigt sur un des problèmes de l'Agence dont je suis bien conscient. Cela arrive. Et cela arrive d'autant plus que la partie est courte (peu de problèmes).
Je n'ai pas de solution à ce jour à te proposer. Ce défaut, me semble indispensable car il permet l'opposé : la partie où la résolution de l'objectif avec un seul dé fournissant un 1 doit entrainer la capture de l'Agent ou l'échec de la mission. C'est arrivé durant mes parties de démo à Ludesco et ça fout l'ambiance.
Le joueur coordinateur a en effet une part de "MJ" en lui, il est chargé de gérer l'adversité. Une légère différence est qu'ici j'assume pleinement que malgré son devoir d'adversité il n'est pas opposé aux joueurs par la compétition : il est aussi Agent et s'expose au danger. Il doit dépenser ses jetons embûche pour sauver ses fesses aussi. Quand je joue coordinateur, il n'est pas rare que je conserve 2 jetons embûche devant moi afin de "prendre pour l'équipe".
Selon si la partie est "difficile" (beaucoup de Problèmes), ou facile (peu de Pbms), j'ajuste ma façon de jouer Coordinateur.
- En mission difficile, je m'en tien au rôle défini dans les règles. J'emploie ces jetons souvent en essayant de minimiser leur impact : sur les problèmes secondaires, lorsqu'un retard n'est pas dramatique sur le reste du plan, j'évite de les mettre aux Agents blessés. Je suis Agent avant tout. Et en cela je ne suis pas dans la schizophrénie créer/résoudre les problèmes.
- En mission facile, c'est vrai que j'aurais tendance à essayer de foutre les Agents dans la merde pour compenser la facilité de la mission. En cela, je ne suis plus vraiment dans le rôle "canon" du coordinateur. Je crée de l'adversité, je me place en opposition aux intérêts des Agents. Cependant, je ne suis pas la personne qui les résous. Cette posture se rapproche du jdr "tradi", je crée une altérité pour l'intérêt de la narration. Mais c'est les joueurs qui ont a résoudre ces problèmes, pas moi.
Idéalement, j'encourage la première version, des parties difficiles avec pas mal de problèmes où le coordinateur va jouer à fond avec les Agents et devoir réfléchir pour jouer ses jetons embûche en minimisant leur impact.
A propos de ta question finale :
Adrien, est-ce que pour toi le lancer de dés s'est révélé une nécessité absolue pour les mécanismes de jeu de l'Agence ?
Je répond Oui, c'est indispensable à mon avis. J'avais envie d'un jeu où la chance intervient. Un jeu ou en tant que joueur tu peux jouer la réussite/échec de la mission sur un coup du sort. On note cependant, que souvent on aura le choix "réussir mais l'Agent est capturé/éliminé" ou "rater la mission mais rentrer indemne à la maison"
Et je n'ai jamais été tenté par autre chose.
Si lors de la discussion avec vos joueurs vous avez eu des idées qui vous semblent valides sans dés, je serais très curieux de les entendre !
N'hésite pas à revenir avec des questions si j'ai été flou / langue de bois / à côté de la plaque dans ma réponse !