Into the wood, tu seras un homme mon fils
Il y a de cela quelques semaines j'ai eu le grand plaisir de tester into the woods, un jeu relié à une thématique forte. A la lecture je l'avais perçu comme un jeu court plutôt centré sur une expérience intense difficilement renouvelable. Après y avoir joué mon sentiment est un peu plus nuancé.
Comme souvent quand j’expérimente un jeu au parti pris assez spécifique, j'ai testé avec Jérémie, une connaissance toujours très curieuse de nouvelles expériences. Pour jouer, nous nous sommes retrouvés dans un bar avec un câble téléphonique en guise de ruban, les circonstances m'ayant obligé à improviser concernant le matos. ^^ Nous avons lu le jeu ensemble puis tout en gardant les règles sous le coude nous avons démarré la partie.
On a choisi d'opter pour une forêt de montagne, une foret de comnifére, assez dense, qui cache un peu la lumière. On a utilisé la technique du, quelqu'un apporte une idée principale et l'autre apporte une précision. Le jeu le précise pas vraiment mais propose de repondre à une série de question de manière collaborative donc rien qui me choque jusque là.
Le fait de créer l'esprit de son coté et le promeneur de l'autre est assez grisant je dirais. Même si, à la création, on a vraiment la sensation que c'est plus fun pour l'esprit. On a pas vraiment pensé à avoir une prise de note précise mais je vais essayer de retranscrire les personnages :
La/Le promeneu(se)(r)
Description : Un garçon borgne/vêtement de petit garçon
Premiére excursion dans les bois : S'est perdu dans la forêt rattrapé par la nuit et le froid/prés d'une cascade dont le tumulte s'écrase sur les rochers.
L'esprit
Un humanoide recourbé, à l'aspect maladif, un mélange étrange entre l'enfance et l'adolescence. Une peau par endroit assez, opaque, par endroit assez translucide couturé de lichen et de ronce.
Esprit depuis quand ? Je suis un esprit depuis que je suis mort dans la forêt avec ma maman.
Un rôle particulier dans cette forêt ? Je suis là pour protéger la vie des attaques extérieur.
Pourquoi je ne peux toucher personne ? J'ai été cruel avec les animaux. Je chassais dans la forêt avec ma maman et je m'amusais à depecer les animaux vivant quand elle ne regardait pas. On m'a puni pour cela et condamné à rester loin de ses caresses et de sa bienveillance.
Premiére rencontre :
On commence par une premiére scéne où on décrit le sentiment de perte, d'égarement du promeneur. L'esprit arrive et est comme un ami dans les ténébres et la solitude du quotidien du promeneur. L'esprit ne peut pas parler mais s'exprime par signe. Le promeneur n'osant briser ces quelques instants magique, l'esprit insiste pour le ramener.
// On démarre par une scéne très onirique, avec des descriptions très vague sur les personnages. Nos récits respectifs étant plus centré sur les émotions lié à l'échange entre les deux protagonistes. C'est quelque chose qui est très présent dans ma perception du jeu, vu que la créa de perso se fait en « caché » mais que rien ne nous interdit de le dévoiler plus tard justement quand les personnages se rapproche et sont plus attaché l'un à l'autre. Il est vrai que c'est même détaillé mécaniquement par le jeu via les actions possible lors d'un rendez-vous mais comme la suite de mon cr va le montrer, il me semble assez difficile de se cantonner à une seule action. Du coup, on en reviens souvent à « déborder » un peu sur les actions, voir à tricher, car découper nos narrations « proprement » pour coller au jeu est compliqué. Même si au final, cela ne gene pas la pratique du jeu en soi.
Troisiéme rencontre :
Le promeneur a grandi, bientôt il sera adulte, il reste toujours attaché neanmoins à ses vacances d'été où il peut rencontrer son « ami ». Ils se retrouvent comme toujours lorsque que le soleil se couche.
Activité :
Prés de la cascade siége de leur jeux enfantins, il s'attardent dans un sol pleureur où l'esprit lui montre comment « ouvrir » les fleurs en faisant virevolter les pétales autour de ses doights. Ils s'affalent dans les branches en profitant de la lumiére du soleil vacillante.
Allez voir un lieu particulier :
L'esprit guide le promeneur jusqu'au chantier des hommes qui rasent la forêt et détruisent l'habitat de ceux qui y vivent. L'esprit s'amuse à détruire les cabanons qu'ils ont contruit, brisent leurs outils et disséminent leur provisions aux quatres vents. Amusé par cette fantaisie, le promeneur l'accompagne dans ces gestes et ils chapardent, cabotinent et font milles bêtises au sein du refuge des mangeurs de chairs qui étalent les cadavres des animaux de la forêt comme des trophées ou pire les stockent comme de la nourriture.
Errance :
En retournant chez lui, le promeneur reste un peu cotoneux. Le lendemain alors que le soleil tape fort et qu'il reste perdu dans ses songes, son ongle l'incite à aller l'aider à jardiner comme jadis. Lui qui s'éloigne des siens de plus en plus.
// J'y ai pas trop pensé mais mon partenaire de jeu a utilisé à fond les ellipses. Ca a permis de jouer à fond la carte du promeneur qui grandissait quand l'esprit restait le même et la dissonance entre le promeneur qui cherche à intégrer sa vie d'adulte et en même temps reste très attaché à sa relation avec l'esprit. Quelque chose qu'on avait peut être mal lu dans la base est que chaque joueur peut choisir au maximum deux actions par rendez vous. De notre coté on avait compris deux actions en tout. Reste tout de même qu'on a trouvé les actions parfois peut être un peu trop cousine et qu'une action a tendance a pas mal en entrainer une autre et que c'est parfois compliqué à gérer. Difficile en effet d'imaginer de découvrir en lieu sans l'explorer ni y découvrir quelque chose. Et posez une question intime alors que mécaniquement on est pas forcément assez proche pour racontez des aspects caché de sa propre histoire me semble confus. J'avous qu'on étais un peu embrouillé sur ces différents aspects du jeu.
On a été aussi pas mal paumé avec le concept d'errance. Y'a quelques exemples sur ce qu'on est censé faire mais alors que le jeu est assez clair sur le fait que l'on apporte des éléments à l'histoire quand c'est propice à ce qu'on est en train de raconter, il est très flou sur le concept d'errance.
Je veux dire notre récit, étant orchestré par le présent et le « JE » on comprend nettement que le récit est quand même pas mal structuré par la perception qu'on les personnages de ce qui se passe autour d'eux. Mais l'errance ça sert à quoi d'un point de vue narratif ? Est-ce le moment ou on s'attarde sur nos regrets ? Ou on fait le point sur ce qui s'est passé ? Ou on réfléchis à l'avenir ? En quoi cela apporte au récit et à sa structure ?
C'est ce qui nous a bloqué pas mal en jeu. Peut être en partie par manque d'exemple ou par manque d'objectif pour la scéne en question.
Quatriéme rencontre :
Je ne vais pas tout détailler de la derniére rencontre car je ne suis pas persuadé que cela soit utile fondamentalement. Juste à dire que juste après que nos mains aient failli se toucher le promeneur est parti et a laissé tomber l'esprit. Il était adulte désormais et savait qu'il devait cessé de trop s'attarder dans cette partie de son enfance dans laquelle il se réfugiait trop. Il a tout de même tenu a en savoir plus sur la raison de la présence de l'esprit ici qui a tenté de 'expliquer en faisant venir les animaux autour de lui, en les faisant sortir de terre, en les faisant venir des airs jusqu'à une tombe apparemment vestige de son passé. Les deux amis se sont quitté, conscient de devoir explorer.
Ce qui était cool, c'est que les échanges ont toujours été flou entre les deux protagonistes, certainement renforcé par le fait que l'esprit ne pouvait pas parler. Ca a beaucoup participé à la rêverie ambiante.
BILAN
Super partie ! Très riche émotionnellement, on s'en est pris plein la gueule. Bon le câble téléphonique c'étais pas l'idéal mais ça a fais le taff. On a particulièrement apprécié cet aspect du jeu qui nous poussait à ne raconter/à ne nous raconter quand cela apportais quelque chose à la scène/à l'histoire. C'est d'ailleurs presque organisme quand à la fin du jeu on peut se lâcher et se raconter tous les non dits. La synesthésie est particuliérement efficace d'ailleurs entre le lien qui relie nos poignets et la fiction qui evolue. Je rajouterais d'ailleurs que ayant joué dans un bar ont a attiré l'attention de la serveuse qui nous a posé des questions, qui était curieuse,etc…
Into the wood pour moi respecte la régle d'or de toute fiction, qu'elle soit interactive ou non, quelle soit evolutive ou non, qui est que l'on ne raconte quelque chose que si cela aura une utilité plus tard. Ca devrais être présent dans n'importe quel jeu dit « à histoire » mais hélas trop souvent ce n'est pas le cas. Merci à into the wood de nous le rappeller. Globalement le jeu me semble très fonctionnel mis à part peut être le concept d'errance ou la liste d'actions qui est à méditer.
J'y rejouerais avec plaisir et je salue au passage son accessibilité.