[Game Design] Boucles d'apprentissage

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[Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 10 Mars 2015, 17:01

En parcourant le Glossaire (quel travail remarquable ! Félicitations Fabien, Frédéric et Romaric !), je me suis arrêté sur le terme compenser.

Je me suis laissé dire que l'analyse de la compensation était sans doute essentielle pour améliorer le design d'un jeu. J'entends par analyse de la compensation distinguer lors d'une partie ce qui est dû aux règles du jeu et ce qui est dû aux techniques des joueurs, et encoder les techniques des joueurs sous forme de nouvelles règles. Je suppose qu'Apocalypse World est fortement issu de cette façon d'écrire un jeu.

J'enfonce sans doute des portes ouvertes, mais je crois qu'il y a quelque chose à tirer de chercher consciemment à identifier la compensation, et de voir comment la transformer en règles (sans bien sûr tomber dans le piège d'une formalisation excessive).

Je veux dire, habituellement, quand je playteste, je suis souvent concentré sur ce que les règles font, et mes astuces instinctives (25 ans de maîtrise et de culture du média) m'échappent souvent. Pourtant, je suis conscient d'avoir fait des super parties avec des systèmes pourris. Résultat, quand mes jeux sont pratiqués à d'autres tables, en lisant les comptes-rendus de partie, j'ai l'impression que quelque chose leur a échappé, ou que leur façon de jouer est très différente de ce que j'attendais (je parle du "gras" de la partie, en général je reconnais bien le "squelette" comme étant induit par les règles). Ou alors, autre impression possible, je constate que la partie a demandé beaucoup d'efforts aux joueurs, voire que les joueurs ont renoncé à tester le jeu à cause des efforts qui leurs paraissaient nécessaires). Je ne parle même pas des joueurs qui passent à ma table : ils n'achètent jamais mes jeux parce qu'ils préfèrent attendre une nouvelle occasion de jouer avec moi.

Dans la première édition d'Inflorenza, je ne dis rien des tons de voix qu'un joueur peut employer (ou pas, puisque je considère aujourd'hui que parler sans accent et limiter les bruitages est plus efficace, par exemple), je ne dis absolument rien de comment peut se comporter un PNJ, je consacre moins d'une page à la façon de préparer une séance, j'expédie la notion de contrat social en un bref rappel des lignes et voiles, et de la dichotomie personne ne sera blessé / je ne t'abandonnerai pas. Je me suis arcbouté sur l'idée que les mécaniques de résolution produisaient l'essentiel de l'expérience de jeu, et c'est donc vers elles que j'ai produit l'essentiel de ma rédaction.

Avec le recul, je réalise que je compense sur tous les jeux que je pratiques, fussent-ils par ailleurs vertueux. Je suis persuadé qu'on ne compense pas uniquement sur les vieux ou les mauvais jeux, mais sur tous les jeux, même les meilleurs. La seule différence, c'est qu'on ne compense pas exactement sur les mêmes choses. Les règles du jeu sont un piédestal, la compensation est un escabeau qu'on pose sur ce piédestal. La qualité de la partie est la somme des deux. Et il n'y a pas nécessairement de plafond.

A la lumière de ces réflexions, je pense qu'il est essentiel, à chaque playtest, d'analyser les faits et gestes qu'on a eu en dehors des règles, et de comprendre lesquels ont été plus vertueux, et à quel point ils peuvent devenir des règles. J'entends par là que nos anciennes pratiques de MJ ont donné de meilleurs jeux, en tout cas des jeux plus conformes à nos attentes. Il est temps maintenant de s'exercer à la pratique de ces nouveaux jeux pour voir les techniques de compensation qui en émergent, et s'en servir pour produire de meilleurs jeux encore. Un cercle vertueux d'apprentissage, en somme.

Procéder ainsi, ça fait beaucoup de règles, dirait-on. Je crois qu'il vaut mieux écrire beaucoup de règles dans un premier temps, et voir comment simplifier dans un second temps. Écrire en se passant de rappeler certaines choses qu'on considère comme acquises revient à écrire pour des élites. Pire, cela revient à écrire pour des clones, car les techniques ne sont jamais les mêmes d'un MJ à l'autre, quelle que soit leur expérience. Depuis que j'écris des jeux, j'essaye de les écrire comme si je m'adressais à des personnes n'ayant jamais pratique de jeu de rôle. Je crois aujourd'hui qu'il me faut pousser la logique encore plus à fond. Supposons que je doive expliquer à un enfant de dix ans comment j'anime une partie de mon jeu et comment je m'y prends pour que ça prenne tout le monde aux tripes. Je vais être obligé de tout expliquer et d'être très clair si je veux lui donner une chance de reproduire mon expérience. Je ne peux rien considérer comme évident. Peut-être que certaines choses (est-ce que j'ai un écran, quand je dois me lever et quand je dois m'assoir, comment j'analyse les expressions faciales des joueurs, qu'est-ce que j'entends par une conséquence de conflit qui soit cool, etc...) méritent d'être en annexe pour passer le couperet du lecteur pressé, mais elles méritent d'être écrites, quelque part. Le replay de partie est certes un outil didactique, mais il n'est pas suffisant. Ceci ne revient pas à écrire un manuel de maîtrise, car il n'y a pas de martingale de maîtrise universelle. Chaque jeu requiert des techniques spécifiques. A ma connaissance, celui qui s'approche le plus de cette analyse microscopique de la maîtrise d'un jeu, c'est Johan Scipion pour le jeu de rôle Sombre. Et ça apporte au lecteur une compréhension très pointue de ce qu'il cherche comme expérience et de comment il y parvient. Les exemples que je donne paraissent triviaux et peu utiles. La façon dont un MJ s'installe sur sa table est sans doute utile à la réussite de la partie, mais c'est loin d'être le facteur principal. Mais je pense à certaines techniques plus profondes, concernant la mise en scène, concernant la façon d'organiser un monde virtuel, concernant tout un tas de décisions prises au cours de jeu, et si je n'en trouve pas d'exemples, c'est justement parce que je ne les ai encore seulement que sur le bout de la langue.

Le debriefing et le rapport de partie sont des outils intéressants pour déceler cette compensation, mais ça ne remplace pas une vigilance lors de la partie. Je réalise que je ne prends pas assez de notes en cours de jeu. Je ne sais pas s'il faut prendre des notes, mais en tout cas, il faut bien observer ce qu'on fait.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Frédéric » 10 Mars 2015, 17:36

Merci Thomas pour le bon mot !

Pour ce qui est de la compensation, il y a parfois des choses importantes : permettre aux joueurs ou au MJ de ne pas tomber dans un "trou" du game design en créant un personnage inadapté, par exemple.
Dans Démiurges, par exemple, j'explique que les secrets des PNJ sont faits pour être révélés rapidement, car c'est comme ça que le jeu est meilleur, d'après mon expérience, mais aussi parce que les conflits de négociation/chantage fonctionnent mieux quand ils ne sont pas empêtrés dans de la rétention/fascination (au moins pour ce jeu).
En revanche, je n'ai pas indiqué qu'il ne fallait jamais faire d'apartés, parce que je pense que ce n'est qu'une technique (tandis que la rétention d'information est bien plus que ça) et si elle est inadaptée au jeu, de nombreuses règles la déjouent d'emblée (la règle qui dit qu'on peut intégrer son personnage quand il est absent d'une scène, par exemple, le fait que l'on ait besoin de savoir tout ce qui se passe pour pouvoir prendre des décisions, etc.).

La grande question, c'est où mettre la limite entre un excès de règles et conseils qui peuvent parfois devenir étouffants, ou un manque cruel de précisions sur la façon dont le jeu se joue ?

Il y a aussi des conseils et des règles qui sont problématiques parce qu'à contre courant du jeu. Dans Monostatos, le gain de points de Puissance fonctionne selon une économie non-fiable, donc les joueurs sont encouragés à tordre la fiction pour obtenir leurs points (sans quoi ils sont impuissants). Et le jeu donne comme règle de "ne jamais tordre la fiction". Cette règle crée une injonction contradictoire avec la mécanique précédente. Pour autant, il n'est jamais bienvenu de tordre la fiction pour les besoins des règles du quelque JdR que ce soit, donc le problème vient plutôt de l'économie non-fiable et le conseil est insuffisant pour régler le problème, puisqu'il donne une injonction contradictoire par rapport à l'économie du jeu.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Sildoenfein » 10 Mars 2015, 18:44

C'est pour cela que ma dernière conviction est l'utilité des enregistrement de parties.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 10 Mars 2015, 20:52

A Frédéric : Oui, à partir de quand l'excès de règle conduit à une usine à gaz, c'est la grande question. Je crois qu'on peut approcher ce problème en gonflant le jeu de règles jusqu'à une étape où on arrête l'accumulation et on commence à enlever impitoyablement chaque règle qui fait doublon ou contradiction avec une autre, ou n'apporte rien de fondamental. Ou plutôt alterner des cycles d'addition et des cycles de soustraction.


A Sildoenfein : Les enregistrements de partie sont utiles, oui, mais à quoi ? Je pense qu'un enregistrement de partie peut être une aide de jeu pour un lecteur, mais je crois surtout qu'elle peut être utile pour l'auteur, qui va réécouter l'enregistrement et disséquer des choses qui lui auraient échappé autrement. Même si l'enregistrement de partie, tout comme le rapport, est comme une copie en 2D d'une expérience en 3D : il ne permet pas de voir tout, et parfois il ne fait pas voir les bonnes choses (puisqu'on ne voit pas le Maelström, qui est le cœur de l'expérience de jeu).


Je vais essayer de commencer par analyser le rapport de la table aux règles pendant les prochains playtests : pourquoi on oublie telle règle, pourquoi on en surutilise une autre, comment on en modifie une troisième à la volée, et surtout comment fonctionne le jeu quand on ne fait pas appel aux règles. C'est en procédant comme ça que j'ai affiné l'utilisation des thèmes dans Inflorenza. Mais l'analyse doit continuer. Ainsi, je suis actuellement incapable d'expliquer comment je m'y prends pour dérouler de la fiction dans Arbre, à partir seulement de deux indications de règles (créer une situation initiale avec des figurants et des décors variés & fusionner ça avec les révélations que font les joueurs en cours de jeu).


Je vous ai trouvé un exemple de compensation assez concret. L'autre jour, à Inflorenza, joueur A est chargé de définir un sacrifice pour joueur B [le prix que ça coûte au personnage pour obtenir ce qu'il recherche], il dit à joueur B : "les soldats que tu as sauvés se rebellent contre tes troupes", et moi j'ai suggéré : "il se passe pas vraiment quelque chose si tu dis ça. Dis plutôt que ces soldats te blessent, ou tuent toutes tes troupes, ou vous font prisonniers". Comment je fais pour systématiser le fait qu'un sacrifice doit avoir quelque chose de concret, de définitif, qu'une demi-mesure (par ex : la moitié de tes troupes meurt, ou alors un personnage est blessé mais sans que ça ne l'avantage ni ne l'handicape par la suite), c'est comme s'il ne se passait rien. Je veux dire, comment j'en fais une règle qui soit facile à comprendre et à appliquer par tous, et pas uniquement par le MJ auteur du jeu ? Je voudrais bien savoir, parce que ce genre de règle, elle me servirait tout le temps dans ce jeu. J'entends par là, à quoi bon écrire des règles qui permettent de répondre "oui mais" à une question si ce mais est un non-évènement et n'a pas de conséquence notable dans le maelström (dans ce jeu, le joueur dont la moitié des troupes meurt va continuer à jouer exactement de la même façon, celui qui perd toutes ses troupes va pas du tout jouer de la même façon). Parce qu'en plus, ce truc, je sais le suggérer, mais quand je le suggère à un joueur, c'est comme si je jouais à sa place, et ça c'est antiludique et antirôliste par excellence. cette anecdote de partie, c'est vraiment un exemple concret de compensation que je fais tout le temps dans ce jeu, et dont je commence à être conscient sans encore être capable de l'encoder sous forme de règles (le pire c'est qu'il manque surement pas grand chose). Après, cet exemple est vraiment représentatif des questions que je me pose, puisqu'en fait il illustre que je ne sais pas encore si le prix à payer doit être une complication (un danger qui menace qu'on va pouvoir résoudre dans un conflit suivant) ou une perte irréversible. Mais je crois que pour ce jeu, c'est la perte irréversible qui est définitivement plus intéressante, et c'est ça que je devrais tester. Juste tu rajoutes dans la règle : "un sacrifice est une perte totale et irréversible, qui compromet la réalisation des objectifs du personnage", c'est court à formuler, simple à comprendre, et le jeu devient vachement plus solide. Et ça, il me faut 50 playtests et un décortiquage en règle de la scène pour y arriver.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Frédéric » 10 Mars 2015, 22:16

Thomas, ton exemple d'Inflorenza illustre parfaitement le principe de compensation.

En matière de game design, typiquement, Démiurges faisait 80 pages quand j'ai commencé à bosser sur la dernière version et il en fait aujourd'hui 200.
Space Rônin en faisait 30 et il en fait maintenant 90.

Typiquement, dans Space Rônin, j'ai rencontré une difficulté similaire : quand le joueur se crée une complication à la fin d'un conflit, certains écrivaient "éraflure à la main". J'ai donc noté comme règle "une Complication ne peut pas être anodine". Mais il fallait aussi qu'une complication puisse être soignée, sans quoi ça ne fonctionnait plus en tant que complication, dont le but est de pousser le joueur à agir pour résoudre ses complications, plutôt qu'à juste le punir. Donc, j'ai écrit aussi : "une Complication ne peut pas être irréparable (mais dans le monde de Space Rônin, même avoir un bras coupé est réparable)."

Et de fil en aiguille, j'ai triplé le texte du jeu. Ma mécanique me semblait super simple, mais en réalité il y avait plein de trous laissés à la liberté d'interprétations des ses composantes fictionnelles. Et ce sont ces trous qui ont nécessité que j'ajoute des règles et des explications de façon à éviter le genre de situation que tu soulèves.

Pourquoi dans Dogs in the Vineyard, les Relations ne fonctionnent pas comme les Traits ? Parce qu'elles seraient trop facile à surexploiter sinon.
Pourquoi dans Démiurges, j'ai dû ajouter pas mal d'exceptions ? Parce que le flou créatif autour des pouvoirs impose que je trouve un moyen de gérer tout un tas de situations exceptionnelles (un joueur qui décide d'augmenter la force de son personnage, par exemple, ou un joueur qui décide de faire un sacrifice en modifiant la mémoire d'un personnage, etc.
La fiction, c'est hyper malléable, je dirais même liquide. Quand on est libre de créer ou de juger, cela crée des déséquilibres (voir l'unreliable currency selon Vincent Baker : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432 et http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/502). Les règles visent à rendre solide des parties de cette fiction, de façon à rétablir une forme d'équité dans les conséquences des choix des joueurs.

Mais ça signifie de comprendre la logique des enjeux fictionnels et de concevoir les règles avec cette logique, plutôt que contre ou en dépit.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 11 Mars 2015, 10:50

Oui en effet, je vois que ton problème du joueur qui écrit une "éraflure à la main" comme complication participe du même problème que j'ai avec un joueur qui écrit "mes prisonniers se rebellent" comme sacrifice (bien que ce que tu veux comme une complication, c'est à dire un nouveau problème handicapant mais réparable, n'est pas ce que je veux comme sacrifice, c'est-à dire une perte irréparable qui éloigne le personnage de la réalisation de ses objectifs) : les règles donnent des responsabilités aux joueurs mais leur donnent des directives trop floues : les joueurs, parce qu'ils plaident pour leurs personnages ou parce qu'ils ont mal compris les directives, appliquent alors les règles d'une façon qui diffère de ce que l'auteur-écrivain attend, et c'est alors à l'auteur-MJ de compenser en suggérant ou imposant des modifications à ce qu'ont choisi les joueurs.

Or, je veux des règles qui donnent des responsabilités aux joueurs et sont suffisamment claires pour que les joueurs puissent les appliquer sans que le MJ ait à faire la police. Je veux qu'on ait le moins doute possible quand au respect de l'esprit et de la lettre du jeu. Pour que le MJ ait autre chose à faire que la police, qu'il puisse se concentrer sur des aspects plus créatifs, et pourquoi pas, qu'il puisse compenser sur d'autres domaines pour réhausser la qualité de la partie, et si ce MJ est l'auteur, pour qu'il puisse analyse ces nouvelles compensations et les transformer en règles : c'est quand je serai sûr que les joueurs sont autonomes pour décrire eux-même des retombées de conflit qui soient cool (j'entends qui fassent saigner leurs personnages, qui les bouleversent et qui nourrissent le jeu), que je pourrai me concentrer, par exemple, sur la meilleure façon de cadrer le décor et les figurants.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 11 Mars 2015, 17:36

Il me vient à l'idée un exercice que je pourrais pratiquer de temps à autre, si je trouve des joueurs consentants. Plutôt que de maîtriser un playtest, je pourrais donner les rênes de la maîtrise à un autre joueur et, en cours de jeu, lui donner tous les conseils nécessaires à ce qu'il puisse maîtriser. ça me paraît possible dans mes jeux actuels ou le jeu est essentiellement émergent et où le MJ ne cache rien aux joueurs. ça me paraît d'autant plus réalisable à Inflorenza où on peut jouer en mode Carte Noire : chaque joueur contrôle un personnage, on joue par tour, et une personne différente endosse le rôle de MJ à chaque tour (tout en pouvant incarner son personnage en parallèle si nécessaire, et même lui faire prendre part aux conflits, vu que ceux ci peuvent se gérer de façon assez mécanique, c'est-à-dire sans arbitrage du MJ). J'ai déjà joué en Carte Noire, mais je ne donnais aucune clé au MJ, je le laissais se dépatouiller. A voir ce que ça pourrait donner d'être obligé de lui expliquer chaque subtilité, chaque instant de jeu.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Frédéric » 11 Mars 2015, 18:48

Tout à fait.
Tu pourrais même en faire ensuite un document et le mettre à disposition sur ton blog.

Pour chacun de mes jeux avec MJ unique, je demande toujours à un certain moment à un de mes amis de faire le Mj pour que je puisse être joueur au moins une fois. Et je leur propose généralement d'être MJ à leurs jeux également.

C'est vraiment important. J'ai tendance à penser qu'un MJ est souvent mal placé pour savoir ce qui se passe côté joueur du point de vue du maelstrom. Passer joueur à son propre jeu est un excellent moyen pour vérifier où l'on compense en tant que MJ.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 11 Mars 2015, 20:26

Concernant le document, je vais faire mieux : je vais faire une deuxième édition d'Inflorenza. Il y a ces nouveaux conseils de maîtrise, et plein d'autres nouveautés. Elle sera dispo en libre téléchargement, donc les acquéreurs de la précédente édition pourront la récupérer.

C'est vrai que je pourrais essayer d'être PJ à mes propres jeux. Expérience que je n'ai pas fait depuis longtemps (certes, j'ai déjà joué des personnages à Inflorenza, mais j'étais à la fois PJ et MJ à ce moment-là, donc on peut dire que çà ne compte pas. Et puis j'ai été deux fois PJ à Millevaux à l'époque où c'était motorisé sous Basic System, mais bon c'était il y a 8-9 ans). Il ne me reste plus qu'à trouver des MJ volontaires !
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par kaly » 12 Mars 2015, 18:59

Je suis volontaire la prochaine fois que tu passes en Lorraine ;-)

Très intéressant ce sujet. Je tendais vers quelques choses comme ça sans avoir les mots pour l'exprimer. J'étais venu à la conclusion qu'il était pas possible d'être MJ et de suivre la compensation (tu ne peux pas être concentré à tous les niveaux).
Je pense qu'il faut être MJ et joueur à son propre jeu (comme vous le dîtes précédemment) mais il faudrait aussi pouvoir assister à une partie en tant qu'observateur extérieur afin de pouvoir se concentrer pleinement sur les travers non prévus dont la compensation fait partie.
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Re: [Game Design] Boucles d'apprentissage

Message par Thomas Munier » 12 Mars 2015, 21:19

Je pense aussi qu'on peut analyser ses techniques de compensation en y réfléchissant hors du temps de la partie. Grâce aux rapports de partie, j'ai une importante banque de données de mes pratiques. Je repense souvent à certains passages, et je devrais être capable de retrouver ce que j'y ai apporté en tant que MJ, qui n'était pas forcément dans les règles.
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