Je suis en train d'apporter certaines modifications aux pouvoirs de Démiurges :
Les questions que je soulève s'adressent surtout à ceux qui ont testé ou lu partiellement le jeu.
Tout d'abord, les arcanes sont désormais décomposés en 5 niveaux au lieu de 10, mais ça, c'était déjà visible dans le dernier sujet.
Ensuite, je supprime l'arcane néant pour l'alchimie, car il ne sert vraiment à rien (je crois que j'ai gardé ça aussi longtemps pour la simple et mauvaise raison que c'était déjà là...).
Concernant l'arithmancie, je me rends compte que l'arcane propriétés de l'élément lumière n'est plus utile. Au départ, je l'avais créé pour donner des directions et des limites dans l'utilisation de cet élément, tout en générant une évolution plus marquée du personnage, car l'arithmancie souffrait, contrairement aux deux autres médiums, d'une absence de diversification de la nature des pouvoirs : on n'évoluait qu'en augmentant la puissance et l'aire d'effet des pouvoirs. Mais en réalité, cette bride n'a plus lieu d'être dans la nouvelle mouture du système, puisqu'actuellement, il est prévu que n'importe quel arcane puisse générer des blessures, (une détonation sonore peut assourdir et être douloureuse, voire provoquer un choc, une lumière trop intense peut éblouir...) ce que l'arcane "propriétés de la lumière" contrariait en partie.
Pourquoi me suis-je décidé à changer ? Parce que j'ai enfin trouvé de vraies raisons pour le faire, alors que pendant un moment, je ne voyais que des raisons pour ne pas le faire. Les raisons de ne rien changer viennent toujours en premier, elles sont tenaces et difficiles à combattre, d'autant plus que les arguments "d'élégance" pour les combattre ne sont jamais vraiment suffisants pour invalider un choix qui date de 5 ans. J'ai toujours peur de perdre quelque chose d'important en modifiant ces vieux choix. Tout simplement parce que j'ai du mal à comprendre qu'ils étaient motivés par une conception du JDR que je n'ai plus. J'ai pourtant tout repassé au crible, mais des trucs gros comme des camions sont passés quand même, pour les raisons sus-mentionnées.
Aussi, je me suis rendu compte que la catégorisation des éléments : air, eau, feu, foudre, ondes & lumière comportait certaines aberrations : si l'arithmancie est le médium des énergies, que viennent foutre l'eau et l'air là-dedans (qui étaient déjà plus ou moins matérialisables par alchimie) ? Ensuite, il y avait une forte redondance entre la manipulation des ondes qui pouvait produire de la télékinésie, alors que le vent le permettait également...
Après quelques recherches sur le net (qui datent d'hier) j'ai compris mon erreur : le vent n'est pas une onde, mais un courant. Les ondes aériennes ne déplacent pas la matière, alors que les courants d'air ou d'eau déplacent véritablement des masses de matière et permettent donc d'envisager une véritable télékinésie.
Actuellement, j'en suis à cette organisation-là :
- Courants (déplacement de masses d'air, d'eau ou de toute autre matière préexistante, comme du sable pour les fans de Gaara dans Naruto, des gaz, des objets divers, etc. = télékinésie)
- feu
- foudre
- ondes (génération, modification des sons, ondes sismiques, ondes diverses (radio, cellulaires etc.))
- lumière.
Christoph a soulevé le fait que feu et foudre pourraient être fusionnés, mais je suis gêné par cette idée qui symboliquement me paraît tout à fait viable, mais que je n'arrive absolument pas à soumettre à la logique agnostique et pseudo physicaliste de mon jeu. La foudre renvoie également à l'électricité, du coup, un informaticien qui manipule la foudre peut envoyer de faibles décharges pour modifier le contenu d'un ordinateur, voire d'un cerveau humain. Le feu, ça me paraît moins adapté à ce genre d'actions...
Des avis sur le sujet ?
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Aussi, j'ai décidé, maintenant que l'échelle des pouvoirs était réduite, de trouver une équivalence non strictement numérique pour accompagner le rapport taille/poids de tous les arcanes alchimiques :
- Moins du quart d'un humain (moins de 50cm/25kg)
- La moitié d'un humain (max : 1m/50kg)
- Un humain moyen (max : 2m/100kg)
- Deux humains (max : 4m/200kg)
- Plus de deux humains (plus de 4m/200kg)
En revanche, je n'ai pas trouvé d'équivalent pour les distances d'effet pour les pouvoirs arithmanciens (par exemple une référence par rapport à l'aire d'effet de flammes, de foudre, de rayons de lumière, de sons etc.), qui correspondent actuellement aux tailles ci-dessus x10.
Des pistes ?
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Autre chose : parmi les caractéristiques des personnages, j'en ai choisi certaines pour la référence à l'hermétisme (spiritualité des alchimistes IRL) :
Corps, Mouvement, Âme, Expression, Esprit, Perception
Après réflexion, ce choix me gêne. Démiurges est un jeu agnostique : je peux distiller autant de mythes que je le veux dans la fiction, ça ne me paraît pas cohérent qu'ils apparaissent sur la fiche de personnage.
J'ai mis en gras les deux qui me paraissent à côté de la plaque question agnosticisme physicaliste.
- Esprit symbolise les connaissances du personnage et sa capacité à les employer, même activement pour des actions techniques.
- Âme, c'est la volonté et l'énergie, c'est l'âme au sens "anima" : ce qui anime, ce qui meut.
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Une dernière question : je butte sur une question con : les arithmanciens manipulent donc les différentes formes d'énergie. Ça ne me dérange pas que par télékinésie, un personnage puisse contrôler des grains de sable pour les agglutiner en un mur pour faire un bouclier contre une attaque. Ça ne me dérange pas qu'un personnage puisse générer une illusion complexe d'un personnage avec des vêtements, des objets, une attitude... Mais l'idée de générer deux tornades pour détourner l'attention des adversaires tout en plaquant un ennemi au sol d'un puissant courant d'air et en utilisant un nouveau courant d'air pour éloigner un objet pour le dissimuler à la vue des autres me gêne d'une certaine façon. Donc, j'imagine donner un maximum de liberté aux joueurs dans la description de leurs pouvoirs, tant que cela concerne une seule et même action (mettre 5 ennemis à terre est pour moi une seule action, mais en plaquer un au sol, faire danser la lambada par télékinésie à deux autres et faire planter l'épée du 4e dans le cul du 5e, pour moi, c'est plusieurs actions différentes).
D'un point de vue créativité, j'ai du mal à trouver une solution pour que ce soit suffisamment libre, mais pas trop, avez-vous des idées à ce sujet ?
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Bref, ce thread, en dehors des questions de choix de game design pour Démiurges est aussi une façon de mettre en évidence la difficulté que l'on peut avoir à modifier des boulets qui traînent aux pieds d'un jeu :
- J'ai diminué le nombre de niveaux d'arcanes de 10 à 5 pour diminuer la difficulté des calculs et pouvoir cumuler des dés au lieu de faire des calculs.
- J'ai abandonné l'idée de cumuler les dés (qui demandait un effort de lecture des scores trop important), mais j'ai gardé l'échelle sur 5, ce qui m'a obligé à trier les choix de contenu des arcanes qui n'avaient pas bougé depuis des lustres
- Ce faisant, j'ai enlevé des niveaux d'arcanes et des propriétés qui ne servaient vraiment à rien (datation pour les psychomètres, c'était vraiment nazebroque, il m'a fallu un coup de pied au cul pour admettre que ça ne servait objectivement à rien dans les parties).
- Et avec 5 niveaux au lieu de 10, j'ai pu greffer l'idée d'un référent humain pour les niveaux d'arcane alchimiques, ce qui simplifie encore la modélisation des pouvoirs et la représentation des potentialités pour les joueurs et le MJ
Là où j'étais dans une impasse avec les anciennes échelles de valeur sur 10, une tentative de changement assez hasardeuse m'a finalement permis des changements fluidifiant le jeu, permettant de gagner élégance et efficacité en terme de créativité en effaçant des taches bien tenaces...
Techniquement, il est même probable qu'avec ces dernières modifications, les joueurs quittent rapidement la posture de "demander au MJ ce qui est possible" pour l'évaluer d'eux-mêmes. Mais il y aura sans doute un gros travail d'écriture à ce sujet.