Merci pour ton retour, Max :)
Personnellement, je vais partir du principe que vous n'avez PAS lu les règles du jeu -je vois difficilement comment, à moins que vous ne travailliez pour la NSA :D- donc je vais apporter l'éclairage technique.
Avant toute chose, avec Into the Wood, je voulais créer un petit jeu freeform qui s'inspire directement d'un animé :
Hotaru no mori e, qui raconte la relation entre une jeune fille et un esprit des bois. Il est très mignon et doux-amer, je vous le conseille.
Je voulais donc un jeu tranquille, subtil et somme toute très "tranche de vie".
Pour symboliser l'intimité entre les deux personnages, leurs poignets respectifs sont reliés par un ruban et la mécanique consiste à enrouler le ruban au fur et à mesure de la partie, dès que l'on estime que leur affection grandit. On ne peut jamais le dérouler mais le statu quo est possible.
Le jeu s'articule sur 3 axes : un prologue, qui est une introduction des personnages in situ et le début de leur relation.
Des rendez-vous, qui se suivent de façon chronologique, où un certain nombre d'activités sont possibles (se promener, aller voir des esprits, visiter un lieu précis). Toutes ces activités sont une occasion pour les personnages de se dévoiler un peu plus.
Chaque rendez-vous se conclu sur ce que j'appelle une errance, une scène d'introspection, où le promeneur pense à sa relation avec l'esprit et où l'autre joueur peut intervenir comme un tiers observateur, acteur ou simplement l'ambiance météo.
Évidemment, l'enjeu c'est que le ruban se raccourci et que la proximité physique entre les joueurs s'accroit. A partir de l'instant où leurs corps entrent en contact, volontairement ou non, l'esprit disparaît et le jeu prend fin.
Il ya donc trois façons de terminer le jeu :
- Mettre fin volontairement à cette relation, en laissant à l'autre personnage la possibilité d'essayer de nous faire changer d'avis.
- Subir un coup du sort (un contact malheureux) et jouer cet imprévu qui met fin à la relation.
- Provoquer un contact sciemment, et terminer la partie ainsi. C'est l'option que Max et moi avons choisi.
Voilà pour un condensé de la mécanique :)
J'ai beaucoup aimé cette partie parce qu'elle entrait pile poil dans le canon que je souhaitais. Même si nous n'avons pas choisi d'ambiance japonaise, le setting celtique a parfaitement convenu au jeu. Les personnages étaient très mignons et touchant. J'ai eu envie de pleurer plusieurs fois (quand Max m'a annoncé que mon champignon magique était mort parce que "quelqu'un avait jeté son bocal contre le mur" !)
Mon document de travail doit maintenant être amélioré :
- Il faut des exemples et surtout, le document doit donner plus de pouvoir au promeneur qui sinon ne se sent pas l'autorité sur la forêt. Ce sont de petits ajustements mais ils sont absolument nécessaires pour équilibrer le jeu.
- La clause des tabous, qui a bien fonctionné, doit être mentionnée noir sur blanc.
- Il faut aussi ajouter une mention "en cas de désaccord sur le setting d'un RDV, qui a le dernier mot" pour que ce qui nous est arrivé en jeu, et qui a été bien résolu, soit clairement mentionné dans le texte.
- Et la mention indispensable : n'hésitez pas à jouer à ce jeu en forêt !
Enfin, dans l'ensemble, je suis très contente. Si vous voulez tester ce jeu avec quelqu'un, je peux vous fournir le document de travail.
Je me posais aussi la question de savoir si ce jeu peut-être adapté pour les enfants d'un certain âge, en leur proposant de jouer avec un copain esprit, plutôt qu'une relation amoureuse.