Salut Fabien !
Tout d'abord je me suis permis un petit déplacement du sujet vers une autre partie du forum où il sera plus facilement trouvable par d'autres utilisateurs. Sens-toi libre de reformuler le titre du sujet s'il ne te convient pas.
Merci de ces réflexions et j'espère ne pas trop te décevoir en te disant que je prends le contrepied inverse de ce que tu suggères ! Les dernières parties ont montré que la menace (c'est-à-dire tout ce qui pourrait nuire à l'expédition) était assez artificiel et peu utile. Je vais donc la supprimer.
Pour autant, cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'enjeux à Sphynx ! Mais ces enjeux sont différents de ce qu'on attend habituellement d'une histoire. Il s'agit bien là de découvrir la
cohérence de ces ruines: que s'est-il passé ici ? que sont devenus les habitants ? pourquoi ont-ils disparu ? quels étaient leurs secrets ? Cet enjeu est ce qu'on appelle
une résistance asymétrique de rétention/fascination (ça fait jargonnant mais c'est loin d'être inutile, c'est même particulièrement précis et rigoureux), théorisée par le formidable Frédéric Sintes, dans un de ses meilleurs articles, au coude-à-coude avec
la synesthésie. Les joueurs doivent faire des efforts créatifs pour obtenir les révélations du lieu et progresser.
Le lien avec le temps présent et surtout avec les personnages des joueurs est assuré par la question métaphysique de chaque personnage. En y répondant et en entrant dans le lieu, chaque personnage va changer et progresser - esthétiquement du point de vue des joueurs, pas éthiquement comme c'est le cas dans Dogs in the Vineyard de Baker.
La question est donc à la fois: que vont découvrir les personnages ? et comment les personnages vont-ils être transformés ?
Je préfère ne pas ajouter d'enjeux plus pressants (comme la menace) afin de ne pas parasiter la partie, je veux que les participants se concentrent sur les deux questions qui me semblent les plus importantes.