Hello ! Comme convenu Gaël, voici mon compte-rendu de partie.
J'ai joué avec un ami (appelons-le John) avec qui j'avais déjà fait du JdR (notamment du Call of Cthulhu). Il n'a lui d'expérience qu'en JdR tradi.
On a joué à deux avec les règles de la version 1.5.
Pour l'Inspiration, on a un peu cherché, et on a fini par se mettre d'accord sur la musique qui passait, musique de Paka Paka Corporation. La Destination fut la Grèce, un tout petit village au bord de la mer.
Les personnages :
James (le mien), un Américain, qui a traîné dans des affaires louches jusqu'à ce qu'il fasse une connerie et mette sa famille en danger. Il est parti en Grèce pour se faire oublier (Quête). Il passe ses journées à travailler la terre, et pendant son temps libre il fait du bateau.
Wolf, un Autrichien, philosophe parti en Grèce pour renouer avec l'esprit des Anciens (Quête), notamment Platon. Pour vivre, il peint et vend de l'art religieux orthodoxe. Il passe son temps libre sur le port, à observer l'horizon.
On a commencé chez moi, puis on a rejoint le centre du village. On y a acheté une pastèque (l'une des trois scènes d'action — haletante — de la partie), et la vendeuse nous a informés que la fille du mère avait eu un accident de scooter, alors qu'elle était avec un garçon inconnu du village. Mène-t-elle une mauvaise vie ? J'ai posé comme Désir : « Identifier ce jeune homme. », et coché la Qualité « ᴄᴜʀɪᴏsɪᴛᴇ ».
On est allés à l'atelier de Wolf, où le curé est passé pour se renseigner sur l'avancement d'une commande. Satisfait par le résultat, il est reparti. Je l'ai interrogé sur le mystérieux jeune homme, mais il ne savait rien. J'ai proposé à John de cocher « sᴀᴠᴏɪʀ-ғᴀɪʀᴇ » pour ce qu'il était en train de fabriquer, il a accepté. Il en a profité pour demander si, bien qu'avec du retard, il pouvait cocher « ᴘᴀʀᴛᴀɢᴇ », puisque Wolf avait partagé [je ne me souviens plus :|] avec James avant dans la partie. J'ai dit oui (c'est acceptable selon les règles ? point à éclaircir).
On avait alors trois coches, je lui ai annoncé qu'il pouvait résoudre mon Désir quand il le désirait.
On est ensuite allés sur le port. On a croisé un groupe de touristes fraîchement débarqués, je les ai évités. En marchant on a eu une discussion intéressante (je l'ai beaucoup appréciée) : Wolf vendait la majeure partie de son travail a des touristes, allemands notamment. Des touristes qui achetaient ces œuvres, non par intérêt pour la religion orthodoxe, mais parce que c'était « typique ». Sans se rendre compte qu'ils achetaient ces produits « typiques » à un Autrichien (qui parlait leur langue aussi bien qu'eux, mais se gardait bien de le leur révéler) catholiques, qui les peignait et les vendait simplement pour gagner sa vie, comme il aurait pu faire et vendre des tours Eiffel en plastique à Paris. C'était assez marrant, presque vertigineux en un sens.
On est allés dans un café, et John a choisi de résoudre le Désir. J'ai choisi que la solution soit un peu décevante (choix 2). Un marin prend la parole dans le café, et explique que le garçon en question est en fait le fils du frère du maire, soit… le cousin de la fille. Rien de croustillant donc.
Fin de la partie.
La partie s'est globalement bien passée, il a apprécié. Sachant qu'il ne connaissait pas du tout ce style de jeu, c'est digne d'être noté. La coche des Qualité a été plus facile que la fois précédente, à la nuance du « ᴘᴀʀᴛᴀɢᴇ » près.
La création de personnage tourne bien, par contre je pense qu'il est dommageable d'avoir retiré toutes les questions sur l'âge, l'apparence, etc. Le jeu est censé est une histoire collaborative, mais sans cela il est difficile de se représenter le personnage de l'autre, ce qui est un peu gênant (du moins, j'ai trouvé cela gênant par moments).
Le (nouveau) système de résolution des Désirs est en revanche un peu compliqué… on a eu du mal à le comprendre. À la lecture, ça ne m'avait pas choqué, mais à appliquer ce fut une autre paire de manche. Déjà, il faut sortir (mentalement) du jeu, sortir les règles, retrouver la page, lire le passage, que donc c'est pas celui qui a posé le Désir mais l'autre qui d'abord décrit comment son personnage (d'ailleurs, question : est-ce forcément son personnage qui doit aider celui qui a posé le Désir, ou est-ce que ça peut être un PNJ (comme dans notre histoire, où c'est un marin) ?) l'aide à le résoudre, puis le joueur du personnage qui a posé le Désir choisit si ça lui apporte entière satisfaction ou non, et là ça retourne à un autre joueur pour décider de ce qui se passe effectivement… C'est compliqué ! Ça marcherait dans un jeu tradi, mais là ça rompt l'immersion (selon mon expérience personnelle).
Je préférais l'ancien système.
Question de règle : il est dit « Chaque participant contrôle en priorité son personnage, mais tout le monde est libre de décrire le décor, de créer et de faire intervenir d'autres personnages dans la fiction. Vous pouvez éventuellement décrire des actions du personnage d'un autre participant, mais de facon minime et avec l'approbation du participant en question. Chaque participant a quoiqu'il en soit le dernier mot quand il s'agit de son personnage. »
Du coup, quid de décrire un événement extérieur qui affecte le personnage d'un autre ? Par exemple, pourrais-je décrire une chute de pierres qui briserait la jambe du personnage de John ? Je pense connaître la réponse, mais le fait est que ce n'est pas une action de son personnage.
On s'est également demandé comment le jeu tournait avec davantage de joueurs. Il a été testé à deux ; tu l'as testé à plus ? Notamment 5 joueurs (limite maximale théorique), ça nous a semblé très ambitieux (déjà 4…).
Enfin, des question de game-design : À quoi sert la phase de contemplation ? (J'ai ma petite idée, mais ta réponse m'intéresse) Et, aussi… d'où sort le choix des Qualité ? Il a été perçu comme arbitraire, donc peut-être qu'une explication ne serait pas de trop.
Voilà pour moi ; à vous les studios.