par Aristide » 24 Fév 2014, 02:43
Les Caves d’Olympus
Préparation de partie pour Space Rônin – Fabien HILDWEIN – février 2014
Lieu
Les Caves, dans les profondeurs du Mont Olympus, les toutes premières constructions de la colonisation et de la terraformation martienne. Une non-zone humide de pierres rouges brutes à demi-écroulée, où coulent toutes les eaux sales des fuites des égouts du Dessus. La criminalité organisée y est pourtant faible : il n’y a rien à gagner ici ou presque. L’arrivée récente d’immigrants terriens miséreux accentue le manque d’espace et attise la concurrence pour les ressources vitales. Les forces de l’ordre ne descendent jamais jusqu’ici et personne ne fait jamais appel à elles. Face à cette misère, quiconque possède un PocketCom et dispose de vêtements propres attire l’attention, le dédain et la convoitise. Les gangs du Dessus viennent parfois ici se débarrasser d’un corps gênant dans la déchetterie en échange de quelques pauvres billets.
Quelques uns gagnent leur vie en travaillant à l’enfouissement de déchets – ménagers, industriels et radioactifs – à proximité, d’autres vivent des subventions du gouvernement martien pour maintenir en état les fondations des colonies supérieures. De nombreuses femmes se prostituent, faute de mieux, attirant les clients du Dessus peu regardants et cherchant des passes à petits prix. Les enfants fouillent les déchets et filtrent les égouts dans l’espoir d’y trouver à manger ou des trésors à revendre. Les plus grands explorent les puits de mine abandonnés dans l’espoir d’y trouver une des machines millénaires ayant servi à creuser ces tunnels dans l’espoir de la désosser et d’en revendre les morceaux à bon prix et s’arracher enfin d’ici.
Primes
Giuseppe Ti’Sieur / 24 ans / Rang C [1C] / Association de malfaiteur, Possession d’armes sans autorisation, Trafics divers, Vol, Troubles de l’ordre public, Terrorisme / Mort ou vif
« Ourq » / âge inconnu / Rang B [2C] / Meurtre, Vol de brevets, Espionnage industriel / Mort ou vif / Attention : malade mentale paranoïaque et dangereuse
« Madeleine » / 14 ans / Rang B [3C] / Faux et usage de faux, Vol, Pédopornographie / vive
L’injustice
Giuseppe Ti’Sieur est d’origine terrienne et a subi durant toute son adolescence les brimades et les pressions xénophobes. Lui et son gang ont découvert une machine d’extraction minière abandonnée dont ils vendent progressivement les composants pour s’acheter des armes et faire vivre leurs familles. Ils comptent bien ramener l’ordre dans les Caves et en faire la prospérité mais ils confondent le bien commun et le bien de leur communauté d’immigrés. Tristen Nazer est une martienne « de souche » et cherche à protéger sa communauté de cette invasion de sauvage.
« Ourq » est le nom qu’elle s’est donnée. Elle, ce produit illégal du clonage, la plus magnifique réussite des laboratoires Fabergère qui cherchent à la rattraper pour effacer les traces. Elle est forte. Elle a tué pour s’enfuir. Elle est désorientée et ne comprend rien à ce monde dans lequel on l’a jetée, pas plus qu’à ses règles. Elle ne cherche qu’à être intégrée et aimée en mettant sa force au service des autres. Elle ne veut pas retourner dans ce laboratoire où on l’a torturée. Tristen Nazer l’a déjà dans le collimateur pour en faire une de ses prostituées.
« Madeleine » fait en fait partie de la riche famile des Sérendipité de la haute société de Phobos, et se prénomme Morwenne. Surdouée et orgueilleuse, elle s’est échappée de chez ses parents pour éviter un mariage de raison. Elle a atterri ici et se fait depuis du blé en vendant des photos aguichantes d’elle-même sur des réseaux pédopornographiques, sous le pseudonyme de Madeleine. Elle compte bien lancer sa propre production en filmant des petites filles du coin avec l’aide de leurs parents et faire ainsi son beurre. Sa famille veut la retrouver pour la marier. Tristen Nazer n’aime pas qu’elle empiète sur son territoire.
Révélations
Giuseppe Ti’Sieur est un immigré terrien et a beaucoup souffert de la xénophobie des martiens.
Giuseppe Ti’Sieur est à la tête d’un gang, on peut faire appel à eux quand on a des ennuis, surtout si on est terrien.
Giuseppe Ti’Sieur est devenu subitement riche et en a profité pour équiper tout son gang.
Giuseppe Ti’Sieur fait profiter toutes les Caves de sa richesse.
Il y a déjà eu des échauffourées entre Giuseppe Ti’Sieur et Tristen Nazer.
M’me Nazer est à la tête d’un réseau de prostitution.
Ourq ? Une grande musclée ? Oui, je la connais, elle s’est réfugiée dans des tunnels.
Ourq est aimable et très forte, mais un peu simplette. Ses accès de colère font peur.
Ourq sait qu’elle est issue du clonage (technique illégale) et que ses employeurs veulent la récupérer.
Ourq craint pour sa vie et a peur d’être torturée.
« Madeleine » s’appelle en réalité Morwenne Sérendipité, de la famille des Sérendipité de Phobos. Elle devait être mariée au fils du PDG de la Transspatiale, la plus grande entreprise de distribution du système solaire.
« Madeleine » est célèbre sur les réseaux pédophiles pour les clichés d’elles-mêmes et de quelques unes de ses « cousines ».
« Madeleine » est en conflit avec M’me Nazer.
Rapport de partie
1. Création de perso
Joueurs : Vivien, Steve, Aristide.
-Vivien joue Bjorn Mc Intyre. Ex membre de la pègre irlandaise. Vertu : la justice. Mauvais Penchant : provoquer des disputes.
-Steve joue Takeshi Marlow. Ex détective. Vertu : la loyauté. Mauvais Penchant : frôler la mort.
-Aristide joue Louis Maverick Bel’Ashish. Ex douanier. Vertu : la pitié. Mauvais Penchant : transgresser les règles.
Impressions : prise en main ultra rapide. Concrètement on effectue un tour de table de métier, un tour de table pour la vertu, un tour de table pour le mauvais penchant, un tour de table pour le nom du perso, et on est presque prêt. Reste juste à noter un peu de matos : là, on a passé plus de temps à choisir les noms des véhicules, ultra fun, qu’à sélectionner quoi que ce soit. On note aussi 12 en déchéance, niveau 1 en déchéance, et seuil 5. Pareil pour tout le monde. Idem on coche un peu de satiété et de crédits, pareil pour tout le monde. Cette partie matos + déchéance + satiété + crédits, 5 min tout compris pour tout le monde, montre en main. Et encore Fabien expliquait les règles au fur et à mesure en descendant le jeu page par page. « Read & Play. »
2. Intro
Background initial : on joue sur Mars. La bonne société martienne est sur Phobos, la majeure partie de la population résidant sur Mars, en sous-sol. Nos persos débutent sur Olympus, une cité martienne.
Le scénar démarre.
Takeshi débute l’action en allant chercher des primes. Il se connecte au réseau où on les trouve et en note trois se trouvant dans les Caves d’Olympus, un bidonville souterrain :
- Giuseppe T’Sieur : trafic d’armes, vol, trouble à l’ordre public, terrorisme ; on a une photo
- Ourk B / 2C : meurtre, vol de brevets – la criminelle est malade mentale et paranoïaque ; on dispose d’un portrait robot informatique
- Madeleine B / 3C : jeune fille de 14 ans à la tête d’un petit réseau de pédopornographie ; faux et usage de faux, pas de photo
Impressions : Intro rapide jusqu’à la prise des primes, on en a 3, dans le même coin (les Caves), donc on va y aller. Mais d’un autre côté (i) comment y aller, (ii) une fois sur place l’ordre de ce qu’on y fait, (iii) le déroulement de ce qu’on y fait donnent un sentiment de liberté très important.
3. Mission 1 : Madeleine
On décide de s’occuper d’abord de Madeleine. On effectue quelques recherches. On résout ça comme un conflit. On échoue, on se prend des Complications (Louis Maverick découvre qu’une de ses petites cousines est sur le réseau porno, par ex.), on persévère et réussit à découvrir qu’un de nos contacts est client du site de photos. Reste à mettre la main dessus. Il se trouve dans les Caves.
On descend par des ascenseurs dans les Caves. On cherche et on trouve ce contact, Jimmy le Borgne. On lui tord un peu le bras pour savoir où se cache Madeleine ; il s’agit à nouveau d’un conflit. On finit par obtenir l’info mais non sans été forcés de le secouer un peu, ce qui attire des badauds. On va chez Madeleine.
Takeshi défonce la porte et se trouve nez à nez avec deux gros bras, un flingue sur le front. On voit Madeleine derrière, assise à un bureau. Louis Maverick se glisse à côté et pointe son arme dans le gras du bide d’un des deux. Bjorn est sur le côté également. Takeshi déclenche les hostilités et Bjorn assomme / repousse un des deux gardes d’un coup de la paume. Louis suit le mouvement et blesse le garde au ventre. Takeshi le rattrape et s’en sert de bouclier humain. Louis entre dans le bureau et se met à couvert derrière un canapé. Comme il ne veut pas blesser Madeleine, il fait semblant de lui tirer dessus mais vise en réalité à côté. Madeleine a commencé à tirer au fusil dans notre direction. Takeshi progresse vers elle à l’abri derrière le corps du garde. Bjorn avance aussi de son côté. On la chope, on la désarme, on l’embarque. Elle gueule en disant qu’elle vient de Phobos, d’une famille riche, qu’on va voir ce qu’on va voir.
Aux ascenseurs la foule s’est amassée pour nous empêcher de repartir. On négocie en précisant que « Madeleine » a monté un réseau de pédopornographie dont leurs enfants pourraient être victimes ; que c’est une héritière de Phobos venue s’encanailler ici ; que le réseau peut conduire à la propagation de maladies ; etc. On finit par remonter, on la livre, on touche la prime. On apprend qu’elle s’est enfuie après un mariage arrangé, on récupère son vrai nom, Morvayn de Serendipité.
4. Interlude
On va boire des bières et manger un bon gros plat pour remettre au max notre jauge de satiété. On rentre au vaisseau, on discute entre nous, on checke le navire, les alarmes, on discute encore, bref, petite scène d’inter-persos.
5. Mission 2 : Giuseppe
Le lendemain on repart dans les Caves pour choper Giuseppe. On se renseigne mais Bjorn se fait choper justement par Giuseppe et sa bande. Il se retrouve chez lui, et se bat en duel avec lui (conflit). Il l’assomme en le serrant très fort contre lui. Louis Maverick et Takeshi débarquent pour sauver leur compagnon. Les hommes de Giuseppe sont des nerveux de la gâchette. Pourtant on sent que tout n’est pas comme on pourrait le supposer, Giuseppe ayant été plutôt neutre avec Bjorn ; il essaie de mettre de l’ordre dans les Caves, il aide la population. Mais on décide de remplir quand même notre contrat. Ca dégénère et on doit se défendre, ça canarde un peu dans tous les sens. On embarque Giuseppe inanimé. Louis Maverick aide Takeshi à se barrer, comme il est blessé (conflits physiques). Ca permet à Maverick de ne pas être trop affecté (sa vertu) par Giuseppe, car il a davantage pitié de son propre compagnon. Les deux duos reprennent l’ascenseur et remontent.
Fin de la session.
Dimension interpersonnelle
Il n’y a pas eu de problème même si je ne connaissais pas les autres joueurs, ça a été très fluide d’emblée.
Sinon, le bruit, aux Caves, était élevé : il y avait un IRL des rôlistes d’Opale. :) Ca ne nous a pas empêché de bien profiter de la partie. On a joué au final environ 2h30.
Partage d’autorité, tours de table
Plus important, le partage de la narration est à la fois assez libre, par le système de résolution, mais aussi un peu anarchique : si un joueur « prend » la parole, ou décide de faire telle ou telle chose, tu suis le mouvement. À plusieurs reprises, j’aurais bien aimé qu’on prenne le temps de se poser et de réfléchir sur la suite des événements, mais Steve a avancé et comme ce qu’il avançait prenait aussitôt forme dans la fiction, ça m’a donné l’impression parfois de voir un film me passer sous le nez sans avoir de prise sur ce qui se passait par rapport à un jdr traditionnel où j’ai l’habitude de fonctionner par consensus entre les joueurs pour avancer. Là ça speedait !
Création de perso, vertus, mauvais penchants
La feuille de perso est minimaliste, un quart de A4, mais compte tenu de la « légèreté » des règles, ça suffit et ça permet sur le quart à côté d’avoir un résumé des règles. Nickel pour se souvenir instantanément des choix possibles offerts par le système de résolution.
A la création, l’interprétation des vertus et des mauvais penchants est un peu floue. Il faudrait peut-être quelques exemples de mise en application, notamment pour les vertus les moins immédiatement claires.
Déséquilibres entre les métiers, vertus, mauvais penchants : certaines vertus sont plus contraignantes que d’autres. Par ex. la loyauté n’a pas servi pour Takeshi, et on imagine plutôt plus facilement qu’elle sera un vecteur de scénar, mais pas une grosse contrainte (il faudra un effort particulier pour ça) ; en revanche, la pitié, pour Louis Maverick, m’a attiré des complications dès qu’il y avait une scène d’action.
À l’inverse, mon mauvais penchant n’a pas servi / je n’ai pu l’assouvir ; mais c’était peut-être lié au scénario, nous amenant aux Caves, une zone de non droit. En revanche, le mauvais penchant de Steve a beaucoup servi (frôler la mort).
Les résolutions
Le système est très fluide, assez discret, on raconte vraiment ce qu’on fait, on a la main sur la narration (par rapport au mj qui relance), et d’ailleurs j’ai eu beau prendre des notes, je n’ai pas clairement relevé toutes les fois où il y a eu un conflit résolu par les dés. C’est le même mécanisme pour tous les conflits, on pige en 2 secondes les règles et après elles sont très discrètes.
Cependant, concrètement on a toujours pris une Complication plutôt que de se prendre un échec, sauf une fois sur un truc mineur. Il faut bien avancer dans le scénario et quand c’est un conflit de type prise d’info, ça paraît le seul choix possible. En en discutant à la fin ça nous a amené à nous demander si le choix offert était bien équilibré.
Cas particulier, les blessures et la mort : ce n’était pas super clair de savoir si on pouvait mourir à l’issue d’un conflit, ou si ça ne concernait que les PNJ.
Enfin, même si on est plusieurs à aider, celui qui fait le jet ne gagne qu’un seul d6, ça peut inciter à spliter le groupe / faire autre chose simultanément, je ne sais pas si c’est voulu.
Les Complications
Au final j’ai récupéré 4 complications sous la forme de post-its collés à l’arrière de ma feuille de perso :
a) J’ai vu une de mes petites cousines sur un site de pédopornographie, j’en ressens une grande colère. D4 : 2.
b) J’ai subi une blessure par balle au poignet. D6 : 4.
c) J’ai tué un homme de sang-froid. D4 : 4.
d) J’ai subi une blessure de poignard à la main. D6 : 6. Note : il est noté « + » sur mon post it.
J'ai bien aimé que les Complications en combat soient au D6 plutôt qu'au D4. Ca monte vite, donc on hésite je pense au fil des parties à cogner comme un sourd tout de suite.
Je ne me souviens plus de quelles étaient les complications subies par mes deux camarades.
Les complications doivent-elles être liées à l’action en cours qui a échoué ou non ?
Pas clair non plus si on a une complication globale pour un conflit donné, ou plusieurs sur un même conflit en cas d’échecs répétés. On a joué en donnant un unique post it, donc une seule complication, mais en lançant autant de dés pour la valeur de déchéance associée à la complication, que d’échecs successifs au cours du conflit.
Les Flashbacks
Pas clair si on peut faire des flashbacks quand on veut pour faire disparaître sa satiété. Et ça paraît très facile au final, si un seul flashback permet de faire disparaître toute la déchéance accumulée pendant la partie en cours.
Le pourquoi on est devenu chasseurs pourrait soit être une bonne source de flashbacks (mais on ne l’a pas joué), soit être un élément de background initial.
Satiété
Quand on remplit la jauge de satiété, on a des cases à gauche mais on ne peut dépasser le milieu de la jauge. Les points à droite de la jauge sont remplis en assouvissant son mauvais penchant. Mais quand on perd de la satiété, est-ce qu’on peut choisir de décocher les points de la partie gauche qui se remplissent en se nourrissant, pour « économiser » les points de droite, plus durs à obtenir (c’est plus facile de se nourrir que d’assouvir ses mauvais penchants) ?
Matos, crédits
Nommer le matos, c'est-à-dire les véhicules, était très sympa et source de fun autour de la table. C’est une feuille de groupe qu’on a remplie tous ensemble. En revanche, ça manque un peu d’espace pour le décrire / customiser sur la fiche spécifique au matos.
Sur les crédits, une petite confusion sur le passage d’une colonne de niveau de ressource (de A à D) à l’autre. Quand on veut monétiser en petites coupures une case d’une colonne élevée alors qu’on a déjà la colonne plus bas remplie, je n'ai pas compris comment on faisait. Par ex. un C vendu donne 4 B, mais si j’ai déjà des B, le rabe est-il perdu, ou bien juste noté à part / en plus ? De même, si on gagne un 5ème A est-ce qu’on se note un B et qu’on efface les A existants ?
On n’a pas les armes sur la FDP, je ne sais pas si c’est voulu, alors qu’on a une feuille pour les véhicules. On ne savait pas trop quel était notre matos / à quoi on avait accès pour assister nos descriptions de résolutions.
Autre point sur les crédits, plus la lettre est élevée, plus le matos est bon. Or la dangerosité des criminels, également avec une valeur par une lettre de A à C, c’est le contraire : un A, c’est le plus dangereux. C’est un peu contre-intuitif que les échelles soient inversées.