[REGLES] Règles de combat

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 21 Août 2013, 19:23

Et bien, je ne regrette pas d'avoir posté ici.

De nouvelles perspectives et manières de voir les choses qui me font avancer à chaque post, merci !

Donc :
Mon but premier n'est pas de rendre le combat "complexe" mais "cinématique", qu'on visualise bien la situation, et pour cela, un plateau où l'ont voit concrètement qu'on peut ne pas refrapper le même type, mais donner un coup au mec qui se bat à côté, tout en esquivant le premier type qui lui, continue, me parait plus pratique.
Mais il faut que le MJ commente la situation à coup de "donc toi tu esquives rapidement avec ton bouclier le coup de truc tout en te retournant pour frapper machin dans le dos alors qu'il allait poignarder bidule par derrère". Si on bouge des poins "moi j'ai un bonus rapidité j'avance de 2 cases et j'attaque celui a gauche, à toi de jouer", autant jouer à un jeu de société...
De là, il faut des règles, forcément, pour que ça fonctionne sur la table, et de là, la complexité, que je ne veux pas forcément.

Reprenons dans l'ordre :D

Pour les lances de dés, d'accord sur la masse, mais sur 10 jets ? En plus, là, on ne choisit plus quel jet de dé va sur telle caractéristique, on lance pour INTELLIGENCE par exemple, on applique le modificateur de race et basta.
Donc si, sur les 20 lancers de 2 joueurs, on a en effet pas mal de chiffres "moyens", les deux 4 qu'on va avoir, peuvent être sur l'intelligence de l'un et la force d'autre, donc les personnages ne sont pas si proches.
De plus, et j'ai assez peu évoqué le truc, au final on a les scores "de base" pour chaque race, et ensuite, on achète ou choisit des caractéristiques qui apportent des bonus et malus. Un être humain est toujours un etre humain, de base, et dans la vraie vie un bébé humain a à peu près les mêmes stats qu'un autre, et c'est le vécu, la culture, etc.. qui vont les faire se distinguer l'un de l'autre. Donc au final si plusieurs "traits" lui rajoutent +5 en endurance (ouch) en échange de -5 en rapidité et -5 en perception, on n'a pas le même perso que celui qui a choisi les traits qui lui a choisi +5 en force en échange de -5 en endurance et -5 en reflexes (j'ai pas trop caricaturé en opposant intelligence et force),même si à la base, étant tous les deux de la même race, leurs stats sont proches dans les grandes lignes.

Ensuite pour le combat, on est d'accord, si la complexité n'amène rien, elle ne sert à rien.
Voilà les notions que je veux obligatoirement :
- On a un bonus de chances de toucher distinct pour chaque arme et se bonus grandit avec l'expérience (je maîtrise "mon arme" et suis moins à l'aise avec une autre épée similaire). Ça évite la course au trésor et de changer d'armes toutes les 5 minutes, d'en faire un but en soi, et rend moins obligatoire de détrousser les cadavres de bandits pour leur voler des couteaux "+1" alors qu'on a des blessés sur le dos et qu'on est censés être chevaleresques.
- Les coups sont localisés, on annonce où on veut taper (ce qui apporte un malus, parfois très lourd). Très peu de chances de toucher à la tête (et encore moins s'il porte un casque !) mais si ca touche, aïe aïe aïe ! Au joueur de choisir de prendre des risques de rater, pour espérer faire plus mal.
- Les déplacements sont matérialisés par des figurines sur une grille. Ainsi on visualise bien les actions possibles, et on évite les duels "chacun prend un bandit et on se bat à 1 contre 1 de notre coté").

Pour la mise des points, je me dis que "un petit total de points très précieux qu'il faut miser pour renverser l'issue d'un combat", si c'est pour se rajouter 10% de chances de toucher... BOF...
Donc je pense plutôt que le bonus doit aller aux dégats ou à la défense.
Je m'expliquerai ci-dessous.

Avec tout ça, et ce que tu viens de me dire, voilà ce à quoi je pense.

Le MJ pose le plan sur la table et demande aux joueurs "où êtes vous ?"
Le personnage avec l'initiative la plus haute pose son perso (il faut que ce soit réaliste quand même, le MJ arbitre, si on vient d'entrer dans une pièce, on n'est pas à l'autre bout), puis chaque PJ et PNJ fait de même, dans l'ordre.
Interdit de mettre un personnage collé à un autre (sauf si attaque surprise, à déterminer).

Ensuite tour de jeu :
Déplacement : Les personnages et PNJ se déplacent, par ordre croissant d'initiative, le plus lent en premier, ce qui donne l'avantage aux plus rapides, qui peuvent se déplacer en tenant compte des déplacement des plus lents.

Ensuite, celui qui a la plus forte initiative attaque ou déclare attendre que X ait attaqué et attaque après lui. S'il peut encore se défendre l'agressé peut choisir de le faire ou pas (si on se défend mais que le jet de défense échoue, on ne pourra plus se défendre ce round-ci, donc vaut mieux se laisser toucher par le plus faible et se concentrer sur l'autre là, le gros, qui arrive en courant, mais c'est pas si tranché, car avec les mises de points, le coup du faible peut être fatal).

Une fois que l'attaquant désigne qui il attaque, on mise.

Les deux joueurs misent une somme de points (ou zéro, vu qu'il faut utiliser les points avec parcimonie), mais la mise est cachée. Si dégats il y a, ces points seront ajoutés à la puissance de l'attaque ou à la défense, selon le cas.

Ensuite, les deux joueurs font leur jet en même temps et
a) attaquant réussit, défenseur réussit : le coup touche mais le défenseur n'esquive pas et se prépare à recevoir le coup (comme quand on chute au judo ou que le mec dans le manga se laisse empaler sur l'épée mais avance le long de la lame vers son adversaire terrorisé).
On regarde ce qui a été misé et la différence est soustraite des dégats si le défenseur a misé plus que l'attaquant ou bien ajoutée aux dégats, si c'est l'attaquant qui a misé le plus.

b) attaquant réussit, défenseur échoue : le coup touche et le défenseur ne pourra plus esquiver ce round-ci (il ne fera plus de jets de défense et on les considérera comme échoués). On ajoute aux dégâts la différence entre les mises (si c'est le défenseur qui avait misé le plus, il s'est juste vraiment ramassé en se défendant, il avait trop confiance en lui).

c) attaquant échoue, défenseur réussit : Le défenseur retourne l'arme contre son adversaire (il dévie l'épée qui rebondit sur la paroi rocheuse, il esquive et l'attaquant tombe sous l'élan de sa massue énorme, etc...) ! On calcule les dégâts qu'aurait causé l'attaquant, on ajoute aux dégâts subits par l'attaquant la différence entre les mises puis on divise par 2, et c'est les dégâts qu'il se prend lui même.
L'attaquant ne pourra plus esquiver ce round-ci (il ne fera plus de jets de défense et on les considérera comme échoués)


d) attaquant échoue, défenseur échoue : tout le monde est mauvais, l'attaquant ne pourra pas esquiver ce round-ci et le défenseur non plus, les deux se retrouvant dans une position difficile.


Au final, plus de calculs compliqués :
Jet de % contre %attaque+%arme
jet de % contre %esquive si le joueur n'a rien pour se défendre, ou %parade+%bouclier s'il a de quoi parer le coup
Les deux simultanés donc gain de temps et de fluidité.

4 cas de figure "logique" qu'on va vite intégrer au bout de quelques rounds.

calcul des dégats simples : CA de l'arme - CD armure + 4D6 + (ou -) valeur issue des mises

On parie, chacun jette ses dés, on voit le cas dans lequel on est, on calcule les dégats. C'est tout.

Bon par contre il faut des cartes pour les mises (par exemple) et un jeton par personnage ("je ne peux plus esquiver ce round-ci") pour pas s'embrouiller.

Evidemment le système est plus intéressant dans des combats asymétriques, à 3 contre 5 par exemple, sinon il n'y a que peu d'intérêt sur le "je suis privé d'esquive jusqu'à la fin du round" (quoique, si au lieu de se mettre à 2 contre 2, les ennemis se focalisent sur un seul PJ...).

Qu'en pensez-vous ?
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 22 Août 2013, 14:35

Hello,

quand je crée une mécanique de résolution pour un jeu, il y a plusieurs questions que je me pose systématiquement, je te les pose ici avec quelques suppléments :

  1. As-tu vraiment besoin d’initiative ? (Je n’ai pas bien saisi comment tu la calculais). L’initiative sert à définir un avantage en combat, mais il est souvent plus simple de définir que le premier à agir est le premier à lancer les dés. Dans d’autres jeux, il n’y a pas vraiment d’attaquant et de défenseur, tous les belligérants lancent leurs dés ensemble et celui qui gagne domine l’échange. Mais si le premier a attaquer a un avantage sur le combat, dans ce cas, je peux comprendre l’importance d’une telle règle, surtout si tu te contentes de calculer des scores fixes, au lieu de lancer des dés pour ça.

  2. Est-ce utile de définir le nombre d’action par joueur ? Tu peux très bien limiter les abus différemment et établir le jet de dés sur ce que veut faire le personnage plutôt que sur de chaque action geste par geste (par exemple : toutes les actions à direction d’un même but sont valables…).

  3. Le plateau de jeu quadrillé est à mon avis une fausse bonne idée dans la plupart des cas. Néanmoins, tu peux réfléchir à des simplifications qui évitent que les combats deviennent de purs instants wargame au milieu de la partie : dans 3:16 Carnage among the stars, le plateau de jeu est en trois bandes : longue distance, courte distance et contact (ou un truc dans le genre). Les joueurs se placent sur le plateau en fonction des avantages fournis par leurs armes et peuvent changer de distance d’attaque pour modifier leur tactique. Ce n’est qu’un exemple, mais qui évite le côté rigide du plateau quadrillé (comment établir qu’un personnage est suspendu à la charpente ou qu’il est sur la mezzanine ? Par principe, la fiction est un matériau souple et un plateau de jeu tend à limiter les possibilités en mécanisant les avantages du terrain). Si ça t’intéresse, j’avais travaillé sur un projet de jeu utilisant cette forme de tactique : http://www.limbicsystemsjdr.com/PDF/Glo ... e%2016.pdf (j’ai depuis abandonné ce projet, il y a de légers défauts de conception dans cette version).

  4. Est-ce nécessaire de faire lancer les dés au MJ ? Ce n’est utile, de créer des fiches de PNJ et d’utiliser leurs ressources dans un conflit que lorsque le joueur a besoin d’essayer d’anticiper les coups tactiques de son adversaire. Si le MJ n’a pas vraiment d’intérêt de gérer les combats de manière tactique, autant lui simplifier la tâche. Dans Apocalypse World, on fait lancer les dés au joueur seulement, et en cas d’échec le MJ peut décider d’un retour de bâton. C’est élégant et ça laisse au MJ toutes ses facultés pour penser à tout ce qui est vraiment important (la fiction, par exemple). Autre moyen : une difficulté fixe ou une échelle de difficultés en fonction de la puissance de l’adversaire qui désignent à l’avance le score ou le nombre de dés qu’oppose le MJ.

  5. Les malus sont généralement contre-intuitifs et contre-incitatifs. Quand il s’agit d’une blessure, modifier un chiffre de caractéristique sur la feuille fonctionne généralement, mais tout ce qui consiste à devoir “retenir un malus” est assez peu efficace. Pour la localisation, ça me paraît davantage une règle décourageant le fait de viser qu’autre chose. Dans Biohazard d’Yno, la règle dit : si les dégâts sont gros, la partie du corps touchée est importante, sinon ce n’est pas le cas.

  6. Les dégâts ne peuvent-ils pas être déterminés par le résultat du lancer de dés effectué pour vérifier si l’action réussit ?

Le but, c’est de t’inciter à réfléchir sur ces points, à toi de voir ce que tu en fais.
Tu remarqueras que le fond de toutes ces questions, c’est de se sortir d’une logique de décomposition des actions de combat au microscope, pour fluidifier et assouplir la mécanique de jeu. En dehors de ça, je trouve que ça évolue bien !

Autre point de réflexion : quels genre de “scénarios” ou préparations d’intrigue comptes-tu utiliser pour ton jeu ?

La prochaine étape, c’est de tester rapidement ton jeu et de nous faire un retour de test (si tu en as envie, bien sûr, on n’oblige personne à quoi que ce soit). ;)
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 22 Août 2013, 17:13

C'est clairement le truc à faire car le système semble assez avancé. Au pire, tu ne testes que des morceaux :
- création de 5-6 perso très différent pour voir ce que ça donne.
- fait quelques combats, même tout seul, à 2 vs 2 ou 3 vs 5 pour voir.
Note ce qui bloque mais aussi ce qui marche bien et les trucs qui ne bloquent pas mais qui ne font pas grand chose de génial (ça sera ta marge de manœuvre).
à +
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 23 Août 2013, 00:24

Frédéric a écrit :As-tu vraiment besoin d’initiative ? (Je n’ai pas bien saisi comment tu la calculais).



Avec le système de mises, si un joueur mise très très gros et l'autre rien, un seul coup peut être fatal. Donc il est important de savoir dans quel ordre on frappe, surtout si un jet raté prive de défense le personnage contre les prochaines attauqes du round.
Et si mouvements sur un plateau quadrillé, bah il est d'autant plus nécessaire de savoir qui bouge en premier (le plus lent) vu qu'un personnage "rapide" peut s'échapper d'un autre en "reculant d'une case" après que son adversaire ait avancé dans sa direction.
L'initiative est égale à (REFLEXES+ANALYSE) / 2 et est calculée à la création du personnage.

[*]Est-ce utile de définir le nombre d’action par joueur ? Tu peux très bien limiter les abus différemment et établir le jet de dés sur ce que veut faire le personnage plutôt que sur de chaque action geste par geste (par exemple : toutes les actions à direction d’un même but sont valables…).

Et bien c'est là que je ne sais pas si c'est ce qui m'embête dans mon système ou pas. Si on garde le plateau quadrillé, les cases ne servent qu'à ça "la largeur d'une case est la distance qu'on peut parcourir entre 2 coups", en gros.
Après, le plateau quadrillé, et bien, c'est à double tranchant vu à la lumière de ce que tu me dis plus bas ! Si je le garde c'est un peu comme si on s'interrompait en pleine partie de "jeu de rôle" pour faire un mini-jeu de société où le personnage plus rapide qu'un autre déplace son "pion" pour ne pas être adjacent à celui qui veut le toucher et qui se déplace aussi.
Est-ce plaisant, n'y a-t-il pas de coupure trop génante ?
L'avantage que j'y voyais, c'est l'interprétation de ce qui se passe, et le fait de "commenter". Pour reprendre le même exemple qu'il y a 3 lignes, phase de déplacement, un joueur lent avance d'une case et arrive au contact d'un joueur plus rapide, qui a son tour recule d'une case. C'est "alors tu essayes de t'attaquer à Rapidus, mais il est plus rapide que toi et alors que tu avance dans sa direction il fait un bond en arrière pour te fuir".
Pareil pour les mises. Imaginons un joueur armé d'un arc et qui tire à distance, le système de mise n'est pas logique, la flèche ne va pas faire plus de dégats si le tireur est extrèmement motivé à porter le coup fatal. Donc un attaquant à distance n'utilise pas ses mises. Un atout stratégique si on considère ça comme un mini-jeu de stratégie, serait de dire "très bien, ce coup-ci j'arrête de tirer et je viens au contact d'un personnage et je l'attaque avec mon couteau en misant TOUS mes points". Au niveau "jeu de stratégie" c'est une tactique faisable, et au niveau rôleplay, c'est interpreté par "l'archer pète un plomb et se précipite sur Mechantor pour lui asséner un terrible coup fatal alors que celui-ci s'en prenait à la pauvre Gronichus déjà rouée de coups".
C'est cette dualité "petit jeu de plateau stratégique" et l'interprétation roleplay de ce qui se passe sur le plateau qui me plaisait là dedans, un peu comme si lors d'une partie d'échecs on s'imaginait les soldats avancer et se battre, et acculer le roi dans un coin en le menacant de leurs armes pour faire échec et mat.

[*]Le plateau de jeu quadrillé est à mon avis une fausse bonne idée

Là tu vises juste et ça m'amène à réfléchir.
Je tiens à ce qu'on puisse "visualiser" où sont les personnages et leurs distances approximatives, afin que tout le monde soit d'accord sur le fait qu'un personne puisse s'en prendre à un autre (ou pas) vu qu'avec le principe de "mauvais jet, ne peux plus se défendre à la fin du tour", attaquer à 2 la même cible peut être très bénéfique. On ne peut pas se permettre de discuter 100ans sur "nooon il ne peut pas m'attaquer il est trop loin lui il n'a pas le temps d'arriver jusqu'à moi, ou alors il me frappe au prochain round !".
Maintenant, c'est vrai que les "cases" rend figé le jeu en 2D et qu'un personnage sur une mezzanine qui se bat contre un autre, avec deux autres qui se battent en dessous rendent la visibilité compliquée, et puis, l'escalier pour aller d'un niveau à l'autre, il y a des cases verticales imaginaires ?!
Et dans l'exemple précédent de l'archer qui pète un plomb, s'il "pète un plomb" et met 6 tours pour arriver au contact et donner son coup fatal de la mort, c'est pas très roleplay, on joue au jeu de l'oie là...
De plus plus j'avance, plus je déblaye (pas que le système de combat) plus je pense que le "thème récurrent" de mon jeu (à défaut d'un autre terme...), soit "l'entraide entre personnages hétéroclites". Je veux dire, il y a des races très différentes sur Khoras, qui ne vont pas toujours très bien ensemble (sans tomber dans la caricature de "TOUS LES NAINS DETESTENT LES ELFES"), et dans le système de combat déjà, on voit qu'attaquer à 2 la même cible apporte un bonus non négligeable (le défenseur PEUT se retrouver incapable de défendre le second coup, et le premier joueur taper volontairement en premier, même sans chance réelle de toucher, pour avoir une chance que le défenseur rate son jet et qu'ainsi la voie soit libre pour le second attaquant). Donc cette notion de travail d'équipe peut-être le thème.
Dans le background du jeu, la magie a aussi une puissance cyclique selon les cycles de la lune, on pourrait donc imaginer que pour contrer cela, 2 magiciens puissent s'unir pour compenser cela et avoir un sort efficace en période creuse (l'union de plusieurs mages pour jeter un sort ultra-puissant est même un élément du background avec une période historique appelée "The Focusing", où, un groupe de 250 mages se relayent pendant 10 ans pour lancer en continu un sort très puissant -qui d'ailleurs se rendirent compte en cours de route d'erreurs de calculs sur la durée nécessaire et n'en dirent rien à l'empereur pour éviter qu'on ne leur alloue pas les crédits prévus...aaah la politique... ça donne le ton du jeu, des mages qui courent à la catastrophe et ne disent rien pour continuer à être subventionnés...).
Bref le système de magie n'est pas encore défini mais c'est dans cette direction que je veux aller, et également pour les résolutions d'autre action, apporter un bonus à l'entraide.
Ainsi pour faire un parallèle avec un jeu que je connais bien, dans l'appel de cthulhu, un personnage fait un jet de bibliothèque pour 4 heures de recherche, par exemple, et bien ici si 2 personnages s'aident pour chercher les infos, je ne veux pas diviser la durée par 2, mais apporter un bonus au travail d'équipe, peut-être qu'une seule heure serait nécessaire (après tout, ils discutent pendant leur recherche et cela pourrait amener des idées constructives, comme sur ce topic :D ) ou alors aucun jet ne serait nécessaire et on trouverait obligatoirement ce qu'on cherche...
Bref je m'égare... Donc tout ça pour dire "le plateau quadrillé est peut-être une mauvaise idée, mais que faire alors, pour être bien d'accord à chaque instant sur les distances qui séparent les personnages (vu qu'un PJ peut mourir sur un "non non il est assez proche pour s'approcher et t'attaquer") et que tout le monde visualise la scène à l'identique afin de pouvoir avoir une stratégie "je vais en renfort avec PJ1 contre le gros là bas, et je fais confiance à PJ2 qui se charge du petit qui allait surement m'attaquer mais qui prendra PJ2 qui l'attaque pour cible".
En même temps, un plan classique sans avance de "1 case" à chaque tour pourrait faire l'affaire ? Et c'est le MJ qui arbitrairement décide de "trop loin, pas trop loin".
Le système dont tu parles, avec les "zones", plus abstrait, ne convient pas avec ce que je veux, c'est à dire vraiment "visualiser" la scène. De plus, mes joueurs vont me dire que je joue trop à Final Fantasy !

[*]Est-ce nécessaire de faire lancer les dés au MJ ?

Je pense que oui, Steve évoquait "Burning Wheels" avec des PNJ générés comme des PJ, à égalité, pour rendre la difficulté du combat (ce n'est pas un artifice du MJ, un obstacle que les héros doivent surmonter, de la chair à canon, c'est 2 groupes de personnages qui se battent pour survivre).
Donc PJ et PNJ doivent être à égalité et le MJ doit lui aussi jouer et miser (peut-être avec des consignes de base dans les fiches de PNJ du genre "ne mise que sur des adversaires déjà blessés, pour les achever" ou "ne mise gros que lorsqu'il est très blessé, énergie du désespoir"...).
Les PJ ne sont pas surhumains et sont à égalité et leur seule "grande force qui les fait s'élever" face à l'adversité doit être leur esprit d'équipe, si évidemment il profitent des mécaniques du jeu qui vont en ce sens. Sinon le combat sera plus dur et ils le comprendront d'eux-mêmes.

Les malus sont généralement contre-intuitifs et contre-incitatifs. Quand il s’agit d’une blessure, modifier un chiffre de caractéristique sur la feuille fonctionne généralement, mais tout ce qui consiste à devoir “retenir un malus” est assez peu efficace. Pour la localisation, ça me paraît davantage une règle décourageant le fait de viser qu’autre chose. Dans Biohazard d’Yno, la règle dit : si les dégâts sont gros, la partie du corps touchée est importante, sinon ce n’est pas le cas.

Tant mieux, c'est le but !
On attaque "normalement" les 3/4 du temps.
Attaquer à la tête équivaut à "je prend le risque, j'ai très peu de chances de toucher, mais si je touche le combat est sans doute fini".
Attaquer un bras équivaut à "je prend le risque, j'ai peu de chances de toucher, mais si je le touche il perd son arme/ son bouclier".
Viser les jambes, idem, vu qu'attaquer à 2 contre un apporte un bonus, si le personnage ne peut plus bouger, on le prive de partir aider un autre et on le bloque en 1 contre 1).
Donc effectivement le malus est décourageant, mais on ne vise pas à chaque tour, il faut VRAIMENT vouloir le faire. Un personnage qui n'arrête pas de parer avec un bouclier très efficace et un gros %Parade, on peut très bien envisager que ses 2 adversaires vont chercher exclusivement à viser son bras jusqu'à ce que l'un touche, pour lui faire perdre ce bouclier et avoir la voie libre ensuite et là, taper n'importe où sans localisation.

Les dégâts ne peuvent-ils pas être déterminés par le résultat du lancer de dés effectué pour vérifier si l’action réussit ?

Ne voulant pas que le système soit trop compliqué (je veux qu'on puisse enchaîner les tours sans avoir à vérifier des choses dans la règle ou se reporter à des tableaux), j'y pense, mais avec le système de mise de points, compliqué. D'un autre coté séparer les 2 permet de "retourner les cartes" entre les 2 lancers et de voir qui a misé quoi.

Autre point de réflexion : quels genre de “scénarios” ou préparations d’intrigue comptes-tu utiliser pour ton jeu ?

Pour le scénario démo, je vais rester sur quelque chose d'assez simple mais avec à la fois le côté "aventure" et le côté "dilemne politique", en me basant sur une des idées de scénario de la parie DM Tools du site de Khoras.
Un gros chantier dans les marais, on étend le territoire pour rendre les terres exploitables. Des ouvriers disparaissent et des lumières étranges et des bruits inquiétants sont rapportés.
Les citoyens ont peur et les ouvriers refusent de travailler. Le seigneur a besoin que ça avance et demande aux personnages d'aller voir, et leur fait comprendre que de rentrer victorieux avec le cadavre de la première grosse bête sauvage croisée fera l'affaire pour calmer la population et que les ouvriers reprennent le travail.
D'ailleurs ça tombe bien, un ogre (qui n'est pas un monstre, c'est même une race jouable) vit comme un exclus dans les marais, ce serait le coupable idéal (on met tout sur le dos des Roms ici aussi, tiens :D ).
Aux joueurs de décider ce qu'ils vont faire.
Qui sait, peut-être y jouerez-vous un jour, donc le reste est du spoil, à ne pas lire dans cette éventualité !
La réalité est qu'autrefois, une femme de la ville s'est vouée corps et âme à apprendre la nécromancie, après le décès de son mari, avec l'espoir fou de pouvoir le faire revivre. La magie est tolérée dans les contrées "civilisées" d'Arkalia, mais la nécromantie ne l'est nulle part. Elle se retrouvera donc lynchée et bannie et trouvera refuge dans un chateau en ruines dans les marais. Après plus d'une dizaine d'années, cette histoire est oubliée, mais elle a continué à se consacrer à son art et a finalement réussi à ranimer des cadavres et à les soumettre à son autorité. Volant le corps de victimes détroussés par des bandits, elle a créé ses premiers hommes de main qui maintenant s'attaquent aux ouvriers pour ramener des corps à la demoiselle et gonfler les rangs de ses esclaves, afin de les lancer contre la ville pour se venger quand ils seront assez nombreux.
En découvrant tout ça on peut tuer la sorcière (mais "si je tue la sorcière, tous les zombies mourront d'un coup" ça ne marche pas et on se retrouve avec une soixantaine de zombie livrés à eux mêmes terrés dans les marais.) ou bien comprendre qui c'est et ce qui lui est arrivé et trouver une solution plus diplomate. Mais même motivée par l'amour et bannie injustement, elle a quand même tué des innocents. Donc faire la paix et la ramener en ville et tout le monde se fait des bisous, ça ne marche pas non plus.

La prochaine étape, c’est de tester rapidement ton jeu et de nous faire un retour de test (si tu en as envie, bien sûr, on n’oblige personne à quoi que ce soit). ;)

Oui parce que tout cela est très intéressant, mais je me surprend à plus disserter sur le jeu qu'à avancer dans les règles, alors ce sera mon dernier pavé avant de tester le système de combat :D

Et Shiryu > Oui c'est comme ça que je vais faire, il faut "juste" que je finalise le système de création, j'ai peur de faire trop compliqué et je vais épurer (générations des caractéristiques de base "simples" mais modificateurs pour personnaliser les personnages trop compliqués (des variations dans les caractéristiques selon le pays d'origine parmis 35, des traits propres à chaque race (des modificateurs ou des compétences spéciales à acheter avec un capital de points à la création du personnage), et des traits propres à l'historique du personnage (idem, des modificateurs à acheter avec un capital de points - ou d'années ?), sans compter les archétypes (pas de classe de personnage mais on choisit un métier et une passion, qui donnent des compétences et sculptent les personnages avec des malus/bonus).
C'est trop compliqué je pense, ou alors il faut vraiment une thématique qui distingue tout ça, les traits de race donnant un "pouvoir" à choisir entre 3 ou 4 (du genre : "folie du combat - le Saurien entre dans un état second et ça lui apporte ça, ça et ça jusqu'à la fin du combat et il n'a aucun souvenir de ce qui s'est passé"), le métier et la passion leur donnant des bonus et malus sur les capacités (%Histoire 20% par défaut pour tout le monde et %60 par défaut pour un historien, par exemple). L'"historique" simplifié à 2 traits de caractère, l'un positif et l'autre négatif, apportant un bonus et un malus quelconques mais majeurs, et accentuant la caractérisation du personnage.
Quant au pays d'origine, il peut ne servir qu'à donner les langues parlées (2 langues "common", celle du sud ou du nord, tout le monde en connait une, sinon on s'en sort pas, + la langue des elfes, des nains, etc etc etc...). Les 2 langues du sud et du nord étaient déjà dans l'histoire du monde, mais je trouve ça intéressant avec cette histoire de baser le jeu sur "l'entraide" et la nécessité de former un groupe uni. On pourrait imaginer un groupe de nordistes avec un seul elfe sudiste qui ne peut communiquer en elfique qu'avec l'autre elfe nordique. Je ne sais pas ce que ça peut donner autour de la table mais le concept me plait, un étranger dans le groupe, avec 2 personnages qui parlent dans leur langue d'origine sans que personne ne comprenne. Et si ça ne marche pas entre joueurs, le scénario impose un groupe nordiste et les personnages doivent escorter dans une mission archeologique ou autre, un elfe sudiste, qui n'est compris que par l'autre elfe. Bref je m'égare :D

Merci pour vos commentaires et vos idées !
Je reviendrais avec un compte rendu de mon test de combat quand j'en serai là.
Dernière édition par LMKA le 24 Août 2013, 00:25, édité 1 fois.
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 23 Août 2013, 12:30

Je suis très heureux que ces échanges t'aient été utiles !

Détail technique : je préfère éviter l'utilisation de caractères minuscules (comme toute mise en forme "extrême").
Comme il s'agit d'un "spoiler", voici ce qu je te propose : comme nous sommes davantage là pour t'aider que pour jouer tes scénarios (pour le moment), n'hésite pas à rendre lisibles les spoilers. Tu peux éventuellement les mettre en italique et indiquer avant que ceux qui veulent jouer ne devraient pas le lire. Est-ce que cela te convient ?

Je te souhaite tout de bon pour la suite.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 24 Août 2013, 00:37

Oui très utiles, ça m'a permis de réfléchir à des choses qui ne m'auraient même pas traversées l'esprit. J'ai pu remettre en cause certaines décisions un peu rapide et maintenir mon opinion sur d'autres trucs, en sachant vraiment pourquoi je veux faire comme ça.

J'avance sur la création des personnages, et je réfléchis encore à pleinement accepter le concept de plateau de jeu qui placerait le combat comme un mini-jeu dans le jeu (quitte à limiter les combats à des espaces en 2.5D (comme Doom, avec des niveaux de sol différents, mais jamais de "au dessus" ou "en dessous" pour que la zone de combat tienne sur un plan en 2D), ou à trouver une autre idée qui me satisfasse...

Voilà, à bientôt donc, après des tests et encore merci !
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 24 Août 2013, 17:31

Bon bah je ne peux pas m'empêcher de me dire que vos conseils éclairés pourraient m'être utiles...

Je peux vous parler des caractéristiques des personnages ?

En gros :

10 caractéristiques :
PERCEPTION
REFLEXES
STRENGTH
ENDURANCE
SURVIVAL
INTELLIGENCE
ANALYSIS
WILLPOWER
SPIRIT
SOCIAL

L'INITIATIVE
Le SEUIL DE RESISTANCE (si la somme des blessures lui est supérieure, c'est coma ou mort, selon la gravité de la dernière blessure).
Les SEUIL NIVEAU 1 et SEUIL NIVEAU 2 qui correspondent respectivement à 1/3 et 2/3 du SEUIL DE RESISTANCE (si une blessure est plus grosse que 1/3, c'est une blessure de niveau 2, si les dégats sont supérieurs à 2/3, c'est une grave blessure de niveau 3).

FAIM et SOIF sont des cases à cocher et correspondent au nombre de jour sans manger ou boire avant de tomber.
ACCORD AU MONDE, c'est un peu si on est sur la même longueur d'onde que les gens, ou si on est "à coté de la plaque", dans son monde, c'est presque des points de SAN de Cthulhu sans le coté horreur.
ESSENCE, c'est à la fois les "points de magie" et les points à miser pendant les combats, "l'énergie" du personnage.

Voilà ça c'est les caractéristiques de base.

Ensuite les "capacités". C'est ce qu'on utilise pour les jets, par exemple %Se faufiler avec un jet à 1D100 à réussir pour réussir à se faufiler sans bruit.
Je veux pas qu'il y en ait un miliard, alors elles sont divisées en catégories :
- Attaque : les capacités d'attaque, du genre Attaque(mains nues) ou Attaque(arme de jet).
- Défense : %Esquive et %Parade
- Action : Là c'est les actions "actives", représentées par des verbes (%Se faulifer, %Chasser, ..), je n'en ai que 10, assez générales
- Connaissance : Les capacités "passives", comme %Psychologie, %Histoire, %Flore... et je n'en ai que 8.
- Magie : à déterminer, le système de magie est en stand-by.

Il y a 10 races, et chaque race est représentée par une caractéristique. Exemple, l'ogre est super résistant (ENDURANCE), l'homme oiseau a des sens surdéveloppés (PERCEPTION), etc.. Le calcul des caractéristiques étant 3D6+Bonus racial, bah, voilà, ils ont donc des bonus de 1 à 6 selon la caractéristique.
Certaines races ont aussi des capacités spéciales comme Vision de nuit ou autre...

Ensuite, le choix du pays, après maintes tentatives je pense avoir trouvé un truc simple et élégant. Un tableau donne les races du pays possibles, le langage "common" utilisé (sud ou nord) et un bonus de 10% dans une catégorie de capacité et un malus de 10% dans une autre.
Ainsi, une nation barbare aura +ATTAQUE, -CONNAISSANCE et on rectifiera à la création du perso 10% de plus ou de moins pour toutes les capacités de la catégorie.

Ensuite, chaque race doit choisir entre 4 "pouvoirs", qui sont des mutations justifiées dans le background de Khoras. Immunité au poison (et à l'ivresse!), vision de nuit, etc...
Pour les races pouvant pratiquer la magie, un de ces 4 choix est la capacité potentielle à utiliser la magie (expliquée "scientifiquement" dans le background, mais ne rentrons pas dans les détails...).
Chaque race a également un valeur de FAIM et de SOIF propre, l'homme c'est 6 jours sans manger et 2 jours sans boire avant de ne plus être opérationnel (je n'ai pas dit mort, hein, je sais qu'on peut vivre sans manger beaucoup plus longtemps, mais bon, pour le jeu...).
Et également, sauf les humains, un langage "racial", les elfes parlant ainsi Sud ou Nord et en plus, l'Elfique, par exemple.

Voilà tout ça est achevé, j'ai passé la journée sur les pays...

Il reste donc les archétypes de métiers et passions qui ajustent tout ça et donnent des capacités en plus. Un personne qui n'est pas forgeron n'a pas de %Forge par exemple, ce qui est logique (éventuellement il réussit quand même sur un %00, je ne sais pas).

Et les traits en fonction de l'histoire du personnage pour affiner le tout, et qui apportent un bonus contre un malus.
Un peu comme dans Ars Magica il me semble.

C'est ce qu'il me reste à déterminer.

Mes inspirations pour tout ça sont Cthulhu, forcément, vu que c'est le seul jeu auquel je joue, l'idée que je me fais de D&D sans y avoir joué qu'autrement qu'en jeu vidéo avec Neverwinter nights mais en ayant lu pas mal, MEGA que je lis et lis et relis depuis que j'ai 10ans, sans avoir jamais pu y jouer (MEGA 2 restant mon préféré), et Ars Magica, j'ai un vieux bouquin de base, et la création détaillée des personnages me paraissait sympa.
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 28 Août 2013, 03:18

Alors j'ai fait un test de combat tout simple, entre 2 personnages, après les avoir créés.

J'ai viré mon truc de "un métier et une passion" qui déterminent les caractéristiques et j'ai remplacé ça par des "jobs" qui sont en fait des sortes de classes qui donnent des bonus et malus et un "pouvoir spécial" mais rien de plus (tout le monde peut utiliser toutes les armures par exemple, ca ne dépend pas de la "classe") et il faut en choisir 2 et imaginer un nom à cette combinaison
Exemple : GUERRIER et FORGERON on peut dire que c'est MAITRE D'ARMES, GUERRIER - MAGICIEN : MAGE DE GUERRE, GUERRIER - GUERRIER : bah GUERRIER.

Du coup on évite que tout soit trop stéréotypé et on choisit de prendre 2 jobs complémentaires pour avoir un personnage moyen partout, ou au contraire 2 classes qui vont dans le meme sens (ou 2 fois la meme !) pour bien orienter son personnage...

Bref la création, je suis relativement satisfait, c'est pas très long au final malgré les nombreuses étapes, et j'ai bien aimé créer mes 2 persos.

Donc, un Humain BARBARE-FORESTIER (heu, un homme des bois ?) et un Elfe Guerrier Eclaireur (un commando ? anachronique...).
Bref, traits notables, le barbare forestier à 88% de chances de toucher à mains nues (mais ça ne fait pas trop de dégats...), sinon les autres caractéristiques de combat des 2 personnages sont assez proches, entre 40 et 60 grosso modo.
J'ai voulu faire 2 persos assez équilibrés pour que le combat soit serré.
A noter quand même, 10 et 12 en endurance, plutot moyen, donc 20 et 24 en seuil de résistance (respectivement humain et elfe)

J'ai tout noté round par round mais je vais pas tout faire, le combat ayant duré 12 rounds.
A noter que vu que c'est en combat en 1 contre 1, les "subtilités" des "ne peut plus se défendre jusqu'à la fin du round" ne servent à rien.
Pas d'armes de jet, pas de déplacements sur une grille, juste un combat au corps à corps.
Les deux ont une tunique de cuir leur apportant 8 points de défense à soustraire aux dégats, et l'elfe a une épée courte ajoutant +5% à ses chances de toucher (plus il utilisera cette arme, plus ce chiffre augmentera) et faisant 6 de dégats. L'humain a une hache qui lui apporte aussi 5% de plus, mais 10 de dégats.
Tous les 2 ont également un bouclier, ce qui leur donne +8% en parry et -8%¨en dodge.

Les deux premiers rounds tout de même :

L'humain a le plus haut score d'initiative, il attaque en premier.
1er round :
Jet d'attaque raté. Jet de défense réussi (pour parry, l'elfe ayant un parry > dodge).
D'après la règle, dans ce cas, l'attaquant a complètement raté son coup et le défenseur a pu retourner le coup contre l'attaquant, en lui faisant subir la moitié des dégats.
On calcule les dégats, DEGATS DE L'ARME-DEFENSE ARMURE+4D6 et on obtient 16, on divise par 2, ça fait 8.
Avec 20 en endurance, le seuil du LVL1 pour les dégats est à 7. 8>7 donc la blessure est LVL2.
L'humain se précipite sur l'elfe mais dans sa précipitation, il est déséquilibré et l'elfe arrive à détourner l'arme contre son propriétaire, le blessant sur le flanc, et ce n'est pas une petite égratignure !
Là déjà premières conclusions, une attaque "normale" est de l'ordre de 16 points de dégats. Avec un seuil de blessures à 20, en 2 coups on est morts. J'hésitais entre comptabiliser les "points de dégats" ou les gravités des blessures "LVL1"=1, "LVL2"=2, "LVL3"=3. C'est décidé, j'opte pour la seconde option, les dégats ne servant qu'à voir si on passe au seuil supérieur. Autre conclusion, quel intérêt dans l'état actuel d'avoir "parry" et "dodge" ? Le joueur utilisera forcément et toujours celui qui a la plus grosse valeur !

2eme round :
L'humain se défend, et se prépare à l'attaque en misant 3 points d'ESSENCE. L'elfe de son coté ne mise rien, mais ils découvriront la mise de l'autre après résolution.
Attaque réussie de l'elfe, défense ratée.
Que la défense soit réussie ou ratée ne change rien, en 1 contre 1. Mais ça, on le savait.
Donc l'attaque est réussie, on regarde les mises, 3 d'un coté et 0 de l'autre, 3-0 = 3, donc on rajoutera 3 aux dégats.
Ouch, le calcul nous donne 18, blessure LVL3 !
Visiblement il est très facile avec l'échelle de dégats actuelle d'avoir des LVL3 et la suite du combat le prouvera.
Je décide pour ce combat d'omettre la règle qui dit que "LVL3 = Blessure incapacitante" et décide que ce n'est le cas que pour les coups visés (bras, visage) où là effectivement à la tête c'est la mort, et au bras c'est "on perd l'épée ou le bouclier et le bras est inutilisable. Mais vu leurs stats de personnages débutants, ils ne se permettront pas de viser.

Les rounds suivants, les dés sont contre l'humain qui rate ses jets d'attaque ou de défense quand l'elfe réussit.
Il y a trop d'aléatoire. Les personnages ont respectivement 58% et 54% en %Attack(Melee weapon). C'est très proche, donc le combat devrait être plus serré, mais il suffit de faire 62 d'un coté avec les dés pendant que l'autre fait 33, et bim, c'est raté. Il y a quasiment 1 chance sur 2 de réussir ou de rater, et uniquement selon le dé, à 4% près.
Je note dans un coin "..et si on ne lancait qu'un seul D100 et que chacun y compare son score ?". Moins d'injustice, si on fait moins de 54, le coup touche, si on fait plus de 58, le coup ne touche pas, et entre 54 et 58, le personnage qui a le plus haut score est avantagé (la fameuse règle de "peut bloquer encore pendant ce round). C'est déjà plus sympa que "zut, on est de force équivalente, mais il fait toujours moins que moi avec son dé".

Bref, l'humain presque mort (si on additionne les LVL de toutes ses blessures on en est à 15 et son seuil est à 20...), 9eme round, celui-ci, vu son 88% en attaque à mains nues, décide de lacher son arme et d'attaquer comme ça, les dés seront peut être avec lui, là...
Ca passe en effet, mais 7 points de dégats, ça fait du LVL1, c'est pas ca qui va traumatiser l'elfe...

L'humain se reprend un coup, LVL2, il touche à son tour facilement l'elfe, mais avec ses petits poings, donc LVL1, encore un coup sur l'humain, bim, LVL3, fin du combat.

Conclusion :
Le nombre de points d'essence est assez équilibré et permet de jouer un combat en en ayant juste assez pour hésiter à les gaspiller.
Le bonus qu'ils apportent est correct et permet de compenser les différences entre armes et armures et de rééquilibrer le combat si c'est bien dépensé. Par contre si on mise pour se défendre et qu'on rate son coup, c'est rajouté aux dégats donc vraiment quitte ou double, mais sans vraiment changer le cours du combat (pour ca il aurait fallu vraiment miser gros d'un coup, mais je n'ai pas fait ça).
Je suis satisfait sur ce point là.
Parry et dodge comme déjà vu, inutile avec les règles actuelles, à revoir.
La résolution d'un round entre 2 personnages équilibrés et vraiment aléatoire, un seul jet de dés mettant les 2 personnages à égalité devant l'aléatoire serait plus intéressant je pense.
Le calcul des dégats "à part" n'est pas génant, ça ne m'a pas semblé trop lourd, par contre il faut bien comptabiliser les blessures et leurs levels plutôt que les "points de dégats", et d'ailleurs j'y vois un intéret, avec un seuil entre LVL2 et LVL3 à 18 par exemple, je vois bien un joueur dire "aïe, je lui fais 18 de dégats... si j'avais misé un point d'essence de plus... argh...".

Il faut que je retravaille un peu ça.
Trouver un intérêt à plutôt %Parry que %Dodge, et réciproquement.
Ensuite c'est quand même un peu linéaire, il n'y a pas vraiment d'option à part "je te frappe, tu te défend, maintenant c'est à toi".
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 28 Août 2013, 03:29

J'avais une idée, ça vaut ce que ça vaut, c'est d'accorder un bonus aux chances de toucher si le joueur décrit son action et qu'il trouve quelque chose d'original à faire.

Ainsi "bah heu... je lui donne un coup d'épée, quoi", ne rapporte rien.
"Après avoir paré son coup en le déviant d'un mouvement circulaire de mon bouclier, je continue le mouvement de mon bouclier et pivote sur moi-même tout en tentant de l'empaler avec mon épée d'un geste de bas en haut", il mérite son bonus de +10% de chances de toucher.

Ça casserai la monotonie de "attaque défense attaque défense pan t'es mort", et impliquerait un peu plus le joueur.
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 28 Août 2013, 09:15

Bonjour
Il me semblait que tu avais dit vouloir t'appuyer sur une expérience de DD4 mais en relisant (en diagonal j'avoue) ce sujet, je n'ai pas retrouvé.
Si ma mémoire ne m'a pas trahit, peux-tu me dire ce qui t'a plu dans cette expérience et que tu veux retrouver ?
Je vais faire quelques commentaires mais je vais globalement rejoindre ton analyse sur des points que j'estime essentiel :

- la durée d'un combat. tu voulais un truc rapide. 12 tours. et tu étais seul pour jouer juste 2 perso (figo ? je reviens là-dessus plus tard). Tu comptes avoir combien de joueurs en moyenne ? seront-ils aussi fluides que toi qui connait les règles ? une règle de 3 vite fait : 12 tours pour tuer 1 mec avec 1 mec, si je reprend ta situation classique du 2 contre 3, on est dans 3*12/2=18 tours pour que les 2 battent les 3.
Un combat, c'est combien de tours dans la réalité ?
1) le combat spectacle (ciné, spectacle de rue...), c'est plusieurs tours parce que régulièrement, les adversaires s'éloignent, reprennent leur souffle, balancent une phrase, chauffent le public... On peut donc découper ça en tour assez facilement. Mais dans un tour, ce n'est pas une attaque, c'est un assaut qui comprend une succession d'attaque-parade-riposte-rouler-bouler-saut-chute-etc... Et du coup, un système au tour par tour qui dit "j'attaque", "OK je parre" ne peut pas reproduire cette succession d'actions puisqu'il s'agit en réalité d'un échange et de réactions entre les 2 combattants et pas d'une initiative complète de la part du premier puis d'une main mise complète de la part du 2ème pour défendre sans que l'autre change quoique ce soit à son plan d'attaque. Si un tour correspond à un assaut, la seule solution que j'ai trouvé, c'est que les 2 partis lancent les dés (ou 1 seul, c'est pas bête du tout ça !) et une fois que le résultat est déterminé, on se lance dans la narration de la fiction qui a bien pu produire un tel effet (un seul narre ou échange verbal entre les 2, peu importe). Et là, tu peux très bien prendre en compte la narration en compte si le joueur participe (ou la fait complètement), par exemple avec de l'XP ou en donnant des bonus malus sur la situation finale dans la fiction (c'est bien beau d'avoir infligé un lvl 2 à l'adversaire, mais concrètement, il est comment l'adversaire : tombé, fatigué, blessé au bras, à la jambe, désarmé, étourdit, désorienté, repoussé, en colère, dépité...).
2) le combat réel (ancien ou moderne, poing ou arme) : ben une touche et le combat est fini. Et les adversaires ne reculent pas une fois qu'ils ont pénétrés la zone proche de l'adversaire, donc un seul assaut. Bien sûr en escrime, il y a plusieurs assauts pour gagner mais avec une vraie épée de mousquetaire, tu plantes une fois et c'est fini. Donc là, tu peux découper en tours qui correspondent à 1 attaque et 1 défense. Mais si tu vas dans ce sens, quand il y a une touche, le combat bascule et c'est fini (ça ne veux pas dire que tu meurs sur le champ mais si tu a le malheur de prendre un coup qui te désorientes ou te fais baisser ta garde, derrière tu vas manger de pire en pire et c'est peut être plus la peine de lancer les dés, sauf si tu décides que tes joueurs incarnent karadoc et Perceval de kaamelot). Du coup, dans ce rythme là, tu peux décrire 1 attaque, puis 1 défense. Par contre, pour le bonus, je pense simplement que ça doit être dans les règles et que le bonus doit correspondre à la description. Ca ne va pas faire plaisir à fred car ça va rajouter des chiffres mais ça peut être très simple. Par exemple, une parade réussie avec le bouclier donnerait (je met au pif) +5% pour faire X, +10% pour faire Y. Une esquive réussie donnerait d'autres bonus pour faire autre chose. Une parade à l'arme offrirait autre chose, etc... Ca peut encourager à faire une attaque avec malus pour obtenir un effet plus spécifique (j'y reviens pus tard).

- j'enchaine sur les blessures. Tu voulais que les blessures ne soient pas à prendre à la légère par les joueurs. A quel moment dans ton combat t'es-tu dit (même si tu as testé juste le système de combat) "mince, mon perso est vraiment en piteux état, il doit fuir, ou il est hors-combat, ou il va être embêté pour monter à cheval après...". Ca sera ma seule critique négative, rassure toi, mais je n'ai rien vu d'autres à travers les seuils que du comptage de HP par paquet.

- je n'ai pas compris pourquoi en 1 contre 1, parry et dodge ne servent à rien. Pas la peine de répondre puisque tu vas travailler ce point comme tu le dis.

- si tu veux limiter l'aléatoire, n'utilise pas un système équiprobable. Plus tu lances de dés, plus tu centres les résultats sur la moyenne et plus le petit pourcentage de plus t'accorde de chance de gagner. Tu peux aussi faire un seul jet comme le disais fred en comptabilisant la défense dans le jet de résolution (par exemple 1d100+bonus d'attaque-défense adverse+50) et le résultat te dit qui a pris l'ascendant sur l'autre. Tu peux aussi faire des paliers (de 50 à 75 : dg normaux, de 90 : 1 option pour l'attaquant, de 90 à 100 : 2 options pour l'attaquant, de 25 à 50 : défense réussie, de 10 à 25 : 1 option de défense, de 1 à 10 : 2 options de défense) avec comme option (bonus pour l'attaque suivante, augmenter les dommages, obtenir un effet (comme ralentir, désarmé, étourdir), donner un malus...).

- je reviens à une de mes premières remarques : tu as fait du JdR ou tu as joué aux figurines ? Le support plateau et figurines aident à visualiser. Mais il aide tellement qu'il peut suffire, d'où le "j'attaque", "je défend". Sans support visuel, tu es obligé de décrire tes mouvements, le décor, tes armes...

- tout ce que je viens de proposer provient d'autres jeux (wushu, dongeon world, on mighty thews, pendragon...). Soit tu fais un truc classique et tu ne te poses pas trop de questions (beaucoup de jeux marchent comme ça), soit je te conseille de creuser un peu. Tu risques de réinventer la roue mais en prenant plus de temps. Par contre, je pense que tu peux améliorer ou personnaliser la roue, car tes intentions sont bonnes et que tu mets l'accent sur les bons problèmes.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 28 Août 2013, 09:25

je précise que j'ai eu énormément de mal à finir mon post précédent, ça ramait fort (trop long ?), du coup, je n'ai pas forcément pu mettre les formes à la fin ou une conclusion aussi positive que je l'aurais souhaité.
En gros, j'aime beaucoup les pistes que tu veux suivre mais aucun système trop classique n'a pu les résoudre sans soulever d'autres problèmes. Tu t'es montré très ouvert aux propositions de fred sur des choses moins classiques. je pense que tu devrais tester d'autres jeux, voir ce qu'ils apportent comme types de combat, voir aussi ce qu'ils ont perdu en route, et te poser sur tes priorités pour t'appuyer sur un système existant avant de personnaliser. Le plus difficile, c'est de garder une cohérence de l'ensemble. Tu peux prendre les meilleurs points de plusieurs systèmes de combat, ça ne promet pas que le résultat final soit bon. Si tu veux rester sur du jeu tactique, je t'orienterais vers des jeux vidéos de ce genre (tu parlais de neterwinternight, ça n'avait rien de tactique ça, pas besoin de plateau ni de figurine). Il y a des trucs très simples et très efficaces.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 28 Août 2013, 12:00

Hello,
Non je n'ai jamais joué à DD4, et j'ai justement jeté un oeil ces jours-ci sur les règles de combat de DD4 et de Pathfinder, je trouve ça trop compliqué et ça demande aux joueurs de bien connaitre les règles ("ah, l'ogre à une allonge de 3mètres, alors je fais un détour de 2 cases avec ma figurine pour éviter son attaque d'opportunité pendant mon déplacement").
Et pour mon test je n'ai pas utilisé de figurines, j'ai considéré que le combat était en 1 contre 1 face à face, basique, dans un couloir étroit par exemple.
En fait je n'ai même pas utilisé de dés, mais un générateur de tirages de dés aléatoire sur le web sur un écran, et mes fiches de personnages dans 2 tableaux excel sur l'autre écran (avec un bloc notes derriere pour noter ce qui se passe à chaque round).

Le plateau "chez moi" devrait servir à "visualiser la scène" uniquement, bien savoir clairement qui est où, qui peut venir en renfort pour aider un autre combattant, etc...
Les "cases" permettant que tout le monde soit convaincu que les décisions "t'es trop loin pour attaquer l'autre" soient objectives (rien n'empêcherait un joueur de dire tout le temps "aaah, ton adversaire rate son jet et ne peux plus se défendre jusqu'à la fin du round ! alors j'attaque pas celui en face de moi mais je t'aide et j'enchaine après ton coup" pour abuser du système).
Si "c'est le MJ qui juge si les distances le permettent, c'est même pas nécessaire, mais le fait de gérer les déplacements ajoutait un petit coté stratégique léger et pourquoi pas, des bonus quand on attaque quelqu'un de coté ou de dos, et de plus, les personnages ne pouvant se déplacer que d'un nombre de cases "limité", quand un pouvoir passe outre cette limite, c'est encore plus cinématique et l'impact est plus grand : le job "Protecteur" a un pouvoir spécial, celui de venir s'interposer pour se prendre le coup qui aurait été fatal à un de ses alliés, la scène classique du gars sorti de nulle part et qui s'interpose en se sacrifiant...

Le fait d'accorder un bonus si le joueur décrit "bien" son attaque "force" le joueur a imaginer la scène et pas juste à regarder des pions en carton sur une grille photocopiée.

Pour en revenir à tes remarques, qui sont intéressantes :
La durée du combat : Je crois avoir dit que je voulais que ce soit simple et fluide, si c'est long, ce n'est pas grave, tant que c'est intéressant bien sûr. Ici le début était intéressant, tant que les PJ avaient des points d'Essence à choisir de miser ou pas, ensuite passé la décision "je ne touche jamais, donc je jette mon arme et attaque à la main, là où j'ai une plus grosse stat", c'état jet d'attaque, jet de défense, sans aucune alternative possible, un peu ennuyeux, je me suis cru devant un combat d'un livre dont vous êtes le héros.

Pour tes remarques sur le combat réel, bah je ne voudrais pas trop faire le rapprochement, c'est quand même un monde fantasy, il faut que les personnages puissent quand même encaisser des coups, effectivement que dans la vraie vie, souvent, un seul coup et le personnage est hors de combat (moi perso, je me cogne un orteil contre un pied de table et je suis hors de combat :D ).
Mais bon, 100% des films américains seraient chiants si après "la balle qui frole l'épaule du flic qui continue sa poursuite en se tenant le bras", son coéquipier lui disait "hou la la mais non, ça va pas, ça va s'infecter, allez reste là on appelle une ambulance" et que le flic aille à l'hopital et le lendemain passe au commissariat déposer son arrêt pour accident du travail.
Bref donc faut quand même que ça dure plus que 1 ou 2 rounds.

Pour le bonus (la partie où tu dis "ca ne va pas faire plaisir à Fred), si j'ai bien compris ce que tu proposes, je ne suis pas du tout d'accord ! :D
Dans ton exemple si je comprends bien, tu me dis que si le joueur décrit sa défense comme "le personnage pare avec son bouclier" et qu'il réussit, il gagne un bonus sur autre chose. Mais pourquoi ?
Ce que je proposais me semble plus logique, plutôt que de juste "attaquer" ou "défendre", le personnage imagine la scène et son attaque et a un bonus pour réussir son jet d'attaque (ou défense). S'il sait exactement ce qu'il va faire, il a plus de chances de réussir que s'il contre-attaque simplement, tu me donnes un coup, je t'en donne un. Donc le bonus est justifié par cela pour le joueur. "Tu sais très bien ce que tu fais, tu as un bonus, tu tapes au pif sans réfléchir, non."

Pour les blessures tu as raison globalement, mais oui quand il ne restait plus que 5 LVL à encaisser, donc 2 coups, je me suis dit "bon c'est peine perdue, trop de malchance au début, et à coups de poings même en touchant à chaque fois c'est perdu d'avance, là si on était vraiment dans le jeu je me serai rendu.
En fait je n'avais pas réalisé que au vu des échelles de variables, des dégats, etc... les blessures les plus courantes seraient LVL2, avec souvent du LVL3 et très peu de LVL1.
Donc du coup, je pense qu'il faut revoir à la baisse la gravité des blessures et rajouter un 4eme LVL gravissime (mais qui ne représente pas 2/3 du seuil, très vite atteint, mais peut-être 90%). Il faudrait que "le coup grave et incapacitant" puisse arriver mais soit plus rare.
Là avec mon interprétation de "LVL", après 3 rounds l'humain a une plaie profonde qu'il s'est fait tout seul et s'est fait 2 fois transpercer le torse et a une double hémorragie interne. Je veux bien que ce soit "fantasy" mais pas "ken le survivant" quand même !
Un LVL4 à 90% et on garde la blessure grave au LVL3 pour les touches localisées très difficiles à réussir, je pense que ce sera plus équilibré et acceptable.

Pour les seuils, c'est du comptage de HP par paquets, mais c'est comme les impots, on peut gagner plus, mais tant qu'on dépasse pas le seuil qui fait qu'on touche plus d'impots. Donc pour la dépense des points d'essence, il y a un impact, autre que "faire perdre 2 points de plus à un personnage qui a 120HP", puisqu'à un point près on change de seuil. Combien risquer de miser en espérant passer du LVL2 ou LVL3 par exemple ? 2 points "seulement" et un jet de dé peut jouer contre nous, ou bien 4 points et augmenter nos chances ?
Ça me parait plus intéressant...

Pour parry et dodge ce n'est pas qu'ils servent à rien, c'est que choisir entre faire l'un ou l'autre ne sert à rien. Si t'as 63 en dodge et 58 en parry, bah tu dodges à chaque fois. Et si je conserve la règle dont j'avais parlé de "on retire 5% pour 2 parry consécutifs, puis 10%, etc..." et bien tu dodges à 63, si tu re-dodges ce serait à 58, tu re-dodges, puis on passerait à 53 donc non, tu parry, puis tu re-dodges à 63, re-dodge, re-parry...
Aucun intérêt de choisir l'un ou l'autre autrement que "je prend le plus gros chiffre".

Pour limiter l'aléatoire, le truc c'est que je ne veux pas de table de combat ou autre à laquelle se référer selon le résultat d'un ATTAQUE-DEFENSE+X.
Lancer 1D100 et que chacun compare son attaque et sa défense et dise "attaque réussie" si le dé < %attaque et "défense réussie" si le même dé < % défense me parait plus équitable.
On pourrait même, pourquoi pas, laisser les personnages utiliser leurs points d'essence pour décaler le résultat du dé. Ainsi dans les combats "serrés" avec par exemple un attaquant à 58% et un défenseur à 60%, la volonté jouerait un plus grand rôle, et le défenseur pourrait vouloir dépenser 1 points d'essence si le dé fait 58, pour que l'attaque rate et que lui réussisse. Evidemment l'attaquant va se douter que le défenseur va dépenser 1 point pour ça, et peut lui, dépenser 2 points pour un -2%.
Le défenseur peut anticiper cela et n'avoir rien dépensé du tout, et l'attaquant gaspillera ses 2 points pour rien (les points joués seraient bien entendus cachés et annoncés simultanément).

Ensuite je fais du JDR mais seulement cthulhu, donc les combats ne sont pas vraiment au premier plan, d'ailleurs 90% du temps je ne les joue pas (plutôt que "le zombie manipulé par la créature t'attaque", et de lancer un combat, j'ai tendance à dire "ses bras jaillissent par la fenêtre, que fais tu, vite !" "j'attaque" "ok fais un jet pour voir si tu touches" "raté et de beaucoup... dans la panique tu essayes de frapper son bras avec ta hache, mais des bras qui gigotent comme ca, sans compter ton effroi..., non seulement tu le rates mais en plus il te griffe l'avant bras au passage (lance 1D4 pour les dégats <--- au pif), tu laches ta hache qui avec l'élan du coup va se planter dans le rebord de la fenetre".
Figurines, jamais joué.

Je n'oppose pas "plateau" et "imaginer la scène", pour moi le plateau doit être un support de l'imagination, et franchement, je préfèrerai presque un plan quadrillé avec des cases noires pour les murs et autres obstacles et des jetons de couleur pour les personnages et des joueurs qui décrivent "alors je me précipite sur lui mon gourdin levé au dessus de ma tête en sautant, pour lui asséner un grand coup sur le crane" tout en avancant un jeton bleu vers un jeton rouge que d'avoir l'impression de jouer aux GI-Joe.
Pour faire une analogie jeu vidéo, le plateau ne doit pas être la zone de jeu, c'est la mini-map en bas de l'écran. La zone de jeu elle est dans la tête de chacun, là.

Réinventer la roue, ça ne me dérange pas, je trouve le processus très intéressant !

Disons que pour le système, je veux que ce soit pas trop compliqué, logique, et relativement impartial, je ne suis pas trop fan du fait d'évaluer l'issue d'une action (ou même d'un jet de dé) en discutant ensemble.
Donc on évalue si une attaque touche avec des chiffres (avec comme dit plus haut un bonus de roleplay, quand même !), ça reste assez classique.
Mais avec neverwinter nights en jeu vidéo, je trouvais trop touffues et illogiques les règles de D&D, et effectivement ma lecture de celles de DD4 et Pathfinder renforce mon opinion.
Il faut être tel type de personnage pour pouvoir faire cela. Il faut être comme ci pour pouvoir vétir cela.
SI le magicien gagne de l'expérience, comme par magie il connait 5 sorts différents de plus.

Bah non, je veux que mon libraire chétif puisse porter une armure lourde si ça lui chante, mais si c'est un piètre guerrier dans les chiffres, le malus en %dodge ne sera compensé par rien et il se prendra des coups (mais moins fort, l'armure encaisse autant, qu'il soit "nul" ou pas).
Le "protecteur" qui a un bonus en %dodge devrait plutot porter cette armure, mais chacun fait comme il veut.
Et le magicien a le potentiel pour apprendre des sorts, il en connait déjà et les maitrise (les personnages ne sont pas censés être des adolescents de 14ans de LVL1 avec des épées en bois qui finiront guerrier ultime de légende de LVL44) et en cours de ses aventures il peut être amené à en apprendre d'autres (un passage pour enquêter dans une école de magie pourrait aboutir à une proposition de lui apprendre tel ou tel truc à l'avenir, l'invitant un mois entier pour le former, et si c'est logique le personnage pourra s'absenter au cours de la campagne, ou y aller après, on se réveille pas un matin en se disant..."...je connais le kung fu" (sauf dans matrix)).

Pareil pour l'expérience (là je suis hors sujet mais bon), je m'appuie un peu sur le système de cthulhu où on dit "si le personnage utilise une caractéristique pour quelque chose de significatif on coche la case et en fin de partie bla bla".
C'est trop approximatif je trouve, chercher un livre dans une bibliothèque ca mérite d'être plus expérimenté en "bibliothèque" ou pas ?
Donc voilà ce que je propose.
Les actions (ce doit être précisé dans le scénario pour les choses prévisibles, sinon une petite table permet d'évaluer ça assez rapidement) ont un %.
Par exemple, si le scénario dit "il faut traverser la rivière calme (%nager 10%)" ou alors "il faut traverser les rapides agités, sous l'orage (%nager 45%)".
Si le joueur a un %nager supérieur à 45% et bien il réussit les 2 actions d'office, sans jet de dé, et ça ne lui rapporte aucune expérience (si je suis champion de tennis, je ne vais pas m'améliorer en jouant contre un débutant très mauvais).

Si le joueur a par exemple 21% en nager, la première épreuve est réussie d'office, normal. Par contre, pour l'autre, il fait un jet sous sa compétence, et s'il fait moins de 21 il réussit, s'il fait plus de 21 il échoue.
Et dans les 2 cas, jet réussi ou raté, il gagne de l'expérience dans cette compétence (si le débutant au tennis joue contre le champion, évidemment qu'il va perdre, mais il aura progressé).

Voilà ca me parait le plus logique et avec une valeur "fixe" pour telle ou telle épreuve, et il n'y a plus de "non mais ça va, t'as déjà nagé à la mer quand y a du vent et des vagues, ca mérite pas d'XP, c'est pas la mort !", si "nager par fort vent" c'est 33%, tout est dans les chiffres. Surtout qu'en plus, dans la vraie vie, pour un très mauvais nageur ca peut être une épreuve, comme la routine pour un autre.
Sans chiffres on s'en sort plus "bon alors toi t'as l'XP, t'es nul, toi t'es très bon nageur alors t'as que dalle, et toi heu.. ben heu.. t'es moyen ? bon allez ouais ca va t'as l'XP".
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 28 Août 2013, 13:17

LMKA a écrit :si j'ai bien compris ce que tu proposes, je ne suis pas du tout d'accord ! :D

tu as bien compris et parfaitement le droit de ne pas être d'accord ! L'essentiel est que tu ais une réponse. Et je trouve que tu soulèves bien les problèmes et que tu apportes tes réponses.
Du coup, une question toute simple : sur quoi as-tu encore besoin de nous pour l'instant ? je pense qu'il y a matière à mettre tout ça au propre, faire d'autres essais plus variés (si tu sais déjà avec quels joueurs tu vas jouer, peut être que tu peux les utiliser pour des tests afin d'avoir leur avis sur des points subjectifs, comme "court ou long", "simple ou compliqué", "ennuyeux ou intéressant"...).
Bon courage à toi
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 28 Août 2013, 15:44

Oui oui, merci pour tout, en effet, je n'ai plus qu'à corriger/tester/corriger jusqu'à être satisfait, grâce à vous j'ai pu voir ce qui clochait au départ et pousser la réflexion sur des choses auxquelles je n'aurai jamais pensé seul, en gardant des évidences comme acquises.
Maintenant que j'ai bien défini ce que je voulais, c'est à moi de me débrouiller :D

Je repasserai avec le système une fois rodé pour avoir votre avis !

Aaaah si, dernière question, parce que décidément j'ai beau chercher je ne trouve rien...

Je vois beaucoup parler sur les forums des gens à qui l'on conseille de faire une version "démo" en PDF, en version ligne, avec uniquement l'essentiel des règles et un scénario "démo" avec des actions variées (combat, recherche....) et des personnages prétirés, afin de faire découvrir le système.

Il s'avère que je voudrais justement présenter le système de cette façon au créateur de l'univers du jeu, qui est intéressé pour faire playtester ses joueurs.

Donc plutôt que de traduire des notes en vrac et des fichiers excel en anglais ou bien d'attendre d'avoir un "livre de règles" totalement finalisé et bien rédigé en détail (ce qui, soyons réalistes, doit arriver dans 1% des projets similaires au mien...), la preview qui explique l'essentiel pour que ce soit jouable me parait une bonne solution, mais j'aurai aimé voir des exemples pour voir à peu près le degré de profondeur et de détail, mais là, bim, bah je trouve ça nulle part, ni sur Kickstarter, ni sur DriveThruRPG (enfin là j'en trouve, mais c'est des previews de settings ou de livres supplémentaires, pas "le système vite vu, et un scénario".

Donc si vous savez où je peux trouver ça....

Voilà, sinon encore merci pour tout et à bientôt :D
LMKA
 
Message(s) : 20
Inscription : 18 Août 2013, 17:04

Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 28 Août 2013, 22:03

3 remarques :

- quand tu auras un truc à peu près propre (c'est à dire compréhensible par un autre), je veux bien tester la partie création de perso et combat (le reste, je me suis peu impliqué)

- sur casus no ou sur le site de john doe, tu devrais pouvoir trouver une version pdf des règles allégées du système métal pour bloodlust. Et si tu patientes un peu, je vais bientôt (enfin il faut que je mette quelques réserves car je suis en retard sur mon planning) mettre en ligne une version allégée de nœuds gordiens, ça te permettra de voir un peu.

- j'espère que mon dernier post ne t'a pas donné l'impression que je te "chassais". Ce n'étais ni mon intention, ni mon droit (je rappel qu'on est chez fred ici).
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

PrécédentSuivant

Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES