Pour présenter mon idée de jeu, je vais m'inspirer d'un
fil de Nocker sur silentdrift. Nos jeux n'ont pas grand chose à voir (même si nous parlons tout deux d'agents secrets) mais j'avais trouvé son post très clair et agréable à lire.L'idée résumée du jeuUn
agent secret lutte contre une
organisation ennemie. Il ne s'implique cependant pas directement dans l'action, il cherche à atteindre ses ennemis via une
source, une personne qu'il manipule comme un pion.
Jusqu'où sera-t-il prêt à aller pour arriver à ses fins ? Sera-t-il prêt à risquer la vie de sa source ? A la briser psychologiquement pour mieux la contrôler ?
La démarche créative recherchée est le
Story Now : l'accent étant mis sur les choix moraux de l'agent.
Principales inspirations fictionnellesL'idée du jeu me vient de la série
Spooks/MI5. Ses trois premières saisons compensaient une absence de moyens en insistant sur l'aspect humain du renseignement, la manipulation et l'utilisation de sources comme moyen d'action.
Le schéma de la source qui doit être mise en danger par le héros pour infiltrer une organisation ennemie est un classique du cinéma d'espionnage. On la retrouve récemment dans le très bon
Espion(s) de Nicolas Saada, lui même très inspiré par
Les Enchainés de Hitchcock.
Enfin l'excellent
Les Patriotes d'Eric Rochant donne un exemple frappant de source "détruite", brisée par les manipulations des protagonistes.
Principales inspirations rôlistesJ'ai depuis très longtemps envie d'écrire ce jeu mais elle se heurtait à mon incapacité à imaginer des mécanismes de jeu soutenant mes objectifs. J'y ai réfléchi très récemment (profitant d'un long trajet me permettant de réfléchir pendant plusieurs heures d'affilée au jeu sans trop de distractions) et j'ai l'impression que mes découvertes rôlistes les plus récentes ont porté à ma connaissance des outils plus adaptés à mes objectifs et qu'il me sera peut-être possible de mener mon idée à bout.
Même si ma démarche n'a pas grand chose à voir, je me suis intéressé au
Vampire de Gijsbers pour cette idée de différentes méthodes de manipulation des sources. J'ai cependant aussi en tête le
Breaking the Ice d'Emily Care Boss pour l'idée de décider de l'effet de la séduction par le joueur cible.
Polaris m'intéresse par la séparation des rôles et le fait de le faire tourner pour raconter autant d'histoires que de joueurs. Je ne sais pas encore si mon jeu ne sera jouable qu'à 3 joueurs, mais je vois cette relation agent/source comme une relation de couple et il me semble difficile de rajouter des agents ou des sources. Les dilemmes étant concentrés sur le personnage de l'agent, il me semble préférable d'en faire un rôle tournant.
Je ne sais pas si je vais prendre cette idée mais je suis frappé par ce que nous savons de
Showdown, le prochain jeu de Seth Ben-Ezra. Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs qui décrit une lutte à mort entre deux personnages. En parallèle du combat, on joue des flashbacks permettant de comprendre ce qui a amené ces deux personnes à devoir se haïr. J'ai envie de garder cette idée de flashback pour décrire à rebours la relation entre l'agent et sa source. Cela permettra de développer au cours de la partie, la relation avec la source. Relation qui devra peut-être se terminer par une trahison en fin de partie.
J'étudie aussi
S/Lay w/me et son système permettant aux joueurs de ne résoudre l'intrigue qu'à la fin (ni le monstre, ni le guerrier, ni l'amant ne peuvent mourir avant les dernières minutes de jeu). Mais je ne suis pas sûr de pouvoir l'importer facilement.
Le fonctionnement globalPour l'instant j'imagine mon jeu comme un jeu à trois joueurs. On raconte trois histoires, chacune autour d'un agent et de sa source. Dans chacune des histoires l'un des joueurs est l'
agent, l'autre est la
source et le dernier est l'
ennemi(1).
Le personnage le plus important de chacune des histoires c'est la source. Un personnage manipulé/menacé/séduit par l'agent pour l'amener à agir contre l'ennemi.
Lors de la création de chaque source, l'
agent doit amener un détail qui la lui rend sympathique en tant que joueur (la source partage une passion avec le joueur, elle a un sourire même dans les moments difficiles, etc etc). L'agent sera peut-être cynique mais j'espère que le joueur s'attachera à la source.
La source est aussi décrite par 4 caractéristiques :
*la
confiance : utilisée si l'agent "tient" sa source par l'amitié, par des promesses de richesses, par la séduction, par un sentiment patriotique
*la
peur : utilisée si l'agent "tient" sa source par la menace (désigne la peur que l'agent exerce sur sa source)
*la
réticence : qui désigne la crainte que la source a d'être découverte ainsi que ses éventuelles réticences morales à agir contre l'ennemi. Si la
réticence est supérieure à la
peur et à la
confiance, la source abandonne la mission.
*
la discrétion : si elle arrive à 0, la source est découverte par l'ennemi (elle peut être tuée, licenciée, envoyée en prison, etc)
La partie est composée de
mouvements de l'
agent qui cherche soit à atteindre l'organisation ennemie, soit à augmenter la confiance ou la peur de sa source, soit à créer un levier sur sa source. L'articulation entre ces actions doit être réfléchie (peut-on les enchainer sans limites ? Sans doute pas mais quelles limites poser ?)
Atteindre l'organisation ennemieL'agent va demander à la source d'agir pour nuire à l'organisation ennemie (techniquement cela impliquera sans doute un gain de points de mission : arrivé à un certain nombre l'
agent aura réussi sa mission contre l'organisation ennemie.
L'
agent et la
source se placent à l'écart, face à face. On joue le briefing où l'agent explique ce qu'il attend de la source.
J'envisage peut-être d'ajouter un système d'attitude, l'
agent ayant le choix entre rassurer sa source ou lui mettre la pression. Les deux attitude donnant un bonus (différent) à la
source et faisant évoluer les scores de confiance et de peur. C'est l'ennemi qui, en observant le briefing, décide si un des bonus est donné.
Suite au briefing, on joue la scène où la source agit. La source et l'ennemi se pose face à face. L'agent se place derrière la source et ne parle pas. La source et l'ennemi décrivent ensuite le déroulement de la mission en narration libre, jusqu'à arriver à un climax où des dés sont lancés (faisant potentiellement baisser la discrétion(2) de la source et la condamnant).
Remarque : il me reste à détailler/décider de plusieurs points de mécaniques pour cette action.
Augmenter la confiance ou la peur de la sourceL'agent demande une scène avec la source, éventuellement un flashback. Dans cette scène il doit séduire/manipuler ou menacer la source. Le joueur de la source peut décider qu'il y a séduction réussie : l'agent parvient à augmenter l'amitié ou l'amour de la source pour lui et donc sa confiance. L'ennemi peut décider qu'il y a manipulation ou menace réussie ce qui augmente la peur de la source (3).
Créer des leviers sur sa sourceL'agent explique comment il s'est donné les moyens d'agir sur quelque chose à laquelle la source tient. Cela peut-être sa Réputation (en tournant une sex tape avec la source par exemple), son emploi (en expliquant par un flashback comment l'agent à aider la source à trouver un emploi lui fabriquant un faux diplôme). Ces leviers peuvent ensuite être utilisés pour augmenter plus efficacement la peur de la source.
Problème 1 : Est-ce que le jeu est adaptable à une autre configuration que 3 joueurs ?Problème 2 : Quel rôle donner à l'ennemi ? Doit-t-il est un juge impartial des actions de l'
agent (cohérent avec l'idée de lui donner des bonus lors des scènes où il menace la source) ? Doit-t-il être l'adversaire de l'
agent et donc disposer de choix tactiques (en sachant que le jeu doit rendre très improbable le fait que l'
agent "gagne" la mission sans risquer de perdre ou de briser la source.
Problème 3 : Comment faire pour permettre au joueur de l'agent d'avoir un vrai choix ?Comment gérer le choix de l'abandon de la mission face à celui de la cruauté de la manipulation de la source ?
Problème 4 : Quel mécanisme pour "récompenser" la cruauté ?Si la séduction est un mécanisme aussi efficace que la torture psychologique on perd un dilemme.
(1) Les termes en italique désignent les joueurs (l'
agent est le joueur qui incarne l'agent).
(2) Je me demande d'ailleurs si cette caractéristique doit être connue de l'agent. J’envisage un système où l'agent ne connait pas la valeur exacte sans savoir si c'est très utile.
(3) Je me demande s'il n'y a pas "conflit d'intérêt" entre le fait de jouer l'ennemi et de donner des bonus à l'agent.