INVAZION - Partage "glissant" de responsabilité narrative

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Re: INVAZION - Partage "glissant" de responsabilité narrativ

Message par ELBJ (Christophe) » 17 Juil 2014, 19:23

Frédéric a écrit :Tu prévois de scénariser les parties de ton jeu (un peu à la manière de Sens). Je suis extrêmement sceptique vis à vis d'une écriture préalable de situations ou d'événements, dans la mesure où il y a de très grandes chances pour que les visions des joueurs les contredisent ou les rendent impossibles dès la première partie.
Du coup le MJ pourrait être tenté de passer en force, c'est à dire d'imposer sa préparation scénaristique en minimisant ou en ne prenant pas vraiment en compte les apports des joueurs.
S'il ne le fait pas, il pourra avoir passé beaucoup de temps à écrire des choses qui ne se produiront pas, ce qui est contreproductif.

D'où l'idée de remplacer tout élément scénaristique par des objectifs à atteindre pour le MJ. Ces objectifs pourraient tenir sur un post-it. S'ils sont écrits de façon suffisamment brève et si tu aides le MJ à les définir avant la partie, ils seraient faits pour être contredits et le MJ aurait tout loisir d'essayer de les atteindre de mille façons. Inutile de passer en force puisque ce ne sont que des objectifs, donc des finalités, et non "la manière dont les choses doivent se passer".
Si tu veux ajouter de grandes révélations, méfie-toi, car les apports des joueurs pourraient les rendre caduques ou incohérentes. Il faut tout d'abord qu'elles ne dépendent jamais des actions ou initiatives présumées des joueurs (par exemple, évite les "quand les joueurs font X" ou "les joueurs doivent faire Y pour que ça se produise") et que les joueurs n'aient pas la possibilité d'inventer quelque chose qui les contredise.

Je ne sais pas si je suis clair.
On pourrait dire : Pourquoi un partage de Responsabilité large a été rendu possible sur The Forge ? Par l'affranchissement du scénario.


Je suis entièrement d'accord. Cela me permet de rebondir sur le concept de scénario dans InvaZion. J'y ai réfléchi ces derniers temps et le premier playtest m'a permis de poser certaines idées. Dans l'absolu je suis fan du concept de front tel qu'il est présenté dans Dungeon World. Un front est un contexte, un casting, une machination, un ou plusieurs dangers et un destin qui sera atteint si les PJ ne le contrecarrent pas. Rien n'est dit sur la façon de faire, tout est décrit en terme de faits, de motivations et d'objectifs. Pour InvaZion je m'oriente donc vers un scénario uniquement composé d'un cadre, posé par le MJ, qui va orienter la création de fiction des PJ (voir fin du CR de playtest pour plus de détails).

Lorsque je parle d'écrire une campagne à secrets j'ai plus en tête des sortes de "Points de Passage" avec à chaque fois des informations/secrets à révéler. En gros je vais écrire un ensemble de cadres scénaristiques (comme ci-dessus) chronologiques qui représenteront ces points de passage.

Frédéric a écrit :Pour le partage de la Responsabilité (visions/préparation du MJ/ce que chacun a le droit de dire pendant la partie) : Il n'y a pas beaucoup de secrets, c'est quelque chose dont on entrevoit les possibilités en jouant à des jeux qui innovent de ce point de vue.
- Le partage le plus serré que je connaisse, c'est quand le MJ bride au maximum la créativité des joueurs en tradi.
- Le partage le plus large que je connaisse (et qui permette de défendre les intérêts de nos personnages), c'est dans Polaris de Ben Lehman/Monostatos/Prosopopée.
- Entre les deux, on trouve un champ des possibles absolument monstrueux : laisser les joueurs raconter l'issue des jets de dés ? De leurs victoires, de leurs échecs ou les deux ? Laisser les joueurs décrire comment c'est chez leur personnage ? Décrire tout le décor à volonté ? Seulement décrire les détails dont ils ont besoin pour mener leur action à bien ? Questionner le MJ sur absolument tout ce qui n'est pas soumis directement à la volonté de leur personnage ? Prendre le contrôle occasionnel de PNJ ? Prendre le contrôle de tous les PNJ à tour de rôle, scène par scène ? Prendre le contrôle uniquement des PNJ qui sont alliés à son PJ ? Raconter les éléments d'intrigue (les "secrets" du monde ou des personnages) ? Raconter des événements ponctuels à la façon d'Innommable, (voir plus loin) ? Poser des questions aux joueurs sur à peu près tout, à la Apocalypse World ? ...

En fait, un partage de Responsabilités n'a de sens que dans son interaction avec les Responsabilités des autres participants et avec ce qui a été préparé avant la partie. Si le monde est prédéfini rigoureusement dans le bouquin (comme les Terres du Milieu), et qu'on offre une opportunité aux joueurs de créer des éléments de décor, on risque d'avoir la situation où l'un d'eux va dire que le Mordor est un lac d'eau douce. Toute la subtilité d'un bon partage de Responsabilités, c'est d'offrir des espaces de créativité qui apportent quelque chose à l'expérience de jeu, en évitant tout risque que l'un empiète sur la préparation d'un autre. C'est extrêmement difficile d'intellectualiser le champ des possibles, il faut jouer à des jeux qui offrent de nouvelles perspectives de ce point de vue et les réintégrer dans ton jeu ou trouver d'autres types de partages.

Je pensais m'inspirer du concept du veto (ou du "dernier mot") que tu abordes dans un de tes articles il me semble. En m'inspirant des techniques du récit j'ai commencé à définir des domaines et des niveaux qui représentent des étapes dans la progression des pouvoirs des Connectés. Grâce à eux le Joueur sait ce qu'il peut créer dans ses Visions et ce sur quoi il a un droit de veto. Lors du déroulement du scénario les Participants peuvent créer de la fiction librement. Lorsqu'un Joueur a un droit de veto il peut l'utiliser librement. Les droits de veto des joueurs sont imputés aux droits de veto du MJ.

Pour le moment les domaines sont :
  • Structuration
  • Narration
  • Focalisation
  • Action

Et par exemple dans le domaine Narration on a ces "niveaux" :
  • Je : lors du déroulement du scénario le joueur a un droit de veto sur toute description concernant son Connecté du moment qu’elle n’est pas la conséquence de la résolution d’un nœud. De plus les choses sont plus faciles lorsque le connecté adopte un comportement ou réalise une action spécifiquement décris dans sa propre vision.
  • Nous : lors du déroulement du scénario le joueur a un droit de veto sur toute description concernant les Connectés du moment qu’elle n’est pas la conséquence de la résolution d’un nœud. De plus les choses sont plus faciles lorsque le connecté adopte un comportement ou réalise une action spécifiquement décris dans n’importe quelle vision.
  • Ils : lors du déroulement du scénario le joueur a un droit de veto sur toute description concernant les Humains du moment qu’elle n’est pas la conséquence de la résolution d’un nœud. De plus les choses sont plus faciles lorsque le connecté essaye de faire adopter à quelqu’un un comportement ou ou lui faire réaliser une action spécifiquement décris dans n’importe quelle vision.
  • Eux : lors du déroulement du scénario le joueur a un droit de veto sur toute description concernant les Étrangers du moment qu’elle n’est pas la conséquence de la résolution d’un nœud. De plus les choses sont plus faciles lorsque le connecté essaye de faire adopter à un Étranger un comportement ou ou lui faire réaliser une action spécifiquement décris dans n’importe quelle vision.

Frédéric a écrit :Côté plagiat : Si tu veux reprendre un système ou autre chose existant, demande l'autorisation à son auteur. Si tu t'en inspires, adapte ce qu'il faut pour que ça devienne ta création. Il ne faut pas avoir peur de reprendre des morceaux de choses existantes, ce qui compte, c'est que le résultat final soit le tien, qu'il ait ta patte : au départ, le système de Démiurges était une grosse copie de celui de Dogs in the Vineyard. Je l'ai modifié petit à petit. Aujourd'hui, même si l'inspiration est flagrante, c'est un nouveau système qui produit une expérience très différente, tout en gardant ce que je trouvais fort dans Dogs. Et le point le plus important : je cite Dogs dans les influences en fin de livre. C'est pour moi la différence entre une inspiration et un plagiat. Si j'avais voulu reprendre le système de Dogs en ne changeant que peu de choses, j'aurais tout simplement demandé l'autorisation à Vincent Baker d'utiliser son système pour mon jeu (comme beaucoup le font avec Apocalypse World).

Effectivement, il est difficile de totalement innover. On s'inspire toujours de ce qui existe dans diverses mesures. Je ne me lancerai pas dans ce débat. Merci pour tes conseils.
Christophe "elbj"
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