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========Schémas d'évolutivité narrative======== | ========Schémas d'évolutivité narrative======== | ||
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Ces schémas sont des représentations de l'interaction entre la préparation du jeu ([[scénario]], [[situation initiale]] ou autre) et la liberté de décision des joueurs. \\ | Ces schémas sont des représentations de l'interaction entre la préparation du jeu ([[scénario]], [[situation initiale]] ou autre) et la liberté de décision des joueurs. \\ | ||
On peut les résumer comme "l'ensemble des histoires possibles à partir des éléments fixés à l'avance". | On peut les résumer comme "l'ensemble des histoires possibles à partir des éléments fixés à l'avance". | ||
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Voici les différents schémas observés : | Voici les différents schémas observés : | ||
- Le faisceau : quand la structure du scénario est peu changée sur la durée de la partie par les décisions des joueurs. | - Le faisceau : quand la structure du scénario est peu changée sur la durée de la partie par les décisions des joueurs. | ||
- | - Le chapelet : quand le MJ structure un certain nombre de scènes et événements à l'avance et laisse une totale liberté aux joueurs dans les interstices et quand aux solutions pour résoudre les problèmes et conflits de personnages. | + | - Le chapelet : quand le MJ structure un certain nombre de scènes et événements à l'avance et laisse une totale liberté aux joueurs dans les interstices et quant aux solutions pour résoudre les problèmes et conflits de personnages. |
- Le fuseau : quand le début et la fin de la partie sont prévus, mais une liberté assez importante est laissée aux joueurs entre les deux. | - Le fuseau : quand le début et la fin de la partie sont prévus, mais une liberté assez importante est laissée aux joueurs entre les deux. | ||
- Le cône : quand le début est prévu et la fin ouverte. | - Le cône : quand le début est prévu et la fin ouverte. | ||
- L'ogive : quand le début n'est pas fixé ou dépend des décisions des joueurs (personnages, groupe, relations, passé, etc.) et la fin est prévue. | - L'ogive : quand le début n'est pas fixé ou dépend des décisions des joueurs (personnages, groupe, relations, passé, etc.) et la fin est prévue. | ||
- L'arène : typique des parties sans préparation, l'arène n'a pas de début prévu et peut se terminer d'un nombre incalculable de façons. | - L'arène : typique des parties sans préparation, l'arène n'a pas de début prévu et peut se terminer d'un nombre incalculable de façons. | ||
- | - La semi-arène : comme l'arène, mais avec une direction générale un peu plus précise (les parties utilisant une situation initiale ressemblent probablement davantage à la semi-arène). | + | - La semi-arène : comme l'arène, mais avec une direction générale un peu plus précise (les parties utilisant une situation initiale avec un point de départ adaptable ressemblent probablement davantage à la semi-arène). |
Voir l'article //Schémas d'évolutivité narrative// sur //Limbic Systems// : http://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/ | Voir l'article //Schémas d'évolutivité narrative// sur //Limbic Systems// : http://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/ |