Frédéric a écrit :As-tu vraiment besoin d’initiative ? (Je n’ai pas bien saisi comment tu la calculais).
Avec le système de mises, si un joueur mise très très gros et l'autre rien, un seul coup peut être fatal. Donc il est important de savoir dans quel ordre on frappe, surtout si un jet raté prive de défense le personnage contre les prochaines attauqes du round.
Et si mouvements sur un plateau quadrillé, bah il est d'autant plus nécessaire de savoir qui bouge en premier (le plus lent) vu qu'un personnage "rapide" peut s'échapper d'un autre en "reculant d'une case" après que son adversaire ait avancé dans sa direction.
L'initiative est égale à (REFLEXES+ANALYSE) / 2 et est calculée à la création du personnage.
[*]Est-ce utile de définir le nombre d’action par joueur ? Tu peux très bien limiter les abus différemment et établir le jet de dés sur ce que veut faire le personnage plutôt que sur de chaque action geste par geste (par exemple : toutes les actions à direction d’un même but sont valables…).
Et bien c'est là que je ne sais pas si c'est ce qui m'embête dans mon système ou pas. Si on garde le plateau quadrillé, les cases ne servent qu'à ça "la largeur d'une case est la distance qu'on peut parcourir entre 2 coups", en gros.
Après, le plateau quadrillé, et bien, c'est à double tranchant vu à la lumière de ce que tu me dis plus bas ! Si je le garde c'est un peu comme si on s'interrompait en pleine partie de "jeu de rôle" pour faire un mini-jeu de société où le personnage plus rapide qu'un autre déplace son "pion" pour ne pas être adjacent à celui qui veut le toucher et qui se déplace aussi.
Est-ce plaisant, n'y a-t-il pas de coupure trop génante ?
L'avantage que j'y voyais, c'est l'interprétation de ce qui se passe, et le fait de "commenter". Pour reprendre le même exemple qu'il y a 3 lignes, phase de déplacement, un joueur lent avance d'une case et arrive au contact d'un joueur plus rapide, qui a son tour recule d'une case. C'est "alors tu essayes de t'attaquer à Rapidus, mais il est plus rapide que toi et alors que tu avance dans sa direction il fait un bond en arrière pour te fuir".
Pareil pour les mises. Imaginons un joueur armé d'un arc et qui tire à distance, le système de mise n'est pas logique, la flèche ne va pas faire plus de dégats si le tireur est extrèmement motivé à porter le coup fatal. Donc un attaquant à distance n'utilise pas ses mises. Un atout stratégique si on considère ça comme un mini-jeu de stratégie, serait de dire "très bien, ce coup-ci j'arrête de tirer et je viens au contact d'un personnage et je l'attaque avec mon couteau en misant TOUS mes points". Au niveau "jeu de stratégie" c'est une tactique faisable, et au niveau rôleplay, c'est interpreté par "l'archer pète un plomb et se précipite sur Mechantor pour lui asséner un terrible coup fatal alors que celui-ci s'en prenait à la pauvre Gronichus déjà rouée de coups".
C'est cette dualité "petit jeu de plateau stratégique" et l'interprétation roleplay de ce qui se passe sur le plateau qui me plaisait là dedans, un peu comme si lors d'une partie d'échecs on s'imaginait les soldats avancer et se battre, et acculer le roi dans un coin en le menacant de leurs armes pour faire échec et mat.
[*]Le plateau de jeu quadrillé est à mon avis une fausse bonne idée
Là tu vises juste et ça m'amène à réfléchir.
Je tiens à ce qu'on puisse "visualiser" où sont les personnages et leurs distances approximatives, afin que tout le monde soit d'accord sur le fait qu'un personne puisse s'en prendre à un autre (ou pas) vu qu'avec le principe de "mauvais jet, ne peux plus se défendre à la fin du tour", attaquer à 2 la même cible peut être très bénéfique. On ne peut pas se permettre de discuter 100ans sur "nooon il ne peut pas m'attaquer il est trop loin lui il n'a pas le temps d'arriver jusqu'à moi, ou alors il me frappe au prochain round !".
Maintenant, c'est vrai que les "cases" rend figé le jeu en 2D et qu'un personnage sur une mezzanine qui se bat contre un autre, avec deux autres qui se battent en dessous rendent la visibilité compliquée, et puis, l'escalier pour aller d'un niveau à l'autre, il y a des cases verticales imaginaires ?!
Et dans l'exemple précédent de l'archer qui pète un plomb, s'il "pète un plomb" et met 6 tours pour arriver au contact et donner son coup fatal de la mort, c'est pas très roleplay, on joue au jeu de l'oie là...
De plus plus j'avance, plus je déblaye (pas que le système de combat) plus je pense que le "thème récurrent" de mon jeu (à défaut d'un autre terme...), soit "l'entraide entre personnages hétéroclites". Je veux dire, il y a des races très différentes sur Khoras, qui ne vont pas toujours très bien ensemble (sans tomber dans la caricature de "TOUS LES NAINS DETESTENT LES ELFES"), et dans le système de combat déjà, on voit qu'attaquer à 2 la même cible apporte un bonus non négligeable (le défenseur PEUT se retrouver incapable de défendre le second coup, et le premier joueur taper volontairement en premier, même sans chance réelle de toucher, pour avoir une chance que le défenseur rate son jet et qu'ainsi la voie soit libre pour le second attaquant). Donc cette notion de travail d'équipe peut-être le thème.
Dans le background du jeu, la magie a aussi une puissance cyclique selon les cycles de la lune, on pourrait donc imaginer que pour contrer cela, 2 magiciens puissent s'unir pour compenser cela et avoir un sort efficace en période creuse (l'union de plusieurs mages pour jeter un sort ultra-puissant est même un élément du background avec une période historique appelée "The Focusing", où, un groupe de 250 mages se relayent pendant 10 ans pour lancer en continu un sort très puissant -qui d'ailleurs se rendirent compte en cours de route d'erreurs de calculs sur la durée nécessaire et n'en dirent rien à l'empereur pour éviter qu'on ne leur alloue pas les crédits prévus...aaah la politique... ça donne le ton du jeu, des mages qui courent à la catastrophe et ne disent rien pour continuer à être subventionnés...).
Bref le système de magie n'est pas encore défini mais c'est dans cette direction que je veux aller, et également pour les résolutions d'autre action, apporter un bonus à l'entraide.
Ainsi pour faire un parallèle avec un jeu que je connais bien, dans l'appel de cthulhu, un personnage fait un jet de bibliothèque pour 4 heures de recherche, par exemple, et bien ici si 2 personnages s'aident pour chercher les infos, je ne veux pas diviser la durée par 2, mais apporter un bonus au travail d'équipe, peut-être qu'une seule heure serait nécessaire (après tout, ils discutent pendant leur recherche et cela pourrait amener des idées constructives, comme sur ce topic :D ) ou alors aucun jet ne serait nécessaire et on trouverait obligatoirement ce qu'on cherche...
Bref je m'égare... Donc tout ça pour dire "le plateau quadrillé est peut-être une mauvaise idée, mais que faire alors, pour être bien d'accord à chaque instant sur les distances qui séparent les personnages (vu qu'un PJ peut mourir sur un "non non il est assez proche pour s'approcher et t'attaquer") et que tout le monde visualise la scène à l'identique afin de pouvoir avoir une stratégie "je vais en renfort avec PJ1 contre le gros là bas, et je fais confiance à PJ2 qui se charge du petit qui allait surement m'attaquer mais qui prendra PJ2 qui l'attaque pour cible".
En même temps, un plan classique sans avance de "1 case" à chaque tour pourrait faire l'affaire ? Et c'est le MJ qui arbitrairement décide de "trop loin, pas trop loin".
Le système dont tu parles, avec les "zones", plus abstrait, ne convient pas avec ce que je veux, c'est à dire vraiment "visualiser" la scène. De plus, mes joueurs vont me dire que je joue trop à Final Fantasy !
[*]Est-ce nécessaire de faire lancer les dés au MJ ?
Je pense que oui, Steve évoquait "Burning Wheels" avec des PNJ générés comme des PJ, à égalité, pour rendre la difficulté du combat (ce n'est pas un artifice du MJ, un obstacle que les héros doivent surmonter, de la chair à canon, c'est 2 groupes de personnages qui se battent pour survivre).
Donc PJ et PNJ doivent être à égalité et le MJ doit lui aussi jouer et miser (peut-être avec des consignes de base dans les fiches de PNJ du genre "ne mise que sur des adversaires déjà blessés, pour les achever" ou "ne mise gros que lorsqu'il est très blessé, énergie du désespoir"...).
Les PJ ne sont pas surhumains et sont à égalité et leur seule "grande force qui les fait s'élever" face à l'adversité doit être leur esprit d'équipe, si évidemment il profitent des mécaniques du jeu qui vont en ce sens. Sinon le combat sera plus dur et ils le comprendront d'eux-mêmes.
Les malus sont généralement contre-intuitifs et contre-incitatifs. Quand il s’agit d’une blessure, modifier un chiffre de caractéristique sur la feuille fonctionne généralement, mais tout ce qui consiste à devoir “retenir un malus” est assez peu efficace. Pour la localisation, ça me paraît davantage une règle décourageant le fait de viser qu’autre chose. Dans Biohazard d’Yno, la règle dit : si les dégâts sont gros, la partie du corps touchée est importante, sinon ce n’est pas le cas.
Tant mieux, c'est le but !
On attaque "normalement" les 3/4 du temps.
Attaquer à la tête équivaut à "je prend le risque, j'ai très peu de chances de toucher, mais si je touche le combat est sans doute fini".
Attaquer un bras équivaut à "je prend le risque, j'ai peu de chances de toucher, mais si je le touche il perd son arme/ son bouclier".
Viser les jambes, idem, vu qu'attaquer à 2 contre un apporte un bonus, si le personnage ne peut plus bouger, on le prive de partir aider un autre et on le bloque en 1 contre 1).
Donc effectivement le malus est décourageant, mais on ne vise pas à chaque tour, il faut VRAIMENT vouloir le faire. Un personnage qui n'arrête pas de parer avec un bouclier très efficace et un gros %Parade, on peut très bien envisager que ses 2 adversaires vont chercher exclusivement à viser son bras jusqu'à ce que l'un touche, pour lui faire perdre ce bouclier et avoir la voie libre ensuite et là, taper n'importe où sans localisation.
Les dégâts ne peuvent-ils pas être déterminés par le résultat du lancer de dés effectué pour vérifier si l’action réussit ?
Ne voulant pas que le système soit trop compliqué (je veux qu'on puisse enchaîner les tours sans avoir à vérifier des choses dans la règle ou se reporter à des tableaux), j'y pense, mais avec le système de mise de points, compliqué. D'un autre coté séparer les 2 permet de "retourner les cartes" entre les 2 lancers et de voir qui a misé quoi.
Autre point de réflexion : quels genre de “scénarios” ou préparations d’intrigue comptes-tu utiliser pour ton jeu ?
Pour le scénario démo, je vais rester sur quelque chose d'assez simple mais avec à la fois le côté "aventure" et le côté "dilemne politique", en me basant sur une des idées de scénario de la parie DM Tools du site de Khoras.
Un gros chantier dans les marais, on étend le territoire pour rendre les terres exploitables. Des ouvriers disparaissent et des lumières étranges et des bruits inquiétants sont rapportés.
Les citoyens ont peur et les ouvriers refusent de travailler. Le seigneur a besoin que ça avance et demande aux personnages d'aller voir, et leur fait comprendre que de rentrer victorieux avec le cadavre de la première grosse bête sauvage croisée fera l'affaire pour calmer la population et que les ouvriers reprennent le travail.
D'ailleurs ça tombe bien, un ogre (qui n'est pas un monstre, c'est même une race jouable) vit comme un exclus dans les marais, ce serait le coupable idéal (on met tout sur le dos des Roms ici aussi, tiens :D ).
Aux joueurs de décider ce qu'ils vont faire.
Qui sait, peut-être y jouerez-vous un jour, donc le reste est du spoil, à ne pas lire dans cette éventualité !
La réalité est qu'autrefois, une femme de la ville s'est vouée corps et âme à apprendre la nécromancie, après le décès de son mari, avec l'espoir fou de pouvoir le faire revivre. La magie est tolérée dans les contrées "civilisées" d'Arkalia, mais la nécromantie ne l'est nulle part. Elle se retrouvera donc lynchée et bannie et trouvera refuge dans un chateau en ruines dans les marais. Après plus d'une dizaine d'années, cette histoire est oubliée, mais elle a continué à se consacrer à son art et a finalement réussi à ranimer des cadavres et à les soumettre à son autorité. Volant le corps de victimes détroussés par des bandits, elle a créé ses premiers hommes de main qui maintenant s'attaquent aux ouvriers pour ramener des corps à la demoiselle et gonfler les rangs de ses esclaves, afin de les lancer contre la ville pour se venger quand ils seront assez nombreux.
En découvrant tout ça on peut tuer la sorcière (mais "si je tue la sorcière, tous les zombies mourront d'un coup" ça ne marche pas et on se retrouve avec une soixantaine de zombie livrés à eux mêmes terrés dans les marais.) ou bien comprendre qui c'est et ce qui lui est arrivé et trouver une solution plus diplomate. Mais même motivée par l'amour et bannie injustement, elle a quand même tué des innocents. Donc faire la paix et la ramener en ville et tout le monde se fait des bisous, ça ne marche pas non plus.
La prochaine étape, c’est de tester rapidement ton jeu et de nous faire un retour de test (si tu en as envie, bien sûr, on n’oblige personne à quoi que ce soit). ;)
Oui parce que tout cela est très intéressant, mais je me surprend à plus disserter sur le jeu qu'à avancer dans les règles, alors ce sera mon dernier pavé avant de tester le système de combat :D
Et Shiryu > Oui c'est comme ça que je vais faire, il faut "juste" que je finalise le système de création, j'ai peur de faire trop compliqué et je vais épurer (générations des caractéristiques de base "simples" mais modificateurs pour personnaliser les personnages trop compliqués (des variations dans les caractéristiques selon le pays d'origine parmis 35, des traits propres à chaque race (des modificateurs ou des compétences spéciales à acheter avec un capital de points à la création du personnage), et des traits propres à l'historique du personnage (idem, des modificateurs à acheter avec un capital de points - ou d'années ?), sans compter les archétypes (pas de classe de personnage mais on choisit un métier et une passion, qui donnent des compétences et sculptent les personnages avec des malus/bonus).
C'est trop compliqué je pense, ou alors il faut vraiment une thématique qui distingue tout ça, les traits de race donnant un "pouvoir" à choisir entre 3 ou 4 (du genre : "folie du combat - le Saurien entre dans un état second et ça lui apporte ça, ça et ça jusqu'à la fin du combat et il n'a aucun souvenir de ce qui s'est passé"), le métier et la passion leur donnant des bonus et malus sur les capacités (%Histoire 20% par défaut pour tout le monde et %60 par défaut pour un historien, par exemple). L'"historique" simplifié à 2 traits de caractère, l'un positif et l'autre négatif, apportant un bonus et un malus quelconques mais majeurs, et accentuant la caractérisation du personnage.
Quant au pays d'origine, il peut ne servir qu'à donner les langues parlées (2 langues "common", celle du sud ou du nord, tout le monde en connait une, sinon on s'en sort pas, + la langue des elfes, des nains, etc etc etc...). Les 2 langues du sud et du nord étaient déjà dans l'histoire du monde, mais je trouve ça intéressant avec cette histoire de baser le jeu sur "l'entraide" et la nécessité de former un groupe uni. On pourrait imaginer un groupe de nordistes avec un seul elfe sudiste qui ne peut communiquer en elfique qu'avec l'autre elfe nordique. Je ne sais pas ce que ça peut donner autour de la table mais le concept me plait, un étranger dans le groupe, avec 2 personnages qui parlent dans leur langue d'origine sans que personne ne comprenne. Et si ça ne marche pas entre joueurs, le scénario impose un groupe nordiste et les personnages doivent escorter dans une mission archeologique ou autre, un elfe sudiste, qui n'est compris que par l'autre elfe. Bref je m'égare :D
Merci pour vos commentaires et vos idées !
Je reviendrais avec un compte rendu de mon test de combat quand j'en serai là.