[Sphynx] Au plus haut des cieux

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[Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Sildoenfein » 06 Mai 2014, 12:09

J’ai eu la chance de tester Sphynx avec 3 joueurs ce vendredi soir. La partie fut très plaisante et les joueurs m’ont demandé à rejouer en campagne, ce qui est très positifs étant donné notre backlog de jeux :D

Suite à l’annonce de Fabien, je l’ai contacté et il m’a envoyé la version actuelle des règles. Pour faciliter le jeu et éviter les pertes de temps durant la partie, j’ai assemblé un petit guide à destination des joueurs qui reprenait l’ensemble des informations et règles les concernant. Je leur ai transmis deux semaines avant la séance. Cela nous a permis de démarrer très rapidement, les joueurs ayant déjà lu toutes les règles les concernant, il m’a suffi de rappeler les grands principes et de donner quelques éclaircissements.

J’ai choisi la ruine Au plus haut des cieux, qui était celle avec laquelle je ressentais le plus d’affinité (sauf pour les deux dernières révélations — la grotte aux cristaux et le vieil homme qui donne la mort). J’ai préféré choisir une ruine de Fabien plutôt que d’en écrire une pour une première partie, et je pense que cela était un bon choix pour saisir ce qui est nécessaire dans une ruine.

Échelle de difficulté : j’ai choisi une difficulté intermédiaire entre partie rapide — qui risquait peut-être de frustrer les vieux rôlistes que nous sommes (sauf une) et de dévaloriser les révélations en les rendant trop faciles – et partie normale qui risquait tout de même d’être un peu longue pour une première. Concrètement : 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6.

Les joueurs étaient trois : deux amis quarantenaires, N. et S., avec qui je fais du jdr depuis une vingtaine d’années, majoritairement du jdr traditionnel, et une nouvelle joueuse sensiblement plus jeune, A., avec qui je jouais pour la première fois. Les deux anciens ont longtemps joué avec meneur archéologue qui faisait passer une part de sa formation et de ses rêves dans ses parties. S. s’est également intéressé aux civilisations anciennes pour étoffer ses jeux. A. quant à elle a fait quelques stages d’archéologie. Je me demande si je n’étais pas le moins qualifié de la bande pour le sujet :D

La création des personnages et les éclaircissements de règles prirent environ 35 minutes. Je commençai par annoncer la localisation des ruines : un sommet peu connu dans l’Himalaya. Les joueurs avaient déjà choisi leur spécialité et leur question métaphysique, restaient leurs relations et l’expédition. Les relations entre pj restèrent à un strict minimum (seulement « on s’est déjà vu », « on a travaillé ensemble sur tel sujet » et « rien »). Mes joueurs ne donnèrent rien pour l’expédition, j’en ai donc fait une description sommaire.

Les personnages créés :
  • A. crée Johanna Carter, archéologue et mythologue, grande rousse à l’enthousiasme retentissant. Sa question métaphysique est : qu’est-ce que la beauté ? comment la créer ?
  • N. invente Rodrigue Boltier, archéologue et paléogénéticien dans la force de l’âge, raisonnable et pragmatique. Sa question métaphysique est : pourquoi y-a-t-il quelque chose plutôt que rien ? vers quoi le monde tend-il ?
  • S. présente Emmanuel Esperanza, archéologue, biologiste et xéno-biologiste un peu bedonnant, légèrement asthmatique, grisonnant, dégarni et mêlant avec art enthousiasme, rêverie et bougonnerie. Sa question métaphysique est : le libre-arbitre existe-t-il ?


En route pour la beauté hostile de l’Himalaya !

Je décris l’arrivée : quittant une vallée isolée et désertique, l’expédition se crapahute le long d’une crête escarpée en vue d’arriver aux ruines. Les 3 conducteurs de l’expédition, en tête dans leurs anoraks oranges, arrivent au pied d’un escalier de pierre, mi taillé dans la roche de la montagne, mi construit de blocs. D’après les rapports de l’Alma Mater, il se pourrait bien qu’il s’agisse du plus long escalier du monde (première révélation, donnée selon les règles). Toutefois l’escalier disparaît très vite dans les nuages qui défilent à toute allure, poussés par des vents enjoués.

Je me demande si je n’ai pas commis une maladresse dans le choix de la révélation. Elle me semblait pourtant être un bon choix, car elle se présentait comme le fil d’une pelote à dérouler : le début de l’escalier, l’entrée des ruines. Mais il y a là pour moi deux erreurs. Premièrement je ne donne pas, et ne peux pas donner toute la révélation, qui nécessite de connaître l’entièreté de l’escalier. Ensuite, si la révélation est logique, elle ne donne aucun indice pertinent sur la cohérence des ruines, sur ce qu’elles cachent. (Il me semble que les ruines pourraient indiquer les révélations les plus adéquates pour commencer, voire un descriptif de départ pour lancer fiablement les points essentiels.)

J’ai brièvement eu une impression désagréable de manque de prise sur la fiction pour les joueurs. Il n’y avait pas assez de matière pour broder, les joueurs étaient devant une page blanche un peu intimidante, surtout que c’est un jeu où il y a finalement une seule bonne réponse à trouver. Heureusement ce fut très bref, une fois le premier vertige passé, le jeu démarra très bien.

Après ce très bref moment de flottement, où les joueurs tâtonnent pour savoir quel type de description faire, le jeu démarre. Les joueurs décrivent les piliers qui encadrent le pied de l’escalier (j’ai poussé un peu pour transformer le « il y a des piliers ?» en affirmation créatrice), couverts d’inscriptions très effacées, quelques détails de l’escalier, et leurs réactions face à l’ensemble. Début de partie, nouveau jeu, je distribue généreusement un jeton à chacun — car chacun avait apporté sa contribution : Rodrigue et Emmanuel découvrirent piliers et inscriptions ; Johanna manifesta ses espoirs et son enthousiasme. Et ils entament immédiatement de déchiffrer à l’aide d’une paléographe inventée à l’instant le déchiffrement des glyphes. Et donc, exactement 10 minutes après le début de la narration, je donne la seconde révélation qu’ils peuvent deviner à travers les écritures : cette civilisation vénère tous les morts du monde.

Je ne vais pas vous faire le récit de la partie point par point, ce serait trop long et peu intéressant. De la création des personnages à la fin du débriefing, la partie a duré 5 heures. Au total, les joueurs auront deviné 3 des révélations, plus le symbole de la civilisation, je trouve cela assez impressionnant que la cohérence des ruines puisse percer ainsi.

(Les joueurs ont deviné la présence des cerfs-volants en comprenant qu’une structure que je leur décrivais matériellement était un ancrage. Ils ont également deviné le symbole de la civilisation (oiseau) en inventant des détails du cerf-volant, alors que je n’avais pas encore mentionné les oiseaux-gardiens (que j’avais gardé au-dessus des nuages… parce que je les avais d’abord tout à fait oubliés, concentré que j’étais sur les révélations)).

Nous avons commis plusieurs erreurs qui nous ont un peu compliqué le jeu. Nous avons décrit un environnement très dépouillé, très fermé, très peu extensible. Flanc de montagne himalayen oblige ? Cela laissait peu de place à l’invention de nouveaux éléments. Nous avons décrit un escalier serpentant sur le flanc de montagne, rythmé de piliers agissant comme autant de repères visuels dans les nuages défilants. Il reliait des paliers, petit plateaux où quelques rares constructions se serraient, offrant le repos aux pèlerins qui le gravissaient. Chaque palier était séparé d’une dure journée de grimpe. Plus tard, nous avons découvert que cette civilisation était également troglodyte, mais nous avons trop vite oublié ce fait qui nous aurait donné un espace d’extension.

Surtout, nous avons tous décrit l’endroit comme parfaitement désert, sans aucun objet, rien que des infrastructures. Ce qui s’accordait très bien avec la révélation de la manière dont la civilisation avait disparu. Là aussi, nous aurions pu inventer quelqu’exception, mais nous sommes restés liés par l’esthétique dégagée au début.

Après le troisième plateau, l’escalier émerge des nuages, nous apercevons les oiseaux. Les joueurs leur inventent un temple au centre du quatrième plateau (de nouveau les secrets de la ruine s’imposent à la partie sans que nous ne comprenions comment). Le cinquième et dernier plateau est le plus grand, il accueille le centre de la civilisation et voit la fin de l’escalier. La succession des plateaux correspond aux différentes étapes du dépouillement spirituel.

La première révélation devinée avait produit un effet très plaisant que les joueurs cherchèrent à reproduire, au détriment des recherches. Dans nos descriptions, nous n’avons pas facilement, surtout les joueurs, inclus les obstacles que nous pourrions surmonter par après, rendant difficile toute réelle exploration. Il ne restait alors comme recherche que « je cherche à comprendre les bâtiments effondrés » ou « de déchiffrer les bas-reliefs » ou « je fouille » « je l’aide »… la dépense de jetons dans ces circonstances a donné un effet « jeu de plateau » qui nous a un peu déçus (sans mettre en péril notre bonne impression globale), surtout en fin de partie (fatigue, et/ou problème de positionnement fictionnel ?).

La mécanique des jetons donnés a fort bien fonctionné. Surtout sur la description des hypothèses des personnages ou l’apport des joueurs à la fiction. Les réactions et sentiments furent nettement moins exploités. Peut-être également parce que je cessais de donner des jetons au joueur du personnage qui avait exactement la même réaction à chaque découverte ?

Les réflexes de jdr traditionnel de questionnement du meneur à chaque micro-étape m’ont un peu posé problème. Des demandes du type : « j’entre dans le bâtiment, qu’y-vois-je ? », « Je soulève la pierre ? », « J’examine les inscriptions – sont-elles semblables à celle que nous avons déjà rencontrées ? », « Quels symboles sont communs ? », … m’ont laissé dans l’embarras. Ce ne sont pas des descriptions qui donneraient des jetons. Ce ne sont pas non plus des recherches, les obstacles franchis, décomposés en micro-tâches, sont trop insignifiantes. Pourtant à la fin, ce qui a été accompli constitue une recherche. (C’est le paradoxe sorites qui frappe.) Faut-il dépenser les jetons par après sans avoir annoncé que l’on entrait dans une recherche ? Faut-il laisser faire, encourager les joueurs à faire des hypothèses jusqu’à ce qu’ils devinent, leur donnant progressivement des indices ? Ou faut-il bloquer cette approche ? Ce que je n’ai pas fait, même si j’ai encouragé les joueurs à avoir une approche plus globale.

C’est essentiellement ce qu’il s’est passé entre la révélation 4 et la 5, intervalle qui nous pris plus d’une heure et demi, jusqu’à ce que je pousse les joueurs à entreprendre une véritable recherche et à cesser de thésauriser leurs jetons. Ce qu’ils firent malgré tout, chacun avait 4-5 jetons à la fin de la partie, mais je crois que c’est surtout par manque d’habitude pour évaluer instinctivement la quantité correcte de jetons nécessaires – même si à un moment les joueurs sont un peu entrés en compétitions sur l’obtention de ces sésames (tiens, cela serait un terme amusant).

Autre problème entre les révélations 4 et 5 qui nous a également ralentis : les joueurs ont pris du temps à s’accorder sur le mode de jeu. L’un voulait explorer les puits sous un moulin « traditionnellement » (sans dépense de jetons, pas à pas, en attendant les réponses du meneur), l’autre voulait décrire les découvertes… mais ce n’est pas son personnage qui descendait dans le puits. Un joueur en posture d’acteur à travers les yeux de son personnage, l’autre réfléchissant au jeu dans son ensemble, à l’intérêt global des pj. Mon interprétation des règles (fidèle au texte, je crois) sur le moment fut que ce dernier ne pouvait pas décrire les découvertes faites par le premier… maintenant je pense que le jeu aurait été meilleur si je l’avais permis.

Je suis pour prendre mon temps en jdr, mais le ralentissement entre les révélations 4 et 5 fut plutôt négatif. Il y avait une certaine frustration non gratifiante, un anti-climax désagréable. Peut-être aurais-je du également aménager une pause formelle dans le jeu, mais c’est une pratique à laquelle nous avons du mal à nous plier.

Après cela, nous sommes repartis sur un bien meilleur rythme.

La mécanique de don de jeton fonctionne très bien pour infirmer/confirmer les pistes de ce qu’il y a à inventer, en fonction des narrations des joueurs ou hypothèses des personnages. (Les réactions et sentiments ne bénéficient pas de cet effet de trouvé/perdu, peut-être est-ce une des raisons pour laquelle cet aspect du jeu fut moins exploité ?) Cependant, S. a à un moment posé une hypothèse fantastique, parfaitement dans le canon du jeu et de la ruine, très belle, mais complètement incompatible avec la préparation. J’ai choisi de lui donner deux jetons en plus de mon enthousiasme manifeste, mais j’ai dû préciser toutefois que ce n’était pas une bonne piste. Était-ce la bonne chose à faire ?

À de courtes exceptions près, les personnages restent fondamentalement un prétexte à l’exploration des ruines. J’avais peur de partir trop loin dans les relations des personnages, les complications personnelles, … Dans la pratique c’est exactement l’inverse qui s’est produit.

Nous n’avons tracé aucune carte, effectué aucun dessin. Peut-être aurais-je du donner l’exemple ? Cela ne nous a pas semblé manquer.

La possibilité pour les joueurs d’augmenter la valeur de voyage de leur personnage fut très peu utilisée. Je l’avais volontairement laissé de côté lors de mes rappels de règles en début de partie, mais l’ai rappelée après la 4e révélation. Les joueurs l’on utilisée près de deux heures plus tard, deux explorateurs augmentant leur valeur de voyage d’un point en abordant leur question métaphysique. Le jeu fut un peu forcé, mais donna finalement un très sympathique dialogue de sourd entre Rodrigue et Emmanuel, chacun ne voyant que sa propre question (discutant respectivement de la fin éventuellement déterminée du monde et du libre arbitre).

Au final, nous fumes tous très satisfaits du résultat et deux des joueurs ont manifestés leur envie de poursuivre le jeu. Tous notent que le jeu est exigeant à la fois en termes de concentration et de fatigue, mais aussi de maturité/qualité de jeu nécessaire. L’esprit positif et constructif du jeu a vraiment plu, en particulier la révélation de l’exode spirituel : quelle belle fin pour une si belle civilisation !


À tout hasard, voici le rythme de la partie :
0:00 Éclaircissements et création des personnages
0:35 Départ de la narration. Révélation 1 donnée : L’escalier le plus long du monde
0:45 Révélation 2: Vénère tous les morts du monde
1:30 Révélation 3 devinée : Ceux qui meurent en altitude
1:48 Les joueurs devinent les cerfs-volants (mais pas de révélation donnée, car aucune idée de leur rôle, ni du fait qu’ils pourraient toujours être en vol).
2:02 Révélation 4 : Moulins.
3:35 Révélation 5 : Cerfs-volants.
3:38 Les joueurs devinent le symbole.
3 :47 Deux joueurs augmentent leur valeur de voyage d’un point en abordant les questions métaphysiques.
4:00 Révélation 6, devinée : Chemin du dépouillement.
4:14 Révélation 7 : Exode spirituel.
4:21 Révélation 8 : Flûtes de l’au-delà.
4:23 Révélations restantes données.
4:25 Epilogues.
4:35 Débriefing.
5:13 Fin.

Ce playtest fut un réel plaisir — merci !

Philippe
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Fabien | L'Alcyon » 07 Mai 2014, 18:43

Salut Philippe et merci beaucoup beaucoup pour ce rapport de partie ! Merci en particulier pour sa richesse et sa densité. Il y aurait beaucoup de choses à dire, mais je vais peut-être prendre le temps de le digérer.

La première bonne nouvelle, c'est que j'ai l'impression que, même quand je ne suis pas là et quand on ne s'est jamais rencontrés, le jeu fonctionne bien en suivant les règles, on obtient ce que je recherchais.

Concernant la première révélation, c'est un problème que j'ai déjà repéré. Effectivement, il faut qu'elle soit plus intrigante, plus "punchy" pour vraiment donner de l'énergie aux joueurs. J'en tiendrai compte dans le texte.

Concernant le manque d'énergie à certains moments de la partie, je m'en suis aussi rendu compte. C'est pour ça que les pauses sont faites, parce que Sphynx est un jeu éprouvant, qui demande énormément d'énergie aux joueurs. J'hésitais à imposer des pauses dans les règles (par exemple: à la moitié de la partie, faites une pause), mais cela risquerait de casser une dynamique de partie tout à fait satisfaisante, je préfère laisser cela à l'appréciation du meneur.

Merci d'avoir pointé du doigt les hésitations des joueurs à propos de "il y a-t-il... ?" plutôt que "il y a...", je le mentionnerai dans le texte.
De même, je conseillerai aux meneurs de suggérer aux joueurs d'annoncer une recherche quand leur action le suggère fortement et qu'ils en ont les moyens pour les jetons.

Concernant la création magnifique de S. mais qui ne cadrait pas avec la préparation (laquelle était-ce d'ailleurs ? peux-tu me la décrire rapidement), je ne sais pas exactement comment répondre. Je crois que ça fait partie des libertés du meneur de jeu que donne Sphynx. Si tu te sentais, tu pouvais partir en intégrant ce qu'elle a apporté, mais ça demandait beaucoup de talents d'improvisation pour la suite.

Je crois que ma principale question pour toi est: est-ce que ça correspondait à ce que tu attendais ? Le texte du jeu et ce que tu avais entendu sur le podcast de la Cellule te promettait-il plus que ce que tu as eu ou est-ce que ça correspondait à ce que tu espérais ?

Merci encore une fois dans tous les cas, je te dois une fière chandelle.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Frédéric » 07 Mai 2014, 20:58

Hello Philippe et Fabien !
Super CR, j'ai l'impression que vous avez vraiment bien cerné les "limites" du jeu (ce qui n'est en rien péjoratif).

Fabien, le point sur les questions des joueurs vers le MJ m'a effleuré pendant notre partie. Spontanément, à plusieurs reprises, j'ai eu envie que le MJ me donne plus de détails. Je ne voulais pas obtenir les réponses, mais je voulais avoir des indices, même minimes, sur la direction à prendre. Je pense que c'était pour moi un symptôme de "je n'ai aucune idée de la direction à prendre" je manquais d'indices.

Tel quel, le jeu est structuré en révélations en blocs et permet difficilement de créer une progression dans les découvertes (sauf par une succession d'hypothèses, mais les hypothèses crée de la nouveauté, là où on aurait parfois plutôt besoin, j'ai l'impression, d'une vision plus correcte ou plus précise de ce qu'on cherche).

Je ne sais pas encore si le jeu permet facilement au MJ de donner des micro-indices à partir de sa préparation, de brosser plus généralement ou plus en détail le tableau, sans donner les grandes clefs, ou si ça nécessite des aménagements, mais je pense que ça aiderait à réduire les moments de passage à vide et l'aspect invasif des hypothèses.
Frédéric
 
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Sildoenfein » 08 Mai 2014, 14:31

Bonjour Fabien, bonjour Frédéric,

Concernant la première révélation, je pense que l’élaborer en tant que telle dans la préparation de la ruine suffirait. Il n’y a pas à ce stade d’intervention des joueurs, le meneur a entièrement la main, il ne me semble donc pas que ce serait nuisible.

Pour le manque d’énergie, surtout pour la période un peu frustrante entre les révélations 4 et 5, je pesne qu’il y a certainement plusieurs facteurs en jeu :
  • La fatigue, certainement. Nous avons une réaction contreproductive à ce moment. Nous nous arrêtons facilement après la résolution d’une tension, mais là nous n’avançons plus, ce qui est frustrant. S’arrêter (pour faire une pause) c’est aussi, momentanément, garantir que nous n’avançons plus dans le jeu, c’est— en apparence, instinctivement — à l’opposé de l’effort que nous sommes en train de mener. Et donc nous ne le faisons pas. (Surtout que fatigue et frustration n’aident pas à la prise de recul.) Je dirais bien de réfléchir à la possibilité de faire une pause juste après une révélation, mais cela risque également de couper les réactions émotionnelles ou d’hypothèses en réaction… je ne crois pas que cela soit une bonne idée. Non, je crois que le mieux est de conseiller / imposer un pause lorsque le jeu est bloqué, justement.
  • La poursuite de l’exploration du système où nous avons utilisé tout ce qui était évident et nous commençons à nous frotter aux frontières du système en lui-même mais également de notre compréhension de celui-ci.
  • L’épuisement des indices que j’avais pu semer sur la cohérence des ruines. Carence de maîtrise de ma part ? Les règles telles que tu me les as transmises n’attirent pas l’attention / ne cadrent pas cet aspect.

Concernant les hésitations :
  • Le passage vers une recherche n’est pas évident. Je l’ai fait plusieurs fois, mais ça n’a pas été toujours possible, soit parce que il n’y avait pas vraiment d’obstacle attaqué, soit parce que je n’étais pas assez souple pour cacher une révélation derrière l’obstacle que les joueurs voulaient franchir. Faut-il prévoir chaque obstacle avec une révélation cachée derrière ?
  • La tendance à poser une question au meneur plutôt qu’à narrer une découverte : je pense que l’analyse de Frédéric est très pertinente et que cela révèle effectivement un manque d’indice pour les joueurs.
  • Tu as bien prévu que l’on puisse jouer en *traditionnel pour explorer (et pas Explorer ^^) et obtenir des réponses, mais ce n’est absolument pas développé par les règles, on a presque l’impression d’être en dehors du système. Pourtant c’est la seule manière d’amener les indices qui manquent aux joueurs.
  • Une façon d’attaquer la question pourrait être que le meneur s’assure lorsqu’il donne une révélation que celle-ci reprenne assez d’indices pour atteindre une des autres. Évidemment, il est très difficile de savoir quel est la bonne dose…

Sur le thème des hésitations, lorsqu’un joueur formule une hypothèse, il n’est pas toujours facile de décider (ni pour lui ni pour les autres participants) si elle devient une hypothèse de son personnage, s’il en fait une création, s’il pose une question pour voir si cela concorde avec les ruines, s’il entame une recherche.

En jeu, une hypothèse est condamnée à être une exploration. Hypothèse de personnage si elle est majeure, découverte si elle est mineure. Ce qui peut être frustrant si le joueur estime avoir assez de jeton.

Il serait logique dans la fiction de pouvoir entamer une recherche en fonction de cette hypothèse, recherche qui mènerait soit à une confirmation, soit à la découverte d’indices contradictoires. Ce n’est pas vraiment prévu par les règles : les recherches s’entament en s’attaquant à un obstacle sans savoir réellement ce qu’il cache. Une proposition comme cela pour illustrer mes pensées : une recherche sur base d’hypothèse, à 1 jeton ? qui permettrait d’obtenir soit la révélation (comme une révélation donnée sur une hypothèse de personnage / découverte), soit d’obtenir un ou des indices complémentaires ? Avec l’obligation pour le joueur de dire ce qu’il cherche à tester et la manière dont il s’y prend.

La création magnifique de S… rhaaaa si seulement je m’en souvenais. Désolé, je n’ai vraiment plus aucune bribe de souvenir quant au contenu, juste le problème et la manière dont je l’ai attaqué. J’ai posé la question au joueur pour voir si lui la commise à sa mémoire, s’il s’en souvient j’apporterai l’information. Je me souviens seulement de n’avoir pas vu dans l’instant comment amener d’autres révélations, que ce fussent celle qui étaient prévues ou d’autres que j’aurais improvisées, et j’ai bloqué:/ J’ai peut-être été mauvais, ou trop fatigué, je ne sais pas. A posteriori, je me dis que j’aurais dû faire une pause justement à ce moment-là pour cogiter.

(C’est ce que j’aime quand j’écris un compte-rendu : ça permet vraiment de réfléchir à sa pratique.)

Le jeu correspondait essentiellement à ce que j’en attendais. Le système que j’ai découvert était à la fois plus simple et plus efficace (en pratique, en termes de ressentis, d’effet), donc bilan très positif. Par contre le texte était un peu difficile à prendre en main. J’ai dû pas mal l’étudier pour le comprendre et, surtout, être raisonnablement sûr que je le comprenais. Si j’ai un regret, c’est qu’il n’y a pas vraiment moyen de mettre les personnages en danger, mais je comprends à quel point c’est difficile à concilier sans détruire la simplicité du jeu ou en changer fondamentalement le point focal. (Je me demande à quel point le principe de base est recyclable pour l’intégrer en sous-système dans d’autres jeux, un peu comme le principe d’enquête de Gumshoe peut très facilement s’intégrer dans à peu près n’importe quel jeu à compétences, voire à traits.)

Fabien, si tu modifies les règles, c’est avec plaisir que je testerai les évolutions ^^
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Frédéric » 08 Mai 2014, 16:18

Fabien, j'ai cogité un peu à ce point sur les questions et les remarques de Philippe.
J'aimerais bien essayer quelque chose pour la préparation de mon playtest. Si ça ne te convient pas, dis-le moi, je m'en passerai.

  1. Préparer une ruine en commençant par les éléments généraux, facile à observer et en finissant par les éléments plus abstraits ou les détails. (Par exemple, à quoi ressemblent les ruines --> qu'est-ce qu'on y trouve --> indices --> découverte mystique.
  2. Préparer plus de révélations que prévu, de manière à ce que le MJ puisse relancer un peu le jeu en amenant certaines révélations par petits bouts pour aiguiller les joueurs.
  3. Je pense également séparer les éléments "à donner" et les éléments "secrets" que les joueurs devront obligatoirement deviner ou acheter avec des jetons. Et je laisserai une marge de manœuvre avec des révélations qui seront entre les deux.

Qu'en penses-tu ? J'ai le sentiment que ça aiderait à résoudre un certain nombre de difficultés évoquées dans ce fil.

À propos, j'ai une question au sujet des habitants des lieux : En me remémorant notre partie et en réfléchissant à ma préparation, j'ai plusieurs idées d'habitants des lieux pour ma préparation. Mais j'ai le sentiment qu'ils devront avoir une intelligence humaine et une possibilité de communiquer, sans quoi ils risquent d'être un peu vain (par ex : des animaux, des créatures dangereuses à la Alien...) et de n'être/contenir qu'une révélation parmi les autres.
J'ai une autre idée dont il faudra que je te parle en privé parce que j'ai peur qu'elle complique ou dérange un élément important du jeu. (J'espère que je ne parasite pas trop le compte-rendu de Philippe avec ces questions).
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Fabien | L'Alcyon » 11 Mai 2014, 20:27

Salut et merci à tout les deux.

OK, je crois que je cerne maintenant bien le problème central et je confirme qu'il est réel. Si je le reformule, c'est le fait que le meneur a du mal à donner des indices aux joueurs en cours de partie. La proposition de Fred de créer plus de révélations et de les diviser entre elles me plaît vraiment beaucoup ! Vas-y Fred, n'hésite pas, je serai intéressé de voir ce que ça va donner, je pense que je l'intègrerai moi-même.

Désolé pour la concision de ce message, je suis dans un week-end difficile.
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Frédéric » 11 Mai 2014, 22:53

Ok, super ! Je vais tenter ça alors. :)
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Fabien @ InMediasRes » 13 Mai 2014, 11:58

J'avais également noté cela dans ma préparation de partie et dans le choix du scénarios : certaines révélations ont plus de poids que d'autres et induisent plus de développement.
J'ai un peu trié les révélations selon la nomenclature de Frédéric pour ma partie. J'avais même établi un ordre pour les révélations "achetés" par les joueurs, avec une révélation ultime qui serait obligatoirement la dernière.

Pour la structure de la partie, cette hiérarchisation me semble essentielle bien que délicate à mettre en oeuvre. Il faut pouvoir lâcher des révélations suffisamment importantes mais pas trop pour ne pas gâcher la révélation ultime. Sans compter que selon la tournure que prennent les recherches des joueurs, cette révélation ultime devra être adaptée.

Une création de ruine très balisée aiderait grandement à cela. Là encore, je renvoie à la création des Villages dans DitV qui est d'une efficacité quasi-sans faille.

Pourtant le chapitre "Créer des ruines" a déjà tout ce qu'il faut pour cela. Il manque à mon sens un lien structurant entre "Les fondements" et les "Révélations".
Peut-être faut-il imposer un cheminement entre les fondements et une hiérarchisation des révélations ?

Je vais me prêter à l'exercice, cela me permettra de mieux analyser et comprendre ce qui me semble manquer.
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: [Sphynx] Au plus haut des cieux

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Mai 2014, 21:48

Merci de ces réflexions. Je vais voir ce que je peux faire dans cette direction. Tes tentatives futures m'intéressent évidemment beaucoup !
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