Glossaire Imaginairien

Définitions de concepts théoriques couramment employés sur les Ateliers Imaginaires et sur la Cellule.

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Jeu


Cet article ne vise pas à donner une définition exhaustive et définitive de jeu, mais d'en proposer une définition fonctionnelle pour des créateurs de jeu et toute personne souhaitant analyser un jeu de rôle.

Un jeu est le fait d'éprouver sa liberté dans des contraintes.
“Eprouver sa liberté” signifie explorer les possibilités (et notamment les limites) de cet espace dessiné en creux par les contraintes. Cette activité est aiguillonnée par le fait que les contraintes récompensent certains comportements (certains “coups” dirait-on dans le vocabulaire du jeu) et en punit d'autres. Il faut comprendre “récompenser” et “punir” dans le sens le plus large possible et pas simplement “donner/enlever des ressources”. Une récompense peut être simplement l'approbation des autres participants, qu'elle soit discrète ou enthousiaste.
Une “contrainte” est le plus souvent appelée une “règle” mais est en fait beaucoup plus vaste puisqu'elle comprend tous les éléments du système et même les actions des autres participants. En jeu de rôle, une contrainte peut notamment être fictionnelle, c'est-à-dire faire partie des règles ou du “ton” de l'univers dans lequel se crée l'histoire (pas d'hélicoptère ou de président des Etats-Unis dans un univers médiéval-fantastique).

Les contraintes sont donc nécessaires au jeu, il ne peut y avoir d'échange sans contrainte (de même qu'on ne peut s'exprimer sans respecter certaines règles du langage). Le jeu est un moyen de communiquer, le jeu fait partie du langage.
De ce point de vue, le positionnement peut être simplement défini comme l'ensemble des possibilités qui s'offre à un participant à l'instant t, compte-tenu des contraintes qui s'exercent sur lui.

Créer un jeu de rôle c'est donc établir un ensemble de contraintes pour amener les participants à certains comportements et donc à une certaine expérience ludique.

Le terme “jeu” est ici utilisé exactement dans la métaphore de la pièce mécanique d'un moteur ou d'une horlogerie qui “joue” dans les contraintes qu'exercent sur elle les autres pièces.

Cette définition est fortement inspirée de celle d'un jeu sociologique telle que décrite dans l'analyse stratégique et systémique de Crozier et Friedberg: http://fr.wikipedia.org/wiki/Analyse_strat%C3%A9gique

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