J'avoue avoir du mal à discerner comment fonctionne ton trailer. Pourrais-tu nous en écrire un petit exemple ?
Voici des exemples issus de discussions. C'est précisément ce genre de discussion entre les séances de jeu qui me font dire qu'un court texte de type quatrième de couverture peut fonctionner.
Un exemple soft:
"Djamil est un vampire détaché du monde. Tout lui passe au dessus de la tête. Il n'a pas d'attache. Lorsqu'une jeune femme rentre dans sa vie avec fracas, il remet en cause toute sa vision du monde, de l'éternité et de sa condition vampirique."
Ici, le joueur me fait comprendre qu'il souhaite introduire une romance qui posera des questions sur la vision du monde du PJ - sans pourtant définir quel PNJ, ni comment, ni quand cela doit arriver. Je sais que c'est un thème qu'il souhaite aborder et je sais dans quelle direction aller pour lui fournir cette thématique.
Un exemple moins soft:
"Wata est l'incarnation de la beauté froide. Elle use de ses pouvoirs vampiriques pour guider une secte d'humains à son effigie. Mais une nuit, sorti de nul part, un vieux fantôme de son passé la mutile horriblement. Sortant de cette torture, comment va-t-elle gérer son culte ?"
Ici, le joueur m'indique qu'un PNJ ennemi de Wata (et il y en a un certain nombre) viendra mutiler la PJ. Je sais que c'est un thème qu'il souhaite abordé et je mets tout en oeuvre pour la scène soit mémorable.
Dans les deux cas, j'ai une direction vers laquelle aller et je sais que cela ne va pas choquer le joueur car c'est lui qui amène le thème. Le joueur ne sais pas quand, ni comment cela va arriver mais cela me permet d'amener les scènes de manière cohérente et contrôlée dans les cas de scènes dures. Je peux préparer les expériences de manière "safe" tout en préservant la surprise pour les joueurs.
@dandy:
Merci pour ton message. Je n'utilise pour ma part que ton deuxième point. Le première point (le panneau) a le désavantage d'être unidirectionnel, j'ai m'impression, car c'est le MJ uniquement qui apporte les thématiques. Quand à la X-Card, j'ai essayé de la mettre en place mais les joueurs n'ont jamais eu l'occasion de l'utiliser.
@Frédéric:
l'autorité présumée du MJ, c'est la raison pour laquelle, depuis que je joue des jeux "sans MJ" ou avec un MJ plus accompagnateur (joueur de basse)
Donc si un joueur oriente l'histoire d'une certaine façon, la dynamique sociale autour de la table est complètement apaisée.
J'ai cette même impression qu'avec un MJ tout puissant, il est difficile d'aborder des scènes "dures" sans courir le risque de se planter. La fameuse méthode de la 4ème de couverture est un peu une sorte de délégation de l'autorité du MJ sur certains aspects.
@Vivien et Frédéric:
Concernant Dogs, je n'y ai malheureusement jamais joué, donc je ne sais pas si je vais être pertinent. Donc joker, je m'abstiens de commenter ^^ Par contre, je me pose la question des "pièges" dont vous parlez: peut-on réellement piéger les joueurs à Dogs ? Ne savent-ils pas dans quoi ils s'embarquent ?