Pourquoi un rapport de partie ?
Parce que j’ai été biberonné depuis + de 10 ans à un certains types de jeux de rôles (issus du forum The Forge). Des jeux qui sont le plus souvent créés et publiés par leur auteur à titre perso (des jeux dits indépendants). Et dans ce milieu un peu « underground » de notre loisir le rapport de partie est un élément essentiel de partage et de réflexion.
Je vais donc écrire mon premier rapport de partie en espérant qu’il permettra de répondre aux questions que se posent ceux qui n’ont pas encore joué à l’Agence et qui aimerait en savoir plus. Et pour remonter les petits pépins qu’on a eus, afin de vous éviter les mêmes écueils :)
Je préviens de suite que je vais être long :)
Quand ?
On a joué le 30 décembre 2014, veille du réveillon. Autant dire qu’on n’était pas partis pour jouer jusqu’à 5h du matin. Et justement l’Agence se prête très bien à des parties courtes puisque la base annonce des parties entre 1 et 2 heures.
On a joué sur 2h30, donc je confirme qu’on peut faire une partie dense et intéressante sur cette durée.
Qui ?
On a joué à 3 joueurs :
- Rage + Nico, 2 très bons amis. Ils n’ont pas lu la base et ne sont pas particulièrement habitué aux jeux à narration partagée (au sens GNL). Je leur rabat les oreilles depuis un bon mois sur les principes du jeu, donc ils savent à quoi s’attendre.
- Mat : ma pomme. J’ai lu 2 fois le livre de base. Je me positionne comme le joueur « coordinateur » pour cette partie. J’y reviendrai.
On a beaucoup joué en mode « jeu de rôle classique », comprendre par là un jeu avec un MJ tout puissant et des joueurs. Avec des scénarios écrits à l’avance dans la douleur car j’ai longtemps été confronté à ce qui a été appelé quelques années plus tard « le truc impossible avant le petit déj’». En gros j’étais confronté au dilemme suivant : comment organiser un jeu de rôle intéressant et fun en préparant une histoire. Tout en sachant que je voulais que mes joueurs ne se sentent pas pieds et poings liés par une suite de scènes trop dirigistes. Pour plus d'infos sur le sujet voir l'excellent article du non moins excellent blog de Frédéric Sintes sur la question : http://www.limbicsystemsjdr.com/jdr-traditionnel-et-jdr-a-autorite-partagee/
On a donc joué sur ce mode là pendant longtemps. Puis j’ai découvert The Forge, le forum bien connu des fondus de théorie et d’expérimentation. J’ai découvert The Pool et ses multiples variantes : the Puddle, SnowBall, etc.. sans jamais avoir l’occasion de les tester de 2002 à 2012 (grosse pause sans JDR pendant presque 10 ans)
Tout récemment on a découvert et testé Zombie Cinema et Fiasco avec des tables allant de 4 à 12 joueurs et ce fut pour moi une foutue révélation : oui on peut jouer au jeu de rôle sans cette angoisse de la création d’un scénario AVANT la partie. On peut se contenter de préparer le matériel, inviter des amis ou des inconnus et créer l’histoire, là, maintenant, tous ensemble.
Et donc ce qui devait arriver arriva : on s’amuse beaucoup plus lorsque plusieurs cerveaux se mettent à réfléchir et à imaginer ensemble qu’en se torturant les neurones seuls dans son coin ou en voulant tout improviser soi-même en live.
Avant d’avoir pu tester l’Agence, je butais sur une question : comment créer de l’histoire maintenant tous ensemble en faisant en sorte que :
- Même les plus timides ou les moins inspirés s’amusent
- L’histoire nous plaise toujours et continue d’aller de l’avant quand tout le monde est fatigué et qu’il est déjà minuit.
Où ?
On a joué chez Rage, ambiance grosse table en bois confortable, bières artisanales, whiskey coka et gros cigares.
Matériel
La soirée ayant été improvisée 3 heures plus tôt, nous avons joué avec du matériel un peu minimalistes.
Nous n’avons pas pu joueur avec les jolies feuilles de persos proposées dans le livre, faute d’avoir un copieur ou une imprimante sous le coude. J’ai donc recopié 2 feuilles sur un carnet à spirale petits carreaux.
Pour la création des Problèmes qui sont au cœur de l’histoire, nous avons utilisé des post-it larges.
La partie a été sonorisée via mon smartphone en utilisant des playlistes sur 8tracks.com et quelques recherches sur youtube.
Proposition du jeu
Le jeu propose de créer et vivre une aventure façon mission impossible : on y joue des agents secrets en mission. Chaque partie va consister à remplir un Objectif tout en suivant un plan bien huilé qui immanquablement partira en cacahuète au premier imprévu. La mission est mortelle, l’objectif à atteindre est d’une importance capitale pour la survie du monde libre. Les joueurs incarnent les meilleurs des meilleurs : ils ont été sélectionnés tout spécialement pour cette mission et si il existe une maigre chance que la mission soit un succès ce sera grâce à eux seuls.
Tout le système de jeu va tourner autour de la reconstitution d’un épisode de la série TV Mission Impossible ou d’une aventure à la James Bond.
L’originalité du jeu c’est qu’il choisit le partage complet des responsabilités de narration. Pour simplifier on va dire que l’histoire se créé entre tous les joueurs et qu’aucun n’a le fin mot de l’histoire : tout est question d’équilibre par rapport au thème du jeu et chaque phase comporte son lot d’approbation par l’ensemble des joueurs.
Il y a bien un joueur qui endosse un rôle différent des autres : le coordinateur. Mais il n’est pas MJ, et chaque choix fait dans l’histoire se fera avec l’approbation de tous. Les joueurs tous ensemble vont jouer à créer une histoire dans les canons de Mission Impossible / James Bond.
De plus l’histoire n’est pas écrite avant le jeu. Ont créé tous ensemble ex-nihilo une histoire de A à Z.
Pour les fans du Big Model, je dirai (avec précaution) que le jeu est simulationniste même si il emprunte beaucoup de caractéristiques que l’on rencontre plus souvent dans un jeu narrativiste ou « story now » (si vous n’avez rien compris à ce charabia, une bonne piste pour débuter : http://www.limbicsystemsjdr.com/?s=story+now&submit.x=0&submit.y=0 ).
On a déjà joué à 2 jeux de rôle assez proches que vous connaissez peut être : Fiasco et Zombie Cinéma. Ce qui distingue l’Agence de ces 2 jeux est qu’il propose une solution très élégante à une question que soulève ce type de jeu : que se passe-t’il quand l’histoire n’avance plus parce qu’il est 02h00 du mat’ et que le scénario va finir en queue de poisson ? Le jeu propose des mécanismes vraiment originaux et très classes pour y répondre :)
Système de résolution
Il est basé sur la résolution de Problèmes. Un Problème est un jalon dans un plan qui est décidé de manière collégiale et avec l’approbation de tous les joueurs AVANT de débuter la mission.
On résout un Problème en lançant 3d6. Tous les 1 obtenus sont des dangers qui vont soit impacter l’agent soit impacter le déroulement de la mission de manière négative. On ajoute ou on retranche des d6 supplémentaires en fonction des facteurs externes ou de traits.
La mission (la partie) est un succès si on arrive à résoudre le Problème final, appelé l’Objectif.
La partie
Mat : je vais être l’animateur du jeu (celui qui explique les règles, relance l’action si besoin, etc ..) et endosser le rôle de coordinateur. Le coordinateur est l’agent qui reste en retrait de la mission, par exemple pour cette partie j’ai joué le gars qui restait en planque dans une camionnette banalisée et bardée d’équipements de communication.
En début de soirée j’explique donc le canon esthétique du jeu et ses grandes phases. Je mets de côté les feuilles de persos en expliquant qu’on n’en aura pas besoin pour l’instant.
1. Séquence pré-générique (prologue)
Chacun à tour de rôle nous allons apporter des éléments pour créer une séquence pré-générique.
J’explique en 2 mots : « on pose la scène, les acteurs et un premier cliffhanger. Puis on avance par cliffhangers successifs jusqu’à ce qu’on soit tous satisfait du résultat et que la scène aie une conclusion qui ouvre de belles perspectives » .
Un cliffhanger s’entend au sens cinématographique du terme. C’est une montée de tension ou une action qui fait avancer de manière significative l’histoire.
Dans le canon de Missions Impossible, la séquence pré générique peut se résumer ainsi : « les méchants vont faire un sal truc de méchants qui va déclencher par la suite notre mission ».
Chaque joueur prend la parole à tour de rôle.
Nico : il va répondre à la question « où ? ». Ce sera dans un bar à filles de joie dans les bas-fonds d’Amsterdam. Quelques filles dansent sur des tables/podium, il y a peu de lumière et beaucoup de monde dans la salle.
Rage : il va répondre à la question « qui ? ». Il doit introduire au moins 2 personnages et les décrire à la façon d’une caméra (en renseignant par des détails physiques). Deux hommes sont assis à une table et se font face. L’un est un gros baraqué portant un treillis et un béret, type caucasien, il porte la barbe et semble peu commode. L’autre très classe en costard impeccable avec une grosse bague à la main et une enveloppe devant lui.
Mat : je vais introduire le « quoi ? ». Le costard tend l’enveloppe au gros baraqué barbu. Celui-ci l’ouvre et hurle en tapant du poing sur la table « Bordel mais ce n’est pas ce qui était prévu ! ça couvre à peine les frais de l’opération ! »
Nico : ça commence à s’attrouper autour du mec baraqué. Principalement des mecs à la mine patibulaire et habillé comme lui en treillis.
Rage : Au fond de la salle une table de mecs habillés en costumes noirs qui s’agitent. On voit clairement qu’ils sont lourdement armés.
Mat : le barbu baraqué poursuit «Vous savez combien ça m’a coûté de monter toute l’opération pour kidnapper cette foutu princesse de mes deux ? »
Nico : à ce moment-là un type habillé tout en noir et masqué surgit de nulle part, passe par-dessus la table et attrape l’enveloppe. Il disparait par la porte de service derrière le bar.
S’en suit une phase où Nico va amener la fin de la séquence pré générique en décrivant la fuite par les toits du voleur qui utilise une tyrolienne pour s’enfuir.
Rage décrit la scène suivante : le barbu et le costard sont sur le toit dont vient de s’échapper le voleur. Le barbu hurle « Vous n’avez pas intérêt à ce que ce document tombe dans de mauvaises mains ! Il y tous mes numéros de comptes là-dessus. Et les vôtres également ! »
2. Générique
Petite musique de Mission Impossible (ambiance série TV Mission Impossible 20 ans après).
Je distribue les feuilles de persos et explique leur fonctionnement.
Chacun créé son perso dans son coin (sans concertation). J’en profite pour me créer une fiche minimaliste pour mon perso de coordinateur.
3. Planification
Description objectif + lieu du briefing
Mat : je décris l’objectif : délivrer la princesse Leia Van Der Krup, héritière de la famille royale des Pays Bas. Je décris ensuite la scène où se tient le briefing : dans un salon cosy de l’ambassade de France à Amsterdam. Je m’appelle Boris, aka Opération. Et je contacte à l’instant les deux agents que j’ai sélectionnés pour la mission. Ces 2 agents sont les hommes les plus qualifiés pour ce boulot.
Intro des personnages
Nico : Moc Gaver est assis derrière un vieil ordinateur dans la résidence de ses parents. Il est en train de déplomber un virus sur l’ordinateur familial quand il reçoit un mail : la convocation pour la mission. Moc vit en France, ses parents sont américains arrivés en France après sa naissance. Il a 25 ans et est en contrat ATS. C’est un as en technologies. Titulaire d’un MIT en ingénierie et d’un doctorat en sécurité info et domotique obtenu à Harvard.
Il est capable de tuer un homme avec une clef USB de 10 manières différentes.
Rage : Lu Tze Yung, conseiller commercial chez Dassault System. En pleine réunion de négociation commerciale pour la vente de corvette à la Corée du Sud. Son portable bip lui valant le regard noir de son supérieur à l’autre bout de la table. Lu Tze profite de la reprise des discussions pour s’éclipser.
Lu Tze est un AIS, un expert en négociation et doté d’une tchatche en béton. Il est doté d’un MBA Import / Export, d’un CTA et d’un passé au 13ème régiment de cavalerie aéroportée. Son père est Coréen, sa mère Française.
Création des Problèmes
Je propose de faire une partie de durée courte, je prends donc 7 post-its et déclare qu’il y aura 7 Problèmes à résoudre en comptant l’Objectif. (J’y reviendrai mais je pense que c’était une erreur de prendre 7 post-its et d’écarter les autres de suite)
Opération : j’annonce qu’on a aucune idée d’où se trouve la princesse, on sait juste qu’un rendez-vous secret pour la « vendre » à une puissance du Moyen Orient a échoué récemment. On sait où s’est passé le rendez-vous mais aucun agent de notre camp n’était sur place.
Moc Gaver : « j’ai pu pirater le système de sécurité du bar où a eu lieu le rendez-vous. J’ai clairement l’image du mec baraqué dont j’ai pu tirer le portrait. J’assiste à toute la scène avec le voleur, par contre le costard reste de dos, je n’ai aucun visuel de son visage ». En faisant le tour des bases de données des services européens et russe j’obtiens le nom du mec baraqué barbu.
Lu Tze Yung : Je fais jouer mes contacts et mes réseaux. Je connais ce mec, le barbu. Ce gars est une légende, il est insaisissable et impossible à tuer. On va forcément tomber sur le Barbu à un moment ou un autre : il va falloir se le coltiner. Rage créé le Problème : le Barbu
Opération : j’annonce que selon nos renseignements le barbu a ses habitudes à Amsterdam. Il est actuellement employé par un gros consortium militaire : Méga Corp. Cette corporation possède un énorme building dans le secteur. Je créé donc le Problème : Building de Méga Corp. C’est certainement là-bas que la princesse est retenue.
Opération : et il est à la tête de sa petite armée personnelle : des miliciens très bien entrainés et équipés. Je créé le Problème Miliciens du Barbu.
Moc Gaver: une fois à l’intérieur du building se sera plein de gardes de sécurité, il faudra sans doute faire une diversion. Nico créé le Problème Créer une diversion.
Lu Tze Yung : Après avoir passé quelques coups de fil à mon réseau j’ai retrouvé la trace du voleur, du moins que je sais que c’est la mafia chinoise qui a œuvré et qui dispose maintenant d’informations qu’elle souhaite monnayer. On va donc avoir affaire au Barbu, au costard à sa bande et aux chinois. Rage créé le Problème : La troisième force.
Moc Gaver : Ok si je comprends bien on rentre dans le building et on sauve la princesse. Il va nous falloir un moyen de sortir de là, je créé le Problème : Exfiltration.
Opération : la mission aura lieu en pleine « journée de la reine », la fête nationale qui va remplir les rues d’Amsterdam et accroitre le nombre de policiers dans les rues. Finalement on n’a pas retranscrit cela comme un Problème, mais on a gardé l’idée pour le background de l’histoire.
On va ensuite traduire chaque Problème sous forme d’une action à réaliser et les répartir sur la table pour voir combien de Problèmes doivent être liés entre eux et lesquels sont des Problèmes isolés.
- Problème A : L’objectif – « Délivrer la princesse Leia Van Der Krup ». Je place le post-it correspondant au centre de la table
- Problème B : Building de Méga Corp. Il va falloir entrer dans le Building et se donner un accès pour circuler à l’intérieur sans se faire prendre. Le Problème est donc « Pirater le système de sécurité du Building de Méga Corp ».
- Problème C : Faire une diversion. On traduit ça en « Attirer les miliciens dans un piège pour les isoler »
- Problème D : Le Barbu. Nous n’avons pas reformulé. Il était clair qu’il faudra à un moment ou un autre le neutraliser ou négocier avec lui.
- Problème E : La troisième force. On a traduit ça en « Prendre leur place pour empêcher la 3ème force de faire le deal ».
- Problème F : Les miliciens du Barbu. On traduit ça en « Esquiver les miliciens »
- Problème G : Exfiltration. Traduit en « Faire atterrir un hélico sur le toit »
Les Problèmes E, F, G sont donc des Problèmes secondaires.
Au niveau du timing, voici ce que cela a donné :
- Temps 1 : B + E
- Temps 2 : C + F
- Temps 3 : D + G
- Temps 4 : A
Problèmes affectés à Lu Tze Yung l’ATI : E, F, D, A
Voilà ce que ça donne sur la table :
Moc et Lu Tze ont dans l’idée de mener le plan de cette manière : Moc se rend mettre du building pour piloter à distance les ascenseurs, les portes, etc. pendant que Lu Tze grimpe les étages pour délivrer la princesse.
Enfin j’ai un peu géré le calcul du nombre de jetons d’embûches en faisant ma recette maison car je ne voulais pas ralentir le rythme de la partie alors qu’on allait entrer dans le vif du sujet.
J’avoue que je me rappelais vaguement de 2 choses : l’une était qu’à 3 joueurs on avait bien 1 embûche par Problème. Et de 2 qu’on pouvait enlever des jetons d’embûches si on voulait une partie plus facile.
Je me suis donc dit : il y a 7 Problèmes, je choisi de tirer 7 jetons d’embuche -1 car je veux que ce soit simple à gérer. Donc il y a 6 jetons d’embuche devant le joueur coordinateur.
On est au top. Place à l’action !
4. Exécution du plan
Avant de développer chaque tour de jeu, je précise que je voulais vraiment que la partie serve de playtest et qu’elle se déroule en temps contraint. On a donc joué une mission plutôt pénarde ou le coordinateur n’a finalement pas trop harcelé ses agents.
Par exemple : je me suis interdit de compliquer la résolution du Problème B car celui-ci conditionnait tout le timing de la mission. Mais clairement je n’hésiterai pas la prochaine fois que je serai coordinateur à envoyer du lourd dans l’opposition aux agents dès le début.
De plus les lancés de dés de Nico et Rage ont vraiment été chanceux et du coup le plan s’est déroulé (presque) sans accroc.
Temps 1 :
Moc Gaver entre dans le building en tenue de technicien de maintenance. Il obtient un accès temporaire à la salle des serveurs sous une fausse identité. Il lance ses programmes une fois dans la salle serveur et prend le contrôle du système informatique. Lancer de 3d6 sans aucun souci. Problème B résolu.
Lu Tze Yung traîne dans les rues des bas quartiers et rencontre les membres de la mafia Chinoise. Il leur propose un deal : des renseignements pour doubler le Barbu + un stock d’armes conséquent issu de Dassault System. En échange veut leur demander d’intervenir par la force pour tirer parti de la confusion ainsi créée. Lancer de 3d6 sans aucun souci. Lu Tze aura le soutien de cette troisième force. Problème E résolu.
Tour du coordinateur :
On fait un point sur la mission. J’informe les 2 agents de l’avancée.
Lu Tze informe Moc de la situation : il veut faire intervenir la mafia Chinoise par les égouts pour profiter de la confusion. Moc télécharge les plans des sous-sols et les transmet à Lu Tze. On se briefe pour la séquence de jeu suivante pour être certain que tout est clair.
Temps 2 :
Moc lance un ensemble de programmes visant à isoler les miliciens et les retenir dans les étages. Pour lui compliquer la tâche le coordinateur lui attribue une embuche sous la forme d’une intervention des forces adverses. Moc entend des bruits de bottes dans le couloir et la porte de la salle serveur s’ouvre : deux miliciens entrent et le plus gradé des 2 vient lui chercher des noises et demande à recontrôler son laisser passer. Il envoie son second vérifier ça au QG pendant qu’il reste pour surveiller Moc.
Ce sera donc un jeu de 3d6 de base + 2d6 pour l’embuche. Mais Moc va tenter un coup qu’il a appris chez les Navy Seal quand il était technicien de terrain. Il va déclencher l’alarme incendie dans la salle serveur pour libérer un gaz argon pour neutraliser son garde. Ça lui fait donc 3d6 + 2d6 – 2d6 = 3d6.
Jet de dé sans danger. Moc coche son expérience pro pour penser qu’il devra la décocher s’il souhaite s’en servir à nouveau. Moc attrape son masque à gaz dans son sac d’intervention et le garde est neutralisé. Il peut donc lancer ses programmes et déclenche l’alarme incendie tous les 4 étages.
Lu Tze Yung profite de la cohue pour entre dans le building et accéder à un escalier de service. Il comment à gravir les étages mais tombe sur un groupe de miliciens arrivant droit sur lui depuis les étages supérieur. Il aperçoit un local de maintenance dans lequel il a le temps de s’engouffrer. C’est un local contenant des balais, des seaux et du produit d’entretien des sols. Son plan est simple : répandre du produit savonneux sur les marches pour neutraliser les miliciens.
Là encore le coordinateur joue un jeton embuche : les miliciens sont accompagnés de chiens, ça sera plus coton de les passer sans se faire détecter. Le jet pour la résolution du Problème F s’annonce donc à 3d6 + 2d6. Mais Lu Tze n’est pas qu’un fin négociateur : il a servi chez les paras, et il est passé maître dans la dissimulation. Il attrape une bouteille de javel et s’en asperge le corps : il sait qu’ainsi les chiens de sentiront pas sa présence.
Jet de 3d6 + 2d6 – 2d6 : aucun souci. Lu Tze laisse passer les miliciens qui se vautrent dans les escaliers. L’un d’eux se casse une jambe et est évacué, les chiens ne remarque pas sa présence.
Tour du coordinateur :
On fait un nouveau tour du coordinateur qui va s’avérer très verbeux et assez long. Durant ce tour il va y avoir beaucoup de mélange entre ce qui est de la re planification stratégique et de l’action (alors qu’il ne devrait pas y en avoir pendant ce tour).
La raison est que je vais griller un nouveau jeton embuche pour ajouter un nouveau Problème à Temps 3 : « messieurs nous avons la confirmation par des images caméras prises depuis la rue devant le building : il y a 3 heures le costard et 10 de ses hommes sont entrés avant nous. Ils doivent être actuellement avec le barbu. Sans doute qu’il tente de renégocier la libération de la princesse pour l’emmener avec eux ». Création d’un nouveau Problème : Neutraliser la menace que représentent le Costard et ses hommes. Problème appelé H.
A ce stade on a donc au Temps 3 les Problèmes D, G et H.
Et je suis bien embêté car je ne me rappelle pas à ce moment-là de la règle de « brûler la chandelle par les 2 bouts ». Ou plutôt je me trompe car je pense me rappeler qu’il s’agit d’un règle pour les agents en CDI (je confonds avec la règle des Historiques psychologiques et judiciaires).
On va donc gérer ces 3 Problèmes en improvisant et en les enfilant de manière séquentielle.
Moc Gaver va s’attaquer au Problème G de l’exfiltration pendant que Lu Tze Yung va affronter G et H.
Pendant ce temps j’informe les 2 agents que les chinois sont entrés dans le building par les égouts.
Temps 3 :
Moc bloque les chinois dans les étages inférieurs : il faut qu’ils fassent suffisamment de bruit pour occuper les miliciens mais ils ne doivent pas intervenir tant que la princesse n’est pas exfiltré. Pas de jet pour réussir cela puisqu’il n’y a pas de Problème associé.
Moc s’attaque ensuite à la résolution du Problème G : l’Exfiltration, « Faire atterrir un hélico sur le toit ».
Moc cherche dans les bases de données administratives le nom du propriétaire de l’immeuble et le nom de la société gérant ses déplacements. Il contacte la société et demande qu’un hélico soit placé sur le toit dans 15 minutes. Le gars au bout du fil lui demande le code confidentiel en vigueur pour authentifier sa demande.
Jet de 3d6, 2 dangers obtenus ! On en discute entre nous et Nico choisit de passer le statut de son agent à Compromis et de retarder la résolution du Problème G d’un Temps.
L’agent Moc est compromis. Je traduis ça en termes d’opposition par le fait que la société de transport a remonté une alerte à Mega Corp de niveau bleu : Moc n’a plus accès au système informatique, tout est bloqué.
Lu Tze Yung gravi les derniers étages qui le séparent du Barbu. Il croise quelques gardes qu’il va dessouder à distance. Il récupère ainsi une tenue de milicien du Barbu.
A ce moment-là, le téléphone de Lu Tze Yung vibre : le chef de la mafia chinoise le contact pour savoir pourquoi ses hommes ne parviennent pas à monter dans les étages (ils ont été bloqués par Moc Gaver qui a verrouillé tous les accès). Lu Tze l’ignore et lui raccroche au nez.
Lu Tze continue sa progression et arrive à l’étage du Barbu. Il entend une fusillade derrière la porte identifiée par Moc comme étant la pièce dans laquelle se trouve le Barbu (Moc a fait une reconnaissance du Building en début de mission pour localiser le Barbu et l’emplacement supposé de la princesse).
Lu Tze entre dans la pièce et se retrouve dans le dos des hommes du Costard. Jet de 3d6 sans danger. Fin du problème H. Il les abats un à un avant de se retrouver en face du Barbu qui a visiblement les nerfs à vifs.
Le Barbu ne le reconnait pas mais se laisse berner par la tenue de garde. Lu Tze lui donne un pistolet avec une sécurité à reconnaissance d’empreintes digitales et lui fait un topo : les chinois ont attaqué le building et ont été retenus les autres gardes dans les étages. En gros il faut fuir.
Le Barbu se laisse convaincre (à ce moment-là j’oublie de demander le jet de dé), il s’approche du fond de la pièce et fait apparaitre un digicode dissimulé jusque-là. Une porte cachée s’ouvre et le Barbu rentre dans la pièce. Lu Tze en profite pour se faufiler dans son dos et l’abattre du balle dans la tête !
C’est là que j’ai en tant que coordinateur une prise de conscience subite : on a résolu le problème sans lancer les dés ! du coup retour arrière dans la narration (mais pas trop pour ne pas créer un effet trop lourd – donc pas de jeton d’embuche joué pour rendre la scène plus difficile, c’est trop tard). Jet de seulement 3d6 réussi sans danger. La cervelle du Barbu se répand sur la princesse qui est étendue sur un lit, menottée et bâillonnée. Fin du problème D.
Tour du coordinateur :
On fait un tour de débriefing. Moc explique le problème qu’il a eu avec l’appel à la société de transport. Il explique qu’il n’a plus accès au système informatique du building.
Le coordinateur annonce qu’avec le grabuge fait par les chinois dans les premiers étages la sortie par le rez-de-chaussée sera impossible. Dehors la fête nationale (le jour de la Reine !) bat son plein et le bruit des fusillades a immanquablement alerté la police qui est très présente dans la rue.
Moc et Lu Tze se rende compte que le toit est leur unique solution.
Moc annonce qu’il est temps pour lui d’attraper l’ascenseur Express dont il avait bloqué l’accès plus tôt pour rejoindre Lu Tze sur le toit.
Temps 4 :
Lu Tze va utiliser son diplôme dans l’import-export pour contacter un vieux copain qui lui doit un service. Lancer de 3d6 + 1d6 (car pas résolu au temps prévu, le Problème aurait dû être résolu au Temps précédent) + 1d6 (car c’est normalement Moc qui devait résoudre le problème) – 2d6 (du fait que Lu Tze coche un diplôme). Aucun souci, 0 danger. Fin du problème G.
Maintenant il reste le problème lié à l’objectif lui-même.
Il me reste 3 embûches à distribuer, mais j’ai dans l’idée que je vais les conserver pour créer une amorce pour une prochaine partie.
Je laisse donc Nico et Rage narrer la fuite par les toits. Moc lance les 3d6 pour résoudre, aucun danger.
5. Fin de mission
La fin de mission se déroule sans accroc pour les 2 agents qui sont évacués en hélicoptère avec la princesse.
Mat : au moment où vous contactez Opération pour faire votre rapport, vous ne parvenez pas à le joindre. Tracking arrière de la caméra sur l’hélico et descente au niveau des rues. Des chinois entrent sans bruit dans la camionnette de marchand de glaces servant de planque à Opération. Le coordinateur est capturé !
Du fait des 3 embûches que j’ai gardé devant moi jusqu’à la fin font passer le statut du coordinateur de « Opérationnel » à « Capturé » !
Cela fera un objectif pour la prochaine mission.
Et du coup nos fiers agents vont certainement voir leurs contrats se prolonger en CDI.
Commentaires de débriefing
On a joué le plus possible « by the book », mais 2 choses ont été mal interprétées :
- D’une part la durée de la mission et le nombre de points d’embuche initialement à la disposition du coordinateur : je m’aperçois en relisant la page 31 de la base que c’est loin d’être clair pour moi. Je prévois donc de rédiger au propre la règle de calcul sur une feuille à part pour les prochaines parties.
- J’ai oublié la règle de « brûler la chandelle par les 2 bouts », qui est bien pratique pour qu’un même agent gère 2 problèmes à la fois dans un même Temps. Et du coup nous ne l’avons pas utilisé, ou plutôt on l’a mal utilisé puisque Rage a joué 2 fois au Temps 3. Je vais donc noter la règle de brûler la chandelle par les 2 bouts dans le récap’ des actions disponibles lors d’une intervention.
Petit topo sur le calcul des embûches et de la durée d’une mission :
J'ai clairement géré ces 2 éléments à ma manière car je ne voulais pas ralentir le rythme de la partie alors que nous étions sur le point de lancer l'exécution du plan et que tout le monde était à fond dans le jeu.
Car en fait la règle est un bien différente de mon calcul, car supprimer des embûches raccourcit également le temps de la mission.
De fait ça n’a pas changé grand-chose car le temps maximum pour la mission dont nous avions décidé était en fait déjà très court ! 4 tours pour une mission à 3 joueurs + 6 embûches c’est plutôt chaud !
Si on avait joué « by the book », on aurait dû suivre les règles suivantes :
- 7 problèmes, donc durée de la mission = 7 tours
- 3 joueurs, donc 1 jeton embûche par Problème = 7 jeton embûche
- Les jetons embûches se retire 3 par 3 car nous sommes 3 joueurs + cela diminue la durée de la mission d’1 tour
- Donc si je souhaite retirer des jetons d’embûches, je passe par exemple de 7 – 3 = 4. Et la durée de ma mission est de 6 tours
Je vais laisser Adrien me corriger si je fais encore fausse route, car cela me parait un peu trop facile d’envisager une mission à 7 problèmes en 6 tours. J’ai l’impression que la règle colle bien pour 4 joueurs ou +, mais à 3 joueurs ça facilite drôlement la partie.
A moins bien entendu de transformer chaque embûche en problème supplémentaire. Mais ça, ça serait vraiment vraiment pas cool :)
Minutage du round du coordinateur
On a tout le 3 été d’accord pour dire que le tour du coordinateur qui a précédé le Temps 3 a été beaucoup trop long et verbeux. On prévoie donc un sablier de 2 ou 3 minutes pour limiter ce tour lors des prochaines parties.
Soin particulier au découpage fin des Problèmes
Nico m’a fait remarquer que ça aurait valu le coup de plus décomposer certains problèmes, quitte à en augmenter le nombre. Ça aurait rallongé la sauce et rendu le scénario plus difficile. Rage me fait la même remarque sur le Temps 3 où il s’attendait à une embuche supplémentaire lorsqu’il a neutralisé les gardes pour piquer un uniforme.
Nombre de post-it disponibles pendant la phase de création des Problèmes
Ne pas limiter le nombre de post-it sur la table au nombre de Problèmes envisagés : cela limite les possibilités, il vaut mieux écrire trop de post-it pour ensuite en supprimer avec l’accord de tous les joueurs jusqu’à atteindre le nombre souhaité pour le temps de jeu disponible.
Analyse de la fin de partie
Clairement j’ai manqué d’inspiration sur la neutralisation du Barbu et le sauvetage de la princesse. Le Barbu aurait pu par exemple reconnaitre Lu Tze Yung. Cela aurait rajouté du piment et aurait donné à notre AIS une bonne scène de baratin !
Ce qui m’amène à l’idée suivante …
Créer une classification des types de Problèmes sympas à créer en cours de mission
On a lu après la partie la table des Problèmes proposée dans la base, et ils sont vraiment inspirants. Du coup je me demande si on ne peut pas en tirer une boîte à outils avec différents types d’embûches dans lesquels piocher si le coordinateur manque d’idée.
Conclusion / promo du jeu :
Bon vous l’aurez compris on a beaucoup aimé jouer à l’Agence et la pratique a vraiment confirmé la « théorie ». La lecture de la base et le podcast playtest sur le site de la cellule que j’avais entendu en septembre m’avaient vraiment plu.
La partie n’a fait que me conforter dans l’idée que nous allons pouvoir enchaîner les parties car le jeu correspond parfaitement à ce que je recherche dans un JDR en ce moment.
Bref, mangez-en ! :)
Surtout si vous aimez jouer à des parties sur le pouce, plutôt décomplexées et bien fun.
Le jeu est disponible exclusivement chez l’imprimeur en ligne Lulu : http://www.lulu.com/shop/adrien-cahuzac/lagence/paperback/product-21921509.html