[Contrôle] Des espions et des pions

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[Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 26 Juil 2013, 02:55

Pour présenter mon idée de jeu, je vais m'inspirer d'un fil de Nocker sur silentdrift. Nos jeux n'ont pas grand chose à voir (même si nous parlons tout deux d'agents secrets) mais j'avais trouvé son post très clair et agréable à lire.
L'idée résumée du jeu
Un agent secret lutte contre une organisation ennemie. Il ne s'implique cependant pas directement dans l'action, il cherche à atteindre ses ennemis via une source, une personne qu'il manipule comme un pion.
Jusqu'où sera-t-il prêt à aller pour arriver à ses fins ? Sera-t-il prêt à risquer la vie de sa source ? A la briser psychologiquement pour mieux la contrôler ?
La démarche créative recherchée est le Story Now : l'accent étant mis sur les choix moraux de l'agent.

Principales inspirations fictionnelles

L'idée du jeu me vient de la série Spooks/MI5. Ses trois premières saisons compensaient une absence de moyens en insistant sur l'aspect humain du renseignement, la manipulation et l'utilisation de sources comme moyen d'action.
Le schéma de la source qui doit être mise en danger par le héros pour infiltrer une organisation ennemie est un classique du cinéma d'espionnage. On la retrouve récemment dans le très bon Espion(s) de Nicolas Saada, lui même très inspiré par Les Enchainés de Hitchcock.
Enfin l'excellent Les Patriotes d'Eric Rochant donne un exemple frappant de source "détruite", brisée par les manipulations des protagonistes.

Principales inspirations rôlistes
J'ai depuis très longtemps envie d'écrire ce jeu mais elle se heurtait à mon incapacité à imaginer des mécanismes de jeu soutenant mes objectifs. J'y ai réfléchi très récemment (profitant d'un long trajet me permettant de réfléchir pendant plusieurs heures d'affilée au jeu sans trop de distractions) et j'ai l'impression que mes découvertes rôlistes les plus récentes ont porté à ma connaissance des outils plus adaptés à mes objectifs et qu'il me sera peut-être possible de mener mon idée à bout.

Même si ma démarche n'a pas grand chose à voir, je me suis intéressé au Vampire de Gijsbers pour cette idée de différentes méthodes de manipulation des sources. J'ai cependant aussi en tête le Breaking the Ice d'Emily Care Boss pour l'idée de décider de l'effet de la séduction par le joueur cible.
Polaris m'intéresse par la séparation des rôles et le fait de le faire tourner pour raconter autant d'histoires que de joueurs. Je ne sais pas encore si mon jeu ne sera jouable qu'à 3 joueurs, mais je vois cette relation agent/source comme une relation de couple et il me semble difficile de rajouter des agents ou des sources. Les dilemmes étant concentrés sur le personnage de l'agent, il me semble préférable d'en faire un rôle tournant.
Je ne sais pas si je vais prendre cette idée mais je suis frappé par ce que nous savons de Showdown, le prochain jeu de Seth Ben-Ezra. Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs qui décrit une lutte à mort entre deux personnages. En parallèle du combat, on joue des flashbacks permettant de comprendre ce qui a amené ces deux personnes à devoir se haïr. J'ai envie de garder cette idée de flashback pour décrire à rebours la relation entre l'agent et sa source. Cela permettra de développer au cours de la partie, la relation avec la source. Relation qui devra peut-être se terminer par une trahison en fin de partie.
J'étudie aussi S/Lay w/me et son système permettant aux joueurs de ne résoudre l'intrigue qu'à la fin (ni le monstre, ni le guerrier, ni l'amant ne peuvent mourir avant les dernières minutes de jeu). Mais je ne suis pas sûr de pouvoir l'importer facilement.

Le fonctionnement global
Pour l'instant j'imagine mon jeu comme un jeu à trois joueurs. On raconte trois histoires, chacune autour d'un agent et de sa source. Dans chacune des histoires l'un des joueurs est l'agent, l'autre est la source et le dernier est l'ennemi(1).
Le personnage le plus important de chacune des histoires c'est la source. Un personnage manipulé/menacé/séduit par l'agent pour l'amener à agir contre l'ennemi.

Lors de la création de chaque source, l'agent doit amener un détail qui la lui rend sympathique en tant que joueur (la source partage une passion avec le joueur, elle a un sourire même dans les moments difficiles, etc etc). L'agent sera peut-être cynique mais j'espère que le joueur s'attachera à la source.

La source est aussi décrite par 4 caractéristiques :
*la confiance : utilisée si l'agent "tient" sa source par l'amitié, par des promesses de richesses, par la séduction, par un sentiment patriotique
*la peur : utilisée si l'agent "tient" sa source par la menace (désigne la peur que l'agent exerce sur sa source)
*la réticence : qui désigne la crainte que la source a d'être découverte ainsi que ses éventuelles réticences morales à agir contre l'ennemi. Si la réticence est supérieure à la peur et à la confiance, la source abandonne la mission.
*la discrétion : si elle arrive à 0, la source est découverte par l'ennemi (elle peut être tuée, licenciée, envoyée en prison, etc)

La partie est composée de mouvements de l'agent qui cherche soit à atteindre l'organisation ennemie, soit à augmenter la confiance ou la peur de sa source, soit à créer un levier sur sa source. L'articulation entre ces actions doit être réfléchie (peut-on les enchainer sans limites ? Sans doute pas mais quelles limites poser ?)
Atteindre l'organisation ennemie
L'agent va demander à la source d'agir pour nuire à l'organisation ennemie (techniquement cela impliquera sans doute un gain de points de mission : arrivé à un certain nombre l'agent aura réussi sa mission contre l'organisation ennemie.
L'agent et la source se placent à l'écart, face à face. On joue le briefing où l'agent explique ce qu'il attend de la source.
J'envisage peut-être d'ajouter un système d'attitude, l'agent ayant le choix entre rassurer sa source ou lui mettre la pression. Les deux attitude donnant un bonus (différent) à la source et faisant évoluer les scores de confiance et de peur. C'est l'ennemi qui, en observant le briefing, décide si un des bonus est donné.

Suite au briefing, on joue la scène où la source agit. La source et l'ennemi se pose face à face. L'agent se place derrière la source et ne parle pas. La source et l'ennemi décrivent ensuite le déroulement de la mission en narration libre, jusqu'à arriver à un climax où des dés sont lancés (faisant potentiellement baisser la discrétion(2) de la source et la condamnant).
Remarque : il me reste à détailler/décider de plusieurs points de mécaniques pour cette action.

Augmenter la confiance ou la peur de la source
L'agent demande une scène avec la source, éventuellement un flashback. Dans cette scène il doit séduire/manipuler ou menacer la source. Le joueur de la source peut décider qu'il y a séduction réussie : l'agent parvient à augmenter l'amitié ou l'amour de la source pour lui et donc sa confiance. L'ennemi peut décider qu'il y a manipulation ou menace réussie ce qui augmente la peur de la source (3).

Créer des leviers sur sa source
L'agent explique comment il s'est donné les moyens d'agir sur quelque chose à laquelle la source tient. Cela peut-être sa Réputation (en tournant une sex tape avec la source par exemple), son emploi (en expliquant par un flashback comment l'agent à aider la source à trouver un emploi lui fabriquant un faux diplôme). Ces leviers peuvent ensuite être utilisés pour augmenter plus efficacement la peur de la source.

Problème 1 : Est-ce que le jeu est adaptable à une autre configuration que 3 joueurs ?

Problème 2 : Quel rôle donner à l'ennemi ?
Doit-t-il est un juge impartial des actions de l'agent (cohérent avec l'idée de lui donner des bonus lors des scènes où il menace la source) ? Doit-t-il être l'adversaire de l'agent et donc disposer de choix tactiques (en sachant que le jeu doit rendre très improbable le fait que l'agent "gagne" la mission sans risquer de perdre ou de briser la source.
Problème 3 : Comment faire pour permettre au joueur de l'agent d'avoir un vrai choix ?
Comment gérer le choix de l'abandon de la mission face à celui de la cruauté de la manipulation de la source ?
Problème 4 : Quel mécanisme pour "récompenser" la cruauté ?
Si la séduction est un mécanisme aussi efficace que la torture psychologique on perd un dilemme.

(1) Les termes en italique désignent les joueurs (l'agent est le joueur qui incarne l'agent).
(2) Je me demande d'ailleurs si cette caractéristique doit être connue de l'agent. J’envisage un système où l'agent ne connait pas la valeur exacte sans savoir si c'est très utile.
(3) Je me demande s'il n'y a pas "conflit d'intérêt" entre le fait de jouer l'ennemi et de donner des bonus à l'agent.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 26 Juil 2013, 16:08

Salut Steve,
chouette projet que voilà !

Comme ton jeu n'a pas encore bénéficié de tests, je te propose de nous raconter une ou plusieurs scènes que tu imaginerais jouer dans une partie de Contrôle (si c'est bien le nom de ton projet).
Il s'agit de nous donner un peu plus de matière pour nous permettre de t'aider à développer ta vision (plutôt que de faire un brainstorming d'idées qui auraient peu de chances de te convenir vraiment).
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 26 Juil 2013, 16:47

Bonne idée, j'avais commencé par mettre des exemples issus des œuvres que je cite mais je me suis dit qu'il n'était pas très agréable de spoiler des films que l'on vient de conseiller à son interlocuteur. Inventons-en ! Je vais donne un exemple de relation agent/source et détailler les scènes qu'elle pourrait amener à jouer.

Une relation basée sur la séduction
Pour infiltrer une grande entreprise soupçonnée de pratiques criminelles (elle déverse des produits chimiques néfaste dans une de ses usines asiatique par exemple), l'agent va cibler une jeune consultante du groupe, Marise. Cette dernière a un travail peu exaltant, qui tranche avec ses aspirations de carrière initiale (elle souhaitait travailler dans l'humanitaire à l'international) mais lui prend tout son temps. Elle est célibataire et pas très heureuse de l'être.
L'agent va chercher à l'amener à collaborer en la séduisant et en jouant sur ses espoirs d'aventure déçus. Au début du scénario Marise est une source mais elle n'a pas été amené à agir contre son entreprise.
Scène 1 : un flashback, la première rencontre entre l'agent et sa future source. L'agent va établir la scène, il s'installe en face d'elle lors d'un trajet TGV Paris/Poitier. La source est déjà sous surveillance de l'agent qui sait à quelle place elle s’essayera.
L'agent est un joueur qui apprécie l'anthropologie et il a décidé que la source aussi. En fouillant son appartement en son absence il s'est aperçu que sur sa table de nuit trainait un exemplaire de Tristes Tropiques de Levy Strauss. Exemplaire suffisamment corné pour deviner qu'il s'agit d'un livre qui compte pour Marise.
Il se sert du livre pour entamer une conversation avec Marise. Le courant passe, la conversation, bien que très contrôlée, semble d'une grande spontanéité.
On peut imaginer que cette relation de séduction amènera des scènes plus intimes qui approfondiront la relation entre l'agent et la source, la rendant moins contrôlée et faisant de la source une personnage attachant pour l'agent.
Scène 2 : Marise est maintenant une source, l'agent lui a avoué qu'il était membre d'une agence qui luttait contre les agissements de son entreprise. Il lui a montré les photos des enfants souffrants des rejets chimiques de l'entreprise. Il a convaincu Marise qu'elle pouvait l'aider, qu'il pourrait la protéger (ce qui est faux, il sait que l'organisation ennemie n'hésite pas à tuer pour effacer ses traces). Il lui demande de copier des documents confidentiels.
La source et l'ennemi décrivent l'avancé de Marise dans la salle des archives, l'arrivée de son patron. On lance les dés, en cachant le résultat à l'agent, il sait que la discrétion de Marise est descendue mais il ne sait pas de combien. Est-ce que Marise est sur le point d'être repérée, son patron se doute-t-il de quelque chose ?
Scène 3 : Marise a pris conscience du danger qu'elle courrait. Elle refuse de retourner dans la salle des archives, elle court trop de risque (son score de réticence est trop haut).
L'agent va-t-il décider d'abandonner la mission ?
Va-t-il la prendre dans ses bras, la réconforter, lui dire qu'elle ne risque rien, qu'il l'aime, qu'une unité d'assaut est stationnée dans son bureau (ce qui est faux), sécher ses larmes et la renvoyer en mission ?
Va-t-il réagir avec froideur, en la menaçant de la quitter, jouant cyniquement avec ses émotions ? Menaçant de la diffamer et de l'exposer sur facebook ? La menacer physiquement ?

Bref je veux pouvoir passer de Breaking the Ice à Dogs in the Vineyard entre le début et la fin d'une partie.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 27 Juil 2013, 01:47

Ah ben oui, ça donne envie d'y jouer ! :)

J'aime bien l'idée du détail qui rend la source sympathique au joueur de l'agent.

Je pense qu'une des priorités, c'est d'établir les principaux enjeux de chaque joueur.

Voici ce que ça m'évoque :
  • L'agent a deux enjeux principaux : atteindre sa mission et être mis à découvert (que sa cible et/ou la police ou les autorités d'un pays "ennemi" découvrent que c'est lui qui chapeaute les opérations et du coup, mettre en danger l'organisation pour laquelle il travaille)
  • La source aurait plusieurs enjeux également : sauver sa peau en dénonçant l'agent ou se sacrifier pour accomplir ses objectifs (dans l'idéal en lançant les dés on augmenterait les risques, par exemple : à chaque fois que le personnage fait face à une épreuve, s'il échoue, ses chances de succès baissent, ce qui augmente ses chances de se retrouver dans la merde et donc de devoir balancer l'agent pour s'en tirer...).
  • L'ennemi chercherait donc à atteindre l'agent par l'intermédiaire de la source : il ferait en sorte de mettre la pression sur la source pour qu'elle trahisse l'agent et de faire échouer la mission.
Chaque paire d'enjeu présenterait des dilemmes ou choix moraux en perspective.

Je trouve ça bien que la source puisse abandonner avant que la situation se dégrade pour elle, il faut que ça ait des avantages, mais moins que dénoncer l'agent (ou bien que les deux ne soient pas possibles au même moment).

L'aspect du game design sur lequel tu auras sans doute des efforts à fournir, c'est que les joueurs aient vraiment des raisons de se battre pour l'issue "positive" et que choisir l'issue négative fasse l'effet d'un sacrifice. Pour les pousser à cela, tu peux éventuellement centrer la mécanique de jeu sur des choix tactiques à faire pour que chaque camp atteigne ses objectifs et tisser en parallèle des liens affectifs (qu'il faut mettre en scène en jeu pour qu'ils aient un poids), le choix de trahison étant alors une transgression des enjeux tactiques pour les enjeux affectifs (je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre).
La difficulté, c'est d'arriver à rendre ces choix progressifs, pour ne pas foutre en l'air la mission au moindre abandon ou à la moindre trahison. Voire simplement utiliser des jauges qui font que chaque choix remplit une jauge plutôt que l'autre et quand une jauge est remplie, l'histoire se solde sur une trahison, un abandon ou une victoire... (Enfin, là c'est toi qui voit, je n'ai pas une vision aussi globale du projet que toi).

Pour ce qui est de la cruauté, tu peux imaginer que quand l'agent est cruel avec la source, il augmente l'efficacité de la source pour accomplir sa mission, mais qu'il prenne un risque à chaque fois d'augmenter le bénéfice de la source de le dénoncer (genre : à chaque fois que l'agent se montre cruel envers la source, la source gagne des dés à utiliser pour les épreuves rencontrées pendant les scènes de mission. Tous les 1 sur les dés de la source lors d'une épreuve augmentent ses chances de survie s'il dénonce l'agent, du coup, avoir beaucoup de dés est à double tranchant). La séduction peut avoir un effet positif similaire mais moins efficace, sans augmenter le risque que la source dénonce l'agent. (À toi de voir quel bonus/malus concerne quelle caractéristique).


Suggestion : éventuellement, tu peux donner une connexion par micro-oreillette entre l'agent et la source à la manière de Bliss Stage, ça aiderait à donner à l'agent un rôle actif pendant les missions. L'agent pourrait même tenter par moment d'obliger la source à faire quelque chose contre son gré, mais ça lui coûterait quelque chose (de la confiance ou de l'amour ou que sais-je ?) ou alors ce serait à la source de choisir si elle accepte l'ordre contre bonus ou si elle refuse avec risque de contrecoup. Pour du story now, penser "mécaniques perverses" aide à stimuler les choix moraux difficiles.

Pour le rôle de l'ennemi, voici une suggestion : cadrer les scènes de la source pendant ses phases de mission et jouer l'adversité. Avec une limite : il peut lui mettre des embûches, mais il est limité dans sa possibilité de créer des conséquences négatives (un peu comme la liste du sort dans Innommable). Du coup, il peut créer des problèmes, mais seuls ceux soumis à une condition pourront poser des problèmes.
Tu peux aussi partager le cadrage des scènes avec l'agent dans l'oreillette...
Je suis assez méfiant envers les rôles d'antagonistes purs qui tendent à produire une adversité acharnée. Inciter l'adversaire à jouer également autre chose de neutre ou de positif et l'inciter à retenir ses coups est à mon avis bénéfique à un JdR.

Quant au fait de jouer à 3 seulement, ça ne me poserait aucun problème (bon, c'est plus difficile d'organiser une partie quand le nombre de participants est rigide, c'est l'aspect négatif). Et je préfère ça à intégrer des rôles moyennement intéressants.
L'ennemi d'un joueur ne pourrait-il pas être un autre agent dans certains cas (guerre entre plusieurs organisations ou entre des groupes qui ont engagé des organisations...) ?


Bien sûr, il ne s'agit que de suggestions, si elles t'inspirent d'autres idées, tant mieux et sinon, sens-toi libre de ne pas t'en servir.
Frédéric
 
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 31 Juil 2013, 14:16

Frédéric a écrit :Bien sûr, il ne s'agit que de suggestions, si elles t'inspirent d'autres idées, tant mieux et sinon, sens-toi libre de ne pas t'en servir.

Je connais ton point de vue sur les suggestions aux auteurs mais je suis quand même content de lire cette dernière phrase : j'ai lu avec attention ton message mais mes premières réflexions sur la répartition des rôles partent dans une direction complètement différente de la tienne.
L'idée de ce jeu me traîne en tête depuis longtemps et je tenais à avoir quelques idées suffisamment arrêtées avant de le présenter ici(1). Ce message va me donner l'occasion de les préciser et de les justifier.

1) Le personnage qui joue n'est pas au cœur de l'action
C'est une idée que j'ai envie d'exploiter en JDR. L'idée que le personnage qui fait les choix cruciaux, dont dépend l'issue de l'intrigue, n'est pas au cœur de l'action. Pour faire dans le commentaire meta, la relation entre l'agent et sa source a des similitudes avec la relation, lors d'une partie de JDR, entre le joueur et son PJ.
C'est via son personnage que le joueur va s'impliquer dans l'intrigue du scénario. Le joueur n'est pas lui même présent dans l'univers fictionnel (c'est une banalité de le dire) mais ce sont ses choix qui impacteront le déroulement de la partie et l'avenir de son PJ. Le contrôle n'est cependant pas total, quand le joueur va dire "je fais un jet de Trouver Objet caché" c'est en fait le PJ qui va réfléchir aux moyens de fouiller la pièce, quand il va chercher à ce que son PJ frappe un ennemi avec son épée, il n'a pas le contrôle du mouvement (qu'il laisse aux dés et au MJ). Le joueur va (peut-être) s'attacher à son personnage, chercher à le faire survivre.
Je tiens à cette idée que le combat de l'agent contre l'organisation ennemie est un jeu que l'agent mène en utilisant son pion : la source. Bien-sûr la question que va se poser l'agent (et l'agent) c'est "est-ce que je peux continuer à jouer alors que mon pion est un être humain".

2)La source ne fait pas de choix mécaniques
Conséquence de mon approche, il y a des grandes différences d'optique entre les joueurs de la source et de l'agent. Ils n'incarnent pas le même personnage mais -surtout- ils n'ont pas le même rôle dans la partie. Je veux que l'histoire tourne autour des dilemmes de l'agent, le point de vue de l'intrigue racontée ce n'est pas la source, ce n'est pas l'ennemi.
La source ne fait pas de choix mécaniques et se contente de faire vivre son personnage. Le destin de son personnage est entièrement entre les mains du hasard et des décisions des autres personnages. La seule chose que j'attends du joueur c'est qu'il rende le personnage suffisamment humain et sympathique pour qu'il cesse d'être vu comme un pion, il n'a cependant aucune option mécanique pour le faire.

3)l'ennemi n'a pas de dilemme
Je pense contrairement à toi que l'ennemi doit être un antagoniste acharné. Même si l'agent pourra apparaitre comme un personnage cruel au vu de ses méthodes vis à vis de la source, je pense que sa lutte doit aller dans le sens des idées du joueur (l'exemple de l'organisation ennemie qui déverse des produits chimiques dans un lac étant assez consensuel). Je me dis que, en miroir de mon idée de demander à l'agent de donner un trait qui lui rende la source sympathique, il pourrait aussi créer un élément qui lui rend l'ennemi détestable.
Je ne veux pas que l'abandon de la mission apparaisse comme la "bonne" solution morale. En cherchant à décrire un exemple de partie, j'avais en tête une histoire où l'agent manipulerait un prêtre humaniste et modéré, cachant son homosexualité, dans le but d'infiltrer un groupuscule d'extrémistes anti-avortement (on peut se demander si ses méthodes sont justes). C'est ça le genre d'histoires que je veux jouer, pas celle d'un agent qui manipule une secrétaire pour faire de l'espionnage économique pour le compte d'une agence cynique (l'agent serait clairement un salaud s'il menait la mission à terme...je trouve ça trop facile).
Par contre l'ennemi est aussi un "joueur" et non un pion. Mais contrairement à l'agent il lui est explicitement demandé de ne pas retenir ses coups.
Sinon, j'aime bien ton idée que l'ennemi joue aussi avec la source mais je ne vois pas trop comment la justifier fonctionnellement (la source étant sous couverture l'ennemi ne peut pas la manipuler).

4) Mais c'est pas un peu chiant d'être la source ou l'ennemi ?
C'est une vraie préoccupation pour moi.
L'histoire tourne autour du personnage de l'agent, c'est lui la star de la soirée.
C'est pour cela que je regarde avec intérêt le système de Polaris, on raconte autant d'histoires que de joueurs (en parallèle) et les rôles tournent entre les joueurs. Dans Contrôle ça pourrait peut-être le faire, on raconte trois histoires, il n'y a pas de rôle plus intéressant dans la soirée : tous le monde étant successivement agent, source et ennemi.
Mon problème c'est que cela rendrait les parties très longues.
L'autre réponse que je pourrai donner c'est de dire que finalement, la source et l'ennemi se partagent un rôle de MJ. Leur but est de rendre l'histoire de l'agent la plus intéressante et tendue possible. Il n'est peut-être pas inintéressant de les incarner (la source a, après tout, un beau rôle et l'ennemi a des choix tactiques à effectuer).
J'ai un autre souci avec le rôle de la source c'est qu'il s'agit d'un rôle de victime passive. Rôle éprouvant à jouer sur une longue partie (à l'occasion faudra que je fasse un CR sur une partie de Dogs in the Vineyard où, en tant que MJ, j'ai eu régulièrement à me projeter dans des rôles de femmes battues, humiliées et écrasées par les normes sociales et les décisions violentes des PJs à leur encontre. Ma conclusion : je ne le referai pas toutes les semaines). Je cite le Vampire de Gijsbersdans mes inspis mais je ne l'ai pas fait joué, et n'en ai pas du tout envie, en le lisant le me suis dit que le rôle du MJ devait être particulièrement désagréable (rendre humaines et pathétiques des personnages de victimes qui subissent continuellement la cruauté des PJs). Bon après en écartant tes propositions, Frédéric, je ne fais qu'aggraver ce risque.

5) Sur l'intervention de l'agent pendant les mission
Je tiens à tester la mise en scène que je décris pour ces scènes (source et ennemi en face à face), l'agent derrière la source sans pouvoir lui parler (et sans qu'elle ne puisse le voir). Je tiens au silence de l'agent qui me semble rendre son impuissance (puisqu'il ne peut absolument rien faire pour aider la source pendant les missions).
Pour info c'est ma partie de Perdus sous la pluie, le JDR que prépare Vivien (cf. CR ici), qui m'a convaincu de cet effet de l'obligation de se taire et d'écouter sur le joueur.

(1) En tout cas arrêtées avant la première partie test. Il est évident que cette dernière pourra m'amener à mettre de l'eau dans mon vin et à envisager les alternatives à ce qui n'aura pas fonctionné.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Thomas Munier » 01 Août 2013, 11:32

Bonjour Steve,

je vais commencer par un point pas du tout constructif : je trouve ton concept de jeu vraiment intéressant, j'espère que tu le mèneras à bout.

Je me demande si tu ne pourrais pas t'enrichir de la lecture du jeu de Grégory Pogorzelski (qui je crois, s'inspire de Poltergeist de Vincent Baker), Techniques d'interrogation...
Je pense à ceux parce que c'est un jeu de face à face : commissaire contre suspect, donc on est dans des relations proches, mais surtout parce qu'il y a un certain nombre de mécanismes (notamment dans les conditions de victoire) pour s'extraire du manichéisme de départ : le commissaire peut s'avérer être un brave type et le suspect un salaud, et tous deux peuvent avoir des dilemmes.
C'est très rapide à lire.

Tu fais une analogie agent/source = joueur d'échec/pion. Et tu souhaites que le joueur agent, en réalisant son analogie, commence à douter. Envisage-tu de pousser l'analogie au point de visualiser l'avancement de la situation par un pion que manipule le joueur agent sur un plateau.

Il me semble aussi que ta source dispose d'un certains nombres de ressources (craintes, désirs, pouvoir, connaissances...) mais que c'est le joueur agent qui manipule ces ressources. Envisage-tu un jeu avec des traits ? Qui utiliserait les traits de la source ? Le joueur source ou le joueur agent ? Quelles connexions avec les mécanismes ? Quel impact mécanique si le joueur agent ment ? (par exemple en inventant des traits tels que "une équipe de protection veille sur la source") Est-ce que ça pourrait se coupler avec un mécanisme d'escalade comme dans Dogs, où la cruauté et le mensonge remplaceraient la violence ?

Ne le prends pas comme un conseil mais comme une projection : je crois que si j'étais à ta place, je ferais une séance de jeu en système zéro pour me débloquer un peu.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 01 Août 2013, 13:48

Bonjour Thomas et merci pour le compliment et pour avoir pris le temps de faire des remarques.

Je connais bien le jeu de Grégory Pogorzelski que j'ai déjà lu et joué plusieurs fois. Je ne le cite pas dans mes inspirations parce que -bizarrement- je ne l'avais pas en tête au moment de penser à mon jeu. Pourtant l'aspect face-à-face (les deux joueurs s'affrontent et sont physiquement face-à-face, chacun de l'autre côté de la table) produit une sensation intéressante que j'aimerai bien reproduire en inscrivant explicitement dans mes règles des situations où deux joueurs se font face à face (c'est toujours la source qui est impliquée d'ailleurs, l'agent n'a jamais l'occasion de faire face directement à l'ennemi, il y a toujours la source entre eux).

Pour moi l'analogie la plus importante ce n'est pas agent/source = joueur d'échec/pion mais agent/source = joueur/PJ. Même s'il existe des exemples de JDR à pion, cet accessoire n'évoque pas chez moi une partie de JDR. Par contre j'aime bien l'idée de physiquement représenter symboliquement ce qui se passe dans la fiction (d'où mes précisions sur la position des joueurs dans l'espace) et je pourrai envisager de donner une "fiche de source" à l'agent (de la même façon qu'un joueur de JDR a devant lui la fiche de son PJ.

J'aime bien l'idée des traits qui s'ajoute à une logique d'escalade de DitV. Ca serait forcement l'agent qui les utiliserait (puisque je ne veux pas que la source ait des choix mécaniques à faire). Voyons ce que je peux en faire...
Je me dis que je peux envisager de décomposer les traits en catégories :
*traits permettant d'envisager un rapport de séduction avec la source
*traits représentant une faiblesse psychologique de la source qui peut-être exploité pour la briser
*traits représentant quelque chose qui permet de faire chanter la source
*traits représentant l'engagement de la source dans la lutte de l'agent

Un même trait pouvant être invoqué plusieurs fois si on l'utilise à partir de catégorie différentes.
Le trait de la source "homosexualité cachée" peut à la fois servir à l'agent pour séduire la source et pour la faire chanter, voire la briser.
Être prêt à recourir à des comportements cruels avec la source offrirait mécaniquement des avantages : cela donnerait accès à des traits supplémentaires qui donneraient des dés supplémentaires à lancer.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 01 Août 2013, 17:15

Ok, Steve, il semble que tu aies déjà avancé dans la représentation que tu te fais de ton jeu, ce qui est une excellente chose.
Pourrais-tu nous indiquer ce dont tu as besoin à présent ; que peut-on faire pour t'aider au stade actuel de ta réflexion ?
Frédéric
 
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 01 Août 2013, 17:55

Les questions me forcent à me justifier et à m'assurer de la solidité (relative) des mes idées. Je réfléchis beaucoup en me posant moi même des questions et les questions venant d'autres personnes me sont toujours très utiles.

Même si je pense avoir quelques idées suffisamment fortes pour avoir envie de les porter jusqu'à mon premier test, je suis aussi preneur de critiques. Tant pis si -forcement- vous n'avez pas testé le jeu, n'hésitez pas à m'en faire, à me dire "j'ai l'impression qu'en conservant ces deux éléments de systèmes tu vas créer tel problème en jeu". Au pire ça m’amènera à devoir expliquer pourquoi je pense que non, et cela me sera aussi utile que des questions.

Ce qui me sera peut-être le moins utile c'est des suggestions d'éléments à intégrer dans le jeu (quoique la proposition de Thomas d'ajouter des traits me sera sans doute utile). Si vous voulez m'en faire n'hésitez pas, je les lirai, mais n'y passez pas trop de temps : il est très probable que je les écarte et que je me positionne contre elles. Et ce d'autant plus que je vais bientôt passer deux semaines loin du net, encadrées par deux très longs trajets en avion qui devraient me permettre de me ménager deux longs temps de réflexion sur mon jeu.
J'aurai bientôt, je l'espère, d'autres idées arrêtées sur mon jeu avant même de lire les vôtres ! Peut-être ramènerais-je une version test dans mes bagages ou dans ma tête aussi, mais je préfère ne jurer de rien.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 02 Août 2013, 18:07

Ok, c'est un début, mais j'aimerais que tu permettes aux intervenants de ne pas aller à la pêche et de les aiguiller précisément sur ce dont tu as besoin.

Tu veux qu'ils critiquent ton jeu ? Alors explique-leur quels sont les aspects dont tu n'es pas sûr et demande quelle direction permettrait d'éviter quel problème/biais.

Les intervenants te donnent de leur temps, alors aide-les à ne pas le perdre.
Frédéric
 
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 04 Août 2013, 14:23

Tu as raison.
Je pense que ce sujet m'est très utile mais cela ne dois pas me dispenser de réfléchir au temps que je vous me consacrez. D'autant que pendant les prochains jours je ne prendrai pas le temps d'intervenir sur ce fil (et de le réorienter s'il part dans des directions trop opposées aux miennes).

J'ai réfléchis et je pense pouvoir formuler une demande beaucoup plus cadrée.
Ce qui me préoccupe le plus c'est -justement- de ne pas gâcher le temps de mes joueurs et principalement l'ennemi et la source.
Je ne doute pas qu'il soit intéressant d'être l'agent (même si on est écarté des missions et même interdis de parler pendant) mais j'ai des inquiétudes quand au rôle de la source et de l'ennemi. Est-ce qu'il vous semble intéressant de les interpréter ? Et pourquoi ?

Pour rappel la source a les rôles suivants :
*donner vie au personnage central de l'intrigue
*juger de la qualité des manipulations de l'agent
*ne pas prendre de décisions mécaniques (bon c'est un non-rôle) car son personnage est fondamentalement une victime des événements et doit être joué comme tel
*provoquer des dilemmes pour l'agent
*participer à la narration des scènes de missions

L'ennemi a les rôles suivants :
*donner vie à l'organisation ennemie
*juger de la qualité des manipulations de l'agent
*s'opposer à l'agent via des choix tactiques
*participer à la narration des scènes de missions

PS : je fais perdre du temps à ce forum mais j'essayerai de lui en faire gagner. QUand j'aurai avancé sur mon jeu je rédigerai un message bilan de ce que ce thread m'a apporté et en quoi.
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 04 Août 2013, 14:38

Ok, je pense qu'on a ce qu'il faut.

Et non, tu ne nous fais pas perdre de temps dans la mesure où tu diriges ton sujet. ;)

Je vais laisser d'autres participer et je reviendrai après s'il y a encore lieu.
Frédéric
 
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Frédéric » 20 Août 2013, 19:45

Hello Steve !
En passant, je pensais à l'expérience de psychologie sociale de Stanley Milgram d'obéissance de soumission à une autorité : https://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9 ... de_Milgram
L'idée, c'est que sous certaines conditions, on peut pousser un individu de bonne foi à commettre un meurtre en transférant les responsabilités de son acte dans une autorité jugée légitime. L'expérience observe les processus psychologiques à l’œuvre.
Je me disais que peut-être que ça pourrait t'inspirer ou te donner des idées pour Contrôle. ;)

Autrement, je pense qu'en JdR, le choix et l'action sont les fondements de l'activité et je crois que c'est périlleux de concevoir un jeu en privant un joueur de ces possibilités. Jérôme (Schultz) nous avait fait jouer à un projet de jeu où les personnages étaient en guerre contre des titans et il voulait rendre les joueurs impuissants devant la mort de leurs proches. Clairement, pour nous joueurs, la privation de choix et d'enjeux surmontables détruisait tout intérêt dans le jeu (en gros, on lançait les dés et le score indiquait le nombre de morts et on ne pouvait rien faire contre).
Quand un meneur bride les joueurs et que les joueurs le savent et sont d'accord, ça peut passer, à condition qu'ils gardent le contrôle sur leurs personnages (cf. Participationnisme).
Quand un meneur cache aux joueurs qu'ils n'ont en réalité pas de choix importants, c'est hyper casse-gueule (shiryu pense que c'est une très mauvaise idée : http://shiryu.weebly.com/1/post/2013/05 ... nisme.html )
Quand le système bride les joueurs, je pense que c'est encore pire, puisqu'il n'y a pas de négociation possible (on arrête de jouer).

Autre éventualité : un seul joueur contrôle la Source et l'Ennemi. ;)
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Thomas Munier » 22 Août 2013, 19:42

Est-ce que Steve envisage vraiment que le joueur de la Source n'ait pas de prise sur la mécanique, ou est-ce plutôt qu'il veut mettre en place un contrôle asymétrique ? (i.e. le joueur de l'Espion ne contrôle pas les mêmes choses que la Source, i.e ils n'ont pas tout à fait accès au même type de lien entre la fiction et les mécaniques)
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
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Re: [Contrôle] Des espions et des pions

Message par Steve J » 23 Août 2013, 00:51

Thomas Munier a écrit :Est-ce que Steve envisage vraiment que le joueur de la Source n'ait pas de prise sur la mécanique, ou est-ce plutôt qu'il veut mettre en place un contrôle asymétrique ? (i.e. le joueur de l'Espion ne contrôle pas les mêmes choses que la Source, i.e ils n'ont pas tout à fait accès au même type de lien entre la fiction et les mécaniques)

J'avais effectivement en tête une absence totale de contrôle sur la mécanique et pas une simple asymétrie. Je suis cependant assez sensibles aux arguments du dernier post de Frédéric (et du fait qu'il ait testé ce type d'absence de contrôle).

J'ai un souvenir récent et finalement assez désagréable d'une partie de Dogs in the Vinyard que je meujeutais. Lors de la scène d'épreuve de la création d'une personnage (1), j'incarnais une femme qui venait de tuer son mari dans son lit. Le meurtre faisait suite à des années de violences conjugales et de vexation de la part du mari et le PJ avait en charge le jugement de cette femme. Dans son interprétation du PJ, le joueur se montrait d'une sévérité implacable (par ailleurs parfaitement cohérente avec son personnage) giflant mon personnage, l’interrompant quand elle parlait. Ce moment de jeu était court mais intense, le sentiment d'impuissance (pas de possibilité de relancer les dés, pas vraiment de possibilité d'abandonner le conflit) et le fait de me mettre dans la tête de ce personnage de victime me mettait dans une situation difficile.
Je ne sais pas si j'ai très envie de reproduire ce genre de situation de façon régulière dans mon jeu (2).

Le fait de cogiter sur ma propre question, cette expérience et la réponse (elle aussi basée sur l'expérience) de Frédéric me fait dire que je mettrai sans doute de l'eau dans mon vin sur ce point (sans doute en revenant aux premiers conseils de Frédéric que j'avais écarté, par contre j'aimerai vraiment tester la configuration à trois joueurs avant d'envisager de changer la répartition des rôles).
J'y réfléchi encore un peu avant d'essayer de présenter des solutions.

@Frédéric : je connaissais l’expérience de Milgram et il est vrai que la soumission volontaire à l'autorité aurait toute sa place dans mon jeu. Il faudra à un moment de mon développement que je réfléchisse aux manipulations de la Source possibles de façon moins abstraites en réfléchissant aux différentes méthodes que l'Agent peut mettre en oeuvre pour s'assurer de sa collaboration.

(1) On joue un conflit lors de la création de chacun des personnages. Le niveau de l'adversité est fixé de façon très précise, le MJ ne lançant les dés qu'une fois, en début de conflit.
(2) En tout cas ce qui est sûr c'est que c'est moi qui jouerai le rôle de la Source dans mon premier test. C'est celui qui me pose le plus problème et qui pourrait s'avérer le plus pénible à jouer si mon jeu est mal fait...
Steve J
 
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