Steve J a écrit :Meta a écrit :Bon j'ai aussi participé.
J'ai bricolé un truc qui articule tous les ingrédients.
Je m'y suis pris très tard (avant-hier) par manque de temps et d'inspiration.
J'ai le cerveau qui bout mais c'était intéressant.
https://drive.google.com/file/d/0B4rolp ... xJRVk/view
J'apprécie beaucoup et le contexte et ton écriture.
Ton style est précis, qui est est
a priori une qualité pour un manuel de JDR, mais il arrive à être presque clinique (notamment dans ta description du JDR (qui n'utilise pourtant pas les termes que l'on a l'habitude d'utiliser) ce qui créé une étrangeté cohérente avec ton univers qui normalise les émotions, les interactions humaines et autres systèmes potentiellement dysfonctionnels. Tu illustres un certain glissement idéologique du monde suite à l'usage des technologiques et à l'apport des méthodes de classement et d'analyse, et tu transmets pas mal de choses malgré un ton quasi-détaché (cela m'a évoqué la lecture de
cet essai, bien plus clairement engagé, sur le glissement des humanités vers les techniques quantitatives).
Remarques éparses :
Page 15 : "Le décor est décrit par le metteur en scène, et ce dernier fait parler les protagonistes."
On imagine que le metteur en scène fait parler les "personnages non interprétés" mais ce n'est pas très clair.
Page 14 : "Une scène [d'interaction] doit durer au moins 10 minutes."
J'imagine que cela tient en partie d'une intention de game-design mais cette durée minimale est longue et -du coup- un peu cruelle (en tous cas déstabilisante). Autre défaut : cela fait de longue pause pour les joueurs n'intervenant pas (et se rechargeant).
Page 17 : Excellente mécanique d'attribution de dés qui évite au jeu d'être un pur exercice technique (même si cet aspect austère fait sans doute sa force) et m'évoque les mécaniques d'obtention des dés d'émotions à
My Life with Master.
Merci beaucoup pour tes remarques.
Pour le glissement idéologique (je n'emploierais pas le mot d'idéologie ici, mais ce n'est pas le débat), en effet, le fait de recourir à du calcul hors jeu a malgré tout du sens pour indiquer qu'en sous-main, il y a cette réalité quantitative et numérique qui sous-tend les actions des individus. On pourrait dégager en fait des probabilités de réussite pour chacun (de fait, c'est possible) et les sociologues pourraient ainsi prévoir à l'avance ce qui adviendra selon ces probabilités. Je viens de récupérer l'essai que tu as indiqué ; je vais lire cela, je te remercie pour le lien.
Tu as raison sur la remarque concernant la page 15, je vais voir si je peux changer cela.
Pour ce qui est de la durée minimale d'une scène d'interaction, si tu me proposes une scène d'échange entre deux personnages, que tu poses un cadre à cet échange et que tu la fais durer moins de 10 mn, pour moi, c'est du jdr fast-food. Je revendique la nécessité de renouer avec la lenteur, le développement, même si c'est à contre-courant.
Techniquement parlant, les autres peuvent entrer dans la scène s'ils le souhaitent. D'autre part, s'ils ne peuvent pas se passionner pour une scène de 15 mn présentée par autrui, que font-ils à cette table ? Qu'ils s'en aillent. Ce n'est donc pas un défaut mais un choix idéologiquement assumé. Un jdr donné ne s'adresse pas à tout le monde, il vise un certain public (ou alors il est populiste, ce que je ne souhaite pas). Pour information, quand je mène ou participe à ce type de jdr, une scène donnée, c'est plus du 20 minutes minimum (sauf cas particulier) ; rien que le temps pour décrire la salle, les mouvements des corps, comme dans un roman, cela me prend bien 5 minutes, et si cet espace vit, la description, récurrente, s'allonge en accompagnant le dialogue.
Je ne connais pas "My life with master" ; je connais le principe, mais je ne l'ai pas lu. J'essaierai de me le procurer pour comparer. L'attribution des dés, c'est un vieux truc, cela dit. On a cela dans Wraith il y a plus de 20 ans, dans Sorcerer il y a 15 ans... Disons qu'ici, le participant est poussé à travailler l'esthétique et à ne pas penser seulement à la mécanique puisqu'une mécanique récompense l'esthétisme. C'est paradoxal, mais ce paradoxe habite toute "L'académie".