J'ai eu ma table de six jeunes de 9 à 11 ans, dont 2 qui étaient en famille d'accueil, la médiathécaire m'avait mis en garde que ces 2 personnes auraient du mal à tenir en place pendant deux heures. Au final en effet l'une d'elle s'est éclipsée pendant 5 mn avec un autre de la table pour voir ce qui se passait du côté des ordinateurs et c'est l'autre garçon en famille d'accueil qui est allé les rechercher, donc c'est dire que tout le monde était à fond dedans !
Ma plus grande crainte a été de faire de la narration partagée avec ces jeunes de 9 à 11 ans dont aucun n'avait jamais fait de jdr, mais en fait ils et elles étaient super à l'aise.
J'ai un peu simplifié les règles pour coller au format de deux heures et à mon public, notamment je ne leur ai fait créer qu'un compagnon humain au lieu de deux. J'ai tâché de jouer au maximum le jeu du "sans MJ" dans le sens où je n'ai fait qu'animer, je n'ai jamais pris la main sur le décor et les figurants, à la rigueur j'ai posé des questions pour les cadrer.
Je faisais des tours de parole du genre : "a ton tour d'être au centre de l'attention, tu joue ton yokai ou un des compagnons humains qui t'a été confié.e ? Tu cherches à résoudre le problème du compagnon ou à résoudre le mystère en cours ?"
Pour les dés, j'ai utilisé des mini-cubes, j'avais largement la cinquantaine et c'était assez intuitif qu'on pouvait les convertir en dés, mais oui je suppose que des jetons ou des perles auraient aussi bien fait l'affaire.
Au final, ce sont surtout les problèmes des compagnons qui ont été joués, pas trop les mystères (on n'en a joué qu'un, "des habitants disparaissent", et encore c'est moi qui l'ai posé sans qu'il y ait eu don de dés pour ça, car ça m'était trop compliqué de leur expliquer cette règle. On a surtout jeté les dés pour régler les problèmes des compagnons, de mémoire ce n'était pas mécanisé par le jeu, alors j'ai utilisé la mécanique de résolution de mystères.
Les joueurs et les joueuses se donnaient facilement des dés (même si parfois c'était juste pour power gamer), pour le don de jeton, c'est toujours moi qui ai arbitré (c'était trop dur de leur expliquer le principe de l'arbitre), je donnais un jeton à chaque fois qu'on jouait le problème d'un compagnon humain.
Concernant l'ambiance, j'ai insisté sur le fait qu'on jouait des animaux transformistes et que c'était dans un village au japon. J'ai piqué dans les étagères de la médiathèque des mangas pour en tirer des noms japonais et des livres sur les animaux pour trouver son animal totem. La création du village a été simplifiée, on a retenu que c'était sur une île et que des gens disparaissaient, c'était bien assez, on était déjà rendu à 1/2h de création, ne nous restait qu'une heure et demie pour jouer.
J'ai abandonné l'idée de leur demander de toujours jouer kawai, du coup des fois c'était violent, du genre le problème d'un compagnon humain c'était qu'il n'était pas assez fort dans son mental, et son yokai a résolu le problème en lui tapant dessus jusqu'à ce qu'il devienne fort ! De même les joueurs et joueuses ont fait quelques descriptions gore concernant les disparitions qui étaient le fait de monstres qui capturaient et tuaient les gens. Donc c'était loin d'être 100% kawai malgré quelques scènes plus dans le ton "Yokai" comme ce Yokai qui fait du pain avec la boulangère pour qu'elle prenne confiance en elle.
Les 6 personnes étaient aux anges, très concentrées et très enthousiastes ! Comme tu vois, je me suis adapté à mon public, leur amusement est passé en priorité par rapport au respect total du jeu. Je retesterai un jour avec un public plus à même d'accepter les contraintes d'ambiance spécifiques de Yokai. J'ai passé un excellent moment, et je te remercie pour ce jeu poétique qui fait partie de mes inspirations pour Marchebranche.