[REGLES] Règles de combat

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[REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 18 Août 2013, 17:36

Bonjour,

Je me présente, Laurent, j'ai 33ans, plutôt joueur de l'AdC, et je tente de créer un jeu de rôle basé sur l'univers de http://www.khoras.net

Je ne souhaite pas m'appuyer sur un système existant, c'est la conception du système qui m'intéresse en premier lieu.

J'ai une petite interrogation sur mon système de combat, et surtout sur la manière de gérer les dégats, et je voulais savoir ce que vous en pensiez..

En fait un personnage n'a pas de "points de vie" mais un "seuil de résistance" au delà duquel il est KO (ce qui revient un peu au même...).
Mais quand un personnage est blessé, on ne lui retire pas "un point de vie", on note la blessure et le degré de gravité (de 1 à 3).

Le seul de résistance = ENDURANCE x 2 (ENDURANCE étant la somme de 4d6, elle va de 4 à 24, le seuil est donc de 8 à 48).
Un personnage peut donc se prendre entre 8 et 48 coups "bénins" avant de tomber dans les pommes (30 coups de massue faisant des hématomes, ça finit par faire mal...)
La mort est immédiate pour une blessure de gravité 3 à la tête, coma pour la même au torse, membre inutilisable pour les bras et les jambes.
Les soins ciblent une blessure en particulier et doivent lui faire perdre tous les dégats (exemple : si un kit de bandages et désinfectants a pour valeur 4, elle peut soigner 2 blessures à 2, mais pas une blessure à 2 et deux points d'une blessure à 3).

Cette gestion et localisation des blessures et là pour encourager le rôleplay et rendre les personnages plus "humains". Un pj n'a pas perdu 10 points de vie qui seront éliminés après une bonne nuit de sommeil ou une potion, il a une hémorragie interne au niveau du torse, une coupure au bras assez importante et quelques égratignures, il faut le ramener en ville après que le magicien ait pu cicatriser et guérir sa plaie au bras.


Bref, j'ai peur que ce soit un peu lourd, surtout en combat, vu que j'ai une formule pour voir si le coup porte :
jet de 1d100 sous %Attaque + %bonus_arme - %malus_localisation

Puis si le coup touche, le joueur attaqué peut soit parer soit esquiver :
jet 1d100 sous %Parade ou %Esquive (chaque parade ou esquive consécutive ajouter un malus de -5% à la suivante, on peut alterner esquive et parade, mais si on esquive sans cesse, c'est de plus en plus dur).

Si l'esquive ou la parade échoue, on calcule l' "impact" :
IMPACT = ((CA de l’arme - CD armure + 4d6 )x100)/(seuil de résistance-somme blessures)
Si impact <=33%, dégats 1
Si impact entre 33% et 66%, dégats 2
Si impact entre 66% et 100%, dégats 3
Si impact > 100, mort immédiate (arme très puissante, lancé de 4d6 bénéfique, ennemi peu endurant ou déjà très amoché)

Les personnages ont 2 actions par tour, plus un déplacement (figurines et plan quadrillé)
Selon l'initiative, chacun se déplace, puis le plus rapide lance son attaque, son adversaire se défend (et perd son tour) et ainsi de suite, puis 2eme action, cette fois le plus lent en premier, afin que chacun ait l'occasion d'attaquer une fois. Lors des 1eres actions, un personnage attaqué par 2 autres ne peut donc se protéger que du coup le plus rapide, ce qui arrive le premier, et se prend le second s'il n'est pas raté.

Bref !
Test pour voir si attaque porte, test pour voir si esquive réussit, calcul du dégat, le tout assaisonné de beaucoup de description ("je vise le bras qui tient le bouclier"/ "degats 3... tu lui a lacéré le bras assez profondément et il fait tomber son bouclier par terre..."), ça me semble moins fluide qu'un jet en opposition entre attaquant et défenseur avec marge obtenue + CA de l'arme - CD armure = points de vie perdus...
Moins fluide mais plus "cinématique" si le rythme n'est pas trop haché...
Et puis je tiens à ce qu'un combat ne soit pas "on combat, on gagne, on avance", se battre contre une foule d'adversaire dans un combat à mort, si on "gagne" il faut quand même qu'il y ait des conséquences, et avec ce système, après un combat, on est "obligés" de prendre au sérieux les blessures graves, prendre le temps de soigner, avoir prévu équipement, etc...

Comme je le disais, plutôt MJ de l'Appel de Cthulhu, je n'ai jamais vraiment eu de combat en partie (privilégiant des tirages rapides pour des actions du genre "tu essayes de le repousser violemment" et en favorisant une ambiance de panique et de danger, plutôt que des combats en bon et dû forme où chacun frappe à son tour), donc je ne sais pas si je ne fais pas trop "touffu", et si l'enchainement des actions plutôt que privilégier "chacun choisir un adversaire et puis duel, attaque-défense" ne rend pas le truc bordélique ?

Qu'en pensez-vous ? (Bien évidemment je testerai avec mon groupe quand les règles seront prêtes et un scénario d'initiation écrit, mais un avis d'experts ne fait pas de mal !).
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 18 Août 2013, 23:37

Bonjour Laurent,
bienvenue sur les Ateliers Imaginaires.

J'avoue avoir du mal à déterminer si une mécanique de combat est bonne sans connaître tes intentions de base au sujet de ton jeu, par exemple : quel type d'histoires voudrais-tu que ton jeu permette de raconter ? Beaucoup d'auteurs de jeux de rôle répondent à cette question : "Toutes les histoires possibles dans un univers donné", mais je pense que chaque jeu tend à encourager et à rendre vraiment optimales qu'un nombre limité de types d'histoires.

Ensuite, comme tu parles de l'Appel de Cthulhu en guise de référence personnelle, j'imagine que ton jeu fonctionnera avec des scénarios, est-ce bien le cas ? Je pense que certaines formes de scénarios s'accordent plus ou moins bien avec certaines mécaniques de résolution/combat.

Enfin, si tu as déjà testé ton jeu, raconte-nous une ou plusieurs scènes jouées (en décrivant la façon dont les mécaniques du jeu et les personnes interagissent avec la fiction). Si tu ne l'as pas encore testé, commence par répondre aux questions précédentes, je verrai s'il y a besoin de plus de précisions pour la suite.
Frédéric
 
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 19 Août 2013, 00:32

Merci de ta réponse construite !

Donc le monde de Khoras est un monde plutôt "médiéval fantastique" mais même s'il est question de magie, de monstres souterrains et de dragons, il est ancré dans une certaine forme de "réalité" (politique, injustice, et selon les pays la magie peut être inconnue et effrayante, les mages finissant au bucher !).

Pour le style de jeu, le personnage créé est en effet, comme dans cthulu j'ai envie de dire, propre à un one shot, ou propre à une campagne.

Car ce que je déteste dans donjons et dragons par exemple, c'est le coup de la bande d'aventuriers itinérants qui cherche fortune et qui tombe dans l'auberge où quelqu'un a besoin d'aide :D
Donc, ici, chaque scénario ou campagne "impose" le fait d'appartenir à telle ou telle faction. Ainsi la création des personnages reste propre à chaque joueur, mais il faut quand même collaborer. En effet, si le scénario est censé raconter l'histoire de membres de la Guilde des Ombres ("guilde des voleurs") d'Aerith, partis récupérer un artefact volé par les Ravens (faut-il tout traduire ?? je ne sais pas... "Les Corbeaux"...), une faction renégade de la guilde, les joueurs doivent nécessairement créer des membres de la guilde et vivant à Aerith (donc choix de race limité à 5 ou 6, parmis celles vivant à Aerith et acceptés dans la guilde).
Par contre évidemment il n'est pas question de refaire un personnage à chaque partie, je pense qu'il faut soit créer des mini-campagnes de 4 ou 5 séances, soit proposer une dizaine de pré-tirés par scénario (histoire d'avoir le choix).

Je m'égare...
Donc pour le type d'histoires, je pencherai pour des "aventures" pas trop épiques. Un combat à 5 contre 5 contre des brigands doit poser problème, même si on gagne. Pas question de boire une potion de santé et de continuer la route comme si de rien n'était. Les "monstres" ne parcourent pas la campagne librement, mais vivent sous la terre, et les personnages seront confrontés à eux seulement si eux, en connaissance de cause et bien préparés doivent y faire face.

En fait, le monde de Khoras est si vaste et varié, que pour les règles de base, le background de départ et le scénario démo, je ne compte que traiter une seule nation, Arkalia, qui est un peu le monde médiéval et chevaleresque pas trop dangereux et assez civilisé. Avec le Bourbier Sanschemin (Trackless Mire...) à coté, dans lequel se terrent les bandits, les sorcières et les ogres, permet un panel d'aventure assez vastes (aventures "politiques" dans la capitale brillante et ses bas-fond sordides, quêtes plus "sauvages" dans les marais...). Mais dans tous les cas, on n’enchaîne pas 50 combats d'affilée, un scénario pour aller tuer la sorcière dans les marais verra les PJ confrontés à une bête sauvage, un groupe de bandits en embuscade, et enfin les gardes du corps de la sorcière (zombies ?) avant de se rendre compte que tout n'est pas tout noir ou tout blanc et que la sorciere n'est pas ce qu'on croit, et qu'au lieu d'un combat contre un "boss final", on retourne en ville piéger quelqu'un pour faire éclater le "complot" :D

Si j'arrive à aller plus loin, les autres nations ont des thèmes différents et j'ai plein d'idées, mais on n'en est pas là... (A Corvenia la magie est courante, Duthelm c'est le Mordor, Borrell c'est Skyrim avant l'heure... je vois déjà les possibilités que ça ouvre et les règles optionnelles :p ), mais j'en suis loin, après les règles et le scénar de base, si tout roule mon objectif est de documenter Arkalia, en me basant sur l'existant en l'enrichissant (le site doit avoir une page sur le pays, une page sur la capitale, quelques factions et lieux notables (une ruine, une ile, un monastère pour femmes rebelles et le marais en bordure...) pour en faire un vrai background (un peu comme le bouquin sur Arkham pour cthulhu :D ).
Enfin mon premier objectif serait de sortir un pdf avec les règles de base et un scénar mais qui soit du beau travail, qui donne envie de jouer, un peu comme le travail de Sans-Détour sur Cthulhu, justement ! Et m'en faire un exemplaire via Lulu.com ou autre... (J'attend d'avoir fait ma part, finalisé les règles et un premier scénario "démo" avant de chercher des graphistes potentiellement intéressés par le sujet..).

J'ai demandé l'accord au créateur de Khoras à l'instant, j'aurai peut-être même son soutien, il a l'air assez ouvert. Et s'il refuse catégoriquement, je jouerai avec mes amis sans rien distribuer, et avec un peu moins d'ambition... !
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 19 Août 2013, 09:33

Réponse de l'auteur de Khoras...
Très emballé, volontaire pour playtester avec son groupe, m'autorise à utiliser les dessins de son site, dit qu'il pourra m'aider à trouver des contributeurs : playtesters, graphistes... Et propose de contribuer pour faire des cartes, etc... Wow !
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 19 Août 2013, 21:16

Ok, merci pour ces précisions.

Je te propose mon point de vue sur les mécaniques de combat que tu nous présentes.

  1. Tout d'abord, tu présentes ton jeu comme un jeu d'aventure avec un fond politique, ce qui m'interroge sur la place du combat : est-ce vraiment un élément fondamental du jeu ? Est-ce que la sphère politique n'est pas plus importante et n'implique pas des conflits sociaux (d'influence ou de persuasion d'une personne ou d'un auditoire) ? Est-ce que la dimension "aventure" n'implique pas des épreuves autres que du combat ? Pourquoi le combat est-il mis en avant ?

  2. Pour développer le point 1, j'aimerais prendre deux exemples d'histoires d'aventure : Bilbo le hobbit et le Cycle des princes d'Ambre.

    Dans le premier, l'histoire est un long voyage fait de rencontres, dont beaucoup sont dangereuses. Il y a assez peu de combats (je parle du livre), le protagoniste résout toutes les situations difficiles par la ruse (la scène du jeu d'énigmes avec Gollum en est un exemple flagrant, mais la plupart des épreuves sont surmontées grâce à l'esprit du protagoniste et à un équipement magique providentiel). Il existe une dimension politique assez légère, surtout à la fin du livre et se résout encore une fois par la ruse du protagoniste.

    Dans le Cycle des Princes d'Ambre, le personnage principal se trouve au cœur d'un complot qu'il dénoue progressivement. Certes il y a des combats physique, mais la moindre discussion devient rapidement un combat psychologique où chacun cherche à gagner la confiance de l'autre, mais où il ne doit pas trahir ses secrets et où il cherche à en apprendre le maximum sur les autres acteurs du complot. Il y a une dimension politique forte, puisque le trône d'Ambre est la clé de toutes les magouilles princières. Tout ça pour dire qu'un jeu de rôle, à mon avis, me semble difficilement pouvoir créer des histoires comme Bilbo le Hobbit ET comme Les Princes d'Ambre et que ce soit aussi prenant et formidable dans les deux cas. Dans les deux cas, les combats se résolvent généralement assez rapidement et ne se soldent pas toujours par la mort de l'adversaire et pourtant, les deux sont des aventures (très différentes l'une de l'autre).

  3. De nombreux jeux ne dissocient pas les combats des autres types de confrontations (sociales, par exemple). En guise d'exemple, je te conseille de jeter un oeil à The Pool : http://froudounich.free.fr/PDF/lepool_fr.pdf tous les types de conflits y sont résolus de la même manière et la dimension "simulation de la réalité" est laissée de côté au bénéfice de narrations conditionnées par la mécanique. En ce qui me concerne, ce jeu est la base d'une majorité des mécaniques de mes JdR. D'autres jeux présentant un fonctionnement proche utilisent le principe du tour par tour, mais je n'ai pas d'exemple gratuit sous la main.

  4. Ok, maintenant revenons plus précisément à tes mécaniques. Tu utilises un d100 sous % d'attaque. Pour moi, ce principe a un gros défaut : l'aléatoire domine strictement et même avec 90% en attaque, c'est difficile d'aplanir les chances de succès : la courbe des probas est droite. Si tu observes la mécanique de The Pool, tu dois obtenir un 1 sur un de tes dés pour obtenir un succès. Plus tu lances de dés, plus tu augmentes tes chances et la courbe s’aplanit : les chances de succès sont plus stables. Cela renforce l'efficacité du joueur.

  5. Ensuite, j'ai le sentiment que tu ne laisses aucune chance au joueur d'influer sur le score du dé, dis-moi si je me trompe. Dans The Pool, le joueur a une réserve de dés dans laquelle il peut puiser pour augmenter ses chances de succès. C'est une manière très efficace de permettre au joueur d'avoir une prise sur l'issue du conflit. Je pense que l'aléatoire désinvestit un joueur d'un succès ou d'un échec. Pour contrer cet effet négatif du dé, si tu offres au joueur un moyen d'influer sur ses chances de succès (mais il y a plein d'autres moyens de le faire comme une victoire sous condition), tu lui redonnes une part de contrôle et tu le réinvestis dans la réussite ou l'échec. Pour plus d'infos sur ce procédé, je t'invite à lire ces deux articles de mon cru : http://www.limbicsystemsjdr.com/pourquo ... s-des-des/ et http://www.limbicsystemsjdr.com/a-propo ... esolution/

  6. Ensuite, je dois te confier quelque chose : je déteste faire du calcul mental pendant une partie. Autant, lancer les dés ne me sort pas de mon implication dans la fiction, autant faire un calcul mental oui. Tant qu'on additionne deux nombres de 1 à 10, ça va, mais au delà c'est plus possible. Et les multiplications et divisions, n'en parlons pas. Et en tant que MJ, ça bouffe du temps et de l'esprit. On me demande parfois pourquoi j'utilise beaucoup de dés dans mes jeux, la réponse est : si un bonus te fait rajouter des dés et un malus retirer des dés à ta main, c'est beaucoup plus fluide à gérer et ça occupe moins l'esprit que de faire du calcul mental. Donc, chaque calcul alourdit ta mécanique. Ton calcul de l'IMPACT est rédhibitoire pour moi (mais il ne l'est sans doute pas pour d'autres, donc tu n'es pas obligé de m'écouter hein.) ;)

  7. Globalement, je pense que les règles de modélisation sont une erreur en JdR, pur héritage des wargames. Je te conseille de lire ce formidable article de Christopher Kubasik traduit sur PTGPTB : http://ptgptb.free.fr/index.php/la-trou ... ref-1594-1
    Je partage pleinement son point de vue et si je t'ai présenté The Pool un peu plus haut, c'est que c'est un exemple de jeu étreignant parfaitement la réflexion de Kubasik.

Si t'es intéressé par tout ça, on peut en discuter plus avant, sinon, j'espère que mes propos te seront utiles.

Frédéric

Note : j'apprécie que tu considères qu'un personnage doive être créé en adéquation avec le scénario, c'est quelque chose qui, à mon avis, manque à beaucoup de JdR où l'on se retrouve avec des personnages
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 20 Août 2013, 00:53

En fait je me suis peut-être mal exprimé, je voulais dire que le monde en question est plus ancré dans les bassesses de la "réalité" qu'un D&D et ses quêtes épiques. Les personnages ne se battent pas toutes les 5 minutes et le combat à mort n'est pas la seule alternative à l'adversité (et souvent une mauvaise idée).
Ainsi, si des "bandits" attaquent, le combat à mort n'est pas forcément nécessaire, les bandits en mauvaise posture peuvent fuir, les joueurs avec un blessé grave feraient mieux de se rendre et de se laisser dépouiller s'ils veulent rentrer soigner leur ami, etc...
Et le jeu, malgré son contexte ne tourne pas autour de "un souterrai, des monstres, un grand méchant à battre" avec 2,3 "énigmes" par ci par là.

Il y a donc des combats, bien que pas systématiquement, et peu, et qui comptent.

J'ai abordé le problème des combats car justement, dans cette optique là, je veux quelque chose qui permette des situations "détaillées" voire "cinématiques", mais en même temps, j'aime le fait que ce soit déterminé par des règles et pas une discussion ou un consensus entre les joueurs (on n'est pas là pour raconter un conte, mais avec des adversaire sur lesquels on n'a aucun contrôle, donc l'aléatoire et l'arbitraire du jet de dé sont un peu nécessaires...).

Par contre, en effet, quand le joueur lance son D100, qu'est ce qui rentre en jeu actuellement :
- Son score en attaque (donc déterminé par les choix du joueur à la création du personnage)
- Le % bonus de son arme (chaque arme a un % bonus propre qui augmente avec l'expérience, et je dis bien chaque arme et non chaque type d'arme. Je reviendrais là dessus plus bas). Donc ici choix avant combat.

En effet pendant le combat, le joueur ne fait que lancer le dé et voir si il a mis suffisamment de chances de son coté AVANT, et constate.
Comme tu l'évoques, le joueur n'a donc pas pendant le combat de véritable influence là dessus. Je ne m'étais jamais posé la question, en fait, et en effet, ça pourrait être plus intéressant.
Néanmoins la mécanique du jet de 1d100 est suffisamment simple et accessible et je veux la garder. Il faut donc trouver un moyen d'influencer cela, un peu comme un pari.
J'ai une petite idée, à voir... On pourrait considérer que le personnage a une "force de volonté" quantifiée, qui remplacerait les "points de magie". On puise là dedans pour jeter un sort, ça fatigue, mais également pour augmenter son pourcentage d'attaque.
Ainsi un personnage peut, avec un lourd prix à payer, invoquer sa force de volonté, son désespoir, pour ne pas manquer le coup fatal à la tête du chef des bandits, qui provoquera la fuite des autres alors que les PJ étaient en mauvaise posture.
On a une petite scène de cinéma (enfin, plutôt de dessin animé de série B...), donc c'est dans l'esprit de ce que je veux, mais encore faut-il équilibrer le système et le limiter, pour ne pas que la tactique ultime soit "dès qu'on croise un personnage important je lui fais une attaque désespérée et on gagne facilement". Peut-être que le gain de point possible doit être bloqué au nombre de blessures qu'on a (ce qui impliquerait une force du déspespoir, l'adrénaline, plus on va mal plus on peut lancer un coup critique qui va toucher), faire perdre DEFINITIVEMENT les points, etc...

Pour ce qui est des calculs compliqués, je te rejoins et c'était là ma crainte...
Une autre solution serait de calculer les seuls de blessures 1, 2 et 3 à la création du personnage, seuil 1 = 33% du seuil de blessures, seuil 2 66% et seul 3, 100%.
Par contre on perd la variable des blessures déjà subies, qui faisaient augmenter les chances d'avoir une blessure aux dégats 3 comme coup fatal, plus on se rapproche de la mort.
Il faut que je trouve un palliatif à cela, car je veux une mécanique qui empêche de mourir d'un bleu au genou ! Et pas "au MJ de s'ignorer les résultats du dé et de théâtraliser la mort".

Je pense aussi simplifier la structure du combat... Le plus rapide se déplace éventuellement et annonce son action ("j'attaque X1"), X1 répond quelque soit son score d'initiative, il réagit à l'attaque qui lui arrive dessus le premier. Il pare ou non, et si un autre joueur l'attaque en même temps, il ne peut rien faire, on est donc limités à une seule "défense" par round et dès qu'un personnage, PJ ou PNJ agit en réaction (parade par exemple), il ne peut pas se déplacer au cours de ce round.
Une fois que tout le monde a annoncé son action principale, le round est fini et basta.

Par exemple, le plus rapide avance sur un bandit, et le frappe dans la foulée, le bande par le coup ce qui le laisse sans défense et le flanc a découvert pour le second joueur plus lent qui s'avance et le frappe aussi.

Pour revenir sur ton point numéro 1, le combat a été mis en avant dans mon premier post, car c'est là qu'est mon interrogation principale ! Ce n'est pas le centre du jeu, mais c'est important. Je vois une partie comme un film hollywoodien (mais pas en 3D, et avec un scénario :D ), où les personnages traversent des embuches diverses, avec une grosse scène d'action au milieu, et une autre à la fin. Enfin pas exactement, car je me contredis avec mon "pas de boss de fin", là. Mais bref, je pense que tu as saisi.
Donc des personnages loin d'être invincibles qui doivent rester prudent, user de ruse, enquêter, faire preuve de diplomatie (ou d'intimidation), et en dernier recours, combattre à mort, mais dans ce cas, on a une scène plus scénarisée qu'une perte de point successives jusqu'à ce qu'un total finisse à zéro.
Pour les conflits sociaux, je pensais à une "bataille de dés".
Chaque personnage a une caractéristique "SOCIAL" (mélange de bagout, charisme, intégration dans le monde, etc..) de 4 à 24.
On considère que pour la "joute verbale", le participant a droit à un nombre de D6 égal à son score. De 4 à 24 D6, donc.
A chaque round, et alternativement en premier, le joueur ou le MJ annonce le nombre de dés qu'il veut "dépenser". L'autre personnage répond par le nombre de dés qu'il veut dépenser pour contrer. (Ce qui ne les empêche pas d'argumenter en roleplay, c'est obligatoire même !).
Celui qui fait le meilleur score gagne le round. Celui à qui il reste des dés quand l'autre n'en a plus, gagne un round de plus.
Le gagnant (celui qui obtenu les faveurs de la foule qui écoute les deux, celui qui a usé son adversaire qui ne trouve plus d'argument...) est donc celui qui a le plus de rounds.
Il faut donc, comme dans la vraie vie, faire profil bas devant des arguments irréfutables (1 seul dé si l'adversaire en met 5, et qu'on ne peut pas surenchérir), mais avec quand même une faible chance que notre attitude emporte les faveurs de la foule (on fait 6 avec un dé, alors que l'autre fait 5 fois 1), appréciant notre retenue, l'absence de mauvaise foi, etc...
Qu'en penses-tu ?


J'avais dit que je reviendrais là dessus plus bas, mais j'ai oublié, pardon, du coup c'est un peu décousu...
Donc, je disais que chaque arme, pour chaque personnage avait un % bonus de chances de toucher et que celui-ci augmentait avec l'expérience.
J'explique cela parle fait que le personnage est habitué et maitrise "SON" arme. Il maitrise "les épées", ok, il a un score en attaque.
Mais "SON" épée, c'est différent, équlibrage, prise en mains, poids, petits défauts.
Rappelle toi, quand on était plus jeunes, on jouait "moins bien" à street fighter chez les copains car c'était pas "notre" manette. Elles étaient identiques mais pas la même résistance des boutons due à l'usure, etc...
Donc idem.
Pour le système de jeu, cela pousse surtout le joueur loin de la chasse au trésor et à la surenchère "épée +1", "épée +2" etc...
Le personnage maitrise "son" arme, et doit avoir une bonne raison d'en changer (il a besoin d'apprendre à tirer à l'arc, il se saisit en plein combat d'une hache sur un cadavre pour entamer l'armure d'un ennemi qui semble infranchissable à coup d'épée, etc..).

J'ai lu tes articles, pas encore vu The Pool ni l'article de Christopher Kubasik, j'y vais de ce pas !
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 20 Août 2013, 02:32

Bon j'ai lu l'article de Kubasik et je suis d'accord et pas d'accord.

D'accord pour la "logique" JDR qui n'a rien de logique (les points de vie, ok ! c'est pour ca que je préfère gérer des "blessures") mais pas du tout d'accord sur la fin, les joueurs vivent un scénario créé (ou pas) et joué par le MJ, l'idée de raconter une histoire en commun ne me branche pas du tout.

Pour moi les joueurs sont des protagonistes lachés dans un univers, ils n'ont le contrôle de rien si ce n'est leur vie, leurs choix.
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 20 Août 2013, 09:01

Je vais essayer quelques commentaires sur le système de combat :
- attention à l'endurance ! si déjà ça sert pour le seuil de résistance, et que ça sert à définir si tu prends un impact de 1, 2 ou 3, ça devient la stat la plus importante (même si tes autres stats permettent de faire des trucs importants, voire plus importants que le combat qui ne sera pas omniprésent, sont-elles aussi déterminantes sur "je survis/je meurs" ?). pour l'instant, c'est 4d6. Très sincèrement, si je foire mon jet, j'envoie mon perso à la mort le plus vite possible, voir je ne reviens pas car je sais que mon perso va mourir. OK, il peut servir à d'autres choses plus importantes que le combat. Oui, mais autant que les autres puisque ma faiblesse en endurance n'a aucune compensation. Mais si tu mets des points à répartir, comme c'est le plus évident, tout le monde va mettre le max dedans et être nul à côté.
Je te propose une petite alternative (tu en fais ce que tu veux bien évidemment) : soit en END de 40, soit une END de 30 mais un truc en plus, soit une END de 20 mais avec 2 trucs en plus ou 1 gros truc en plus (voir le reste du système). Ainsi, un perso fragile pourrait être un personnage clé ailleurs et donc à protéger en combat (le joueur aurait aussi des moments où il se sent autre chose que le boulet du groupe). Et ça serait un choix de joueur, pas un tirage de dés.
- pour éviter le calcul, c'est très simple. Si tu ne modifies pas les stat de ton perso en cours de partie, il suffit de faire le calcul une fois et de noter tes seuils. impact 1 : entre 1 et 6 dg, impact 2 : entre 7 et 12 dg, impact 3 entre 13 et 18 dg. Comme cette échelle varie en fonction de ton état, plutôt que de soustraire la somme des blessures dans ton dénominateur, tu pourrais faire 4 échelle, une par état de santé :
aucune blessure : impact 1 (1 à 6), impact 2 (7 à 12), impact 3 (13 à 18)
blessure légère : impact 1 (1 à 5), impact 2 (6 à 10), impact 3 (11 à 15)
blessure moyenne : impact 1 (1 à 4) etc...
Tu fais des cases, tu mets de la couleur et c'est très joli.

- tu veux que les combats aient un impact et soient rares ? pas de soin possible. Tu verras, les joueurs les éviteront et diront "aïe" quand ils prendront un coup.

- dernière remarque (attention, critique avant tout de DD4, pas de ton système) : tu veux que les combats soient du JdR ou du jeu de tactique ? parce que sortir les cases et les figos pour un combat rapide, je pense que ça va bien couper l'ambiance "et là, vous entendez des couinnements venant de partout autour de vous. l'odeur arrive à vos narines, plus de doute, vous êtes encerclés par des ravens. Ils surgissent des fourrés dans un cris animal ! bon attendez, je dessine le plan... placez vous... Ah, tu as fais quoi de ma malette avec mes figos ? quelqu'un veut une bière pendant que je retourne à la cuisine ?". C'est du vécu, c'est tout. Et je sais que je ne ferais plus jamais de jdR avec figos.

- je n'ai pas lu le reste du système. Bon courage à toi mais sache que si un système existant fonctionne (et il en existe des tonnes en cherchant bien, même dans les jeux vidéo tels que final fantasy tactics qui marche en d100 sous % avec localisation), c'est parfois plus simple de reprendre ça ou de le modifier.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 20 Août 2013, 12:26

Shiryu, merci de tes commentaires, en effet tu as raison, en l'état, l'endurance est bien trop importante.
J'apprends et je n'avais pas du tout ne tête le fait que les joueurs voudraient optimiser les personnages, et au fait que les joueurs pourraient jouer là dessus plutôt et en abuser, plutôt que de définir un type de caractère et une personnalité (en trouvant aussi intéressant de jouer un guerrier lourdaud mais très puissant qu'un érudit chétif).
Vu comme ça, c'est clair que c'est cassé !
La solution intéressant que j'y vois serait de fixer une valeur d'endurance fixe par race, PUIS selon profession, traits, historique ou autre (qui sont à déterminer à la création du personnage via des listes), on peut avoir des modificateurs et un bonus d'endurance va de pair avec un malus plus important.
Ainsi pour avoir un personnage increvable, il aurait forcément des défaillances ailleurs, de préférence qui le handicape en combat également. Par exemple un "paysan" aurait +2 en endurance du fait de la pénibilité de son travail lors de ses longues journées de dur labeur, mais impliquerait un -20% en combat armé, celui-ci n'ayant jamais appris à manier les armes. Après il faut équilibrer les choix possibles pour ne pas imposer des types de personnages trop similaires (si je veux beaucoup d'endurance, j'ai forcément un tank, qui se prend les coups mais frappe systématiquement à coté, pendant qu'un autre joueur blesse l'ennemi). Un personnage très endurant et très fort doit pouvoir être possible au prix d'autres sacrifices handicapant vraiment hors combat.
Ou alors des modificateurs qui ne s'appliquent pas à l'endurance maix aux seuils : au lieu 1/3 et 2/3 pour les limites entre les gravités de blessure, on élargit l'un ou l'autre, et donc on peut avoir un perso très endurant mais en contrepartie plus susceptible d'avoir des blessures graves (chevalier inexpérimenté qui n'a jamais connu le vrai combat, personnage maladroit, malchanceux...).
Je n'ai par ailleurs pas de problème avec le fait à ce que les joueurs choisissent des personnages "complémentaires", donc un très fort et très résistant, mais aux compétences sociales nulles, peut être compensé par un personnage faible mais très diplomate, dans tous les cas les scénarios n'étant pas basé QUE sur le combat, les 2 auraient leur moment de gloire.

Pour éviter le calcul on en revient à la même conclusion, que j'ai évoqué dans le post précédent donc c'est good :D

Pas de soin possible ? Voilà qui est intéressant. En fait je voulais les rendre très difficiles : hors de question de "ranimer" un personnage dans le coma, il faut le ramener en ville, pas de potion qui guérit toutes les blessures d'un coup, hop, mais plutôt un garrot pour stopper temporairement hémorragie et permettre au personnage de survivre le temps de retourner en ville (donc on rebrousse chemin), ou baume contre les brulures qui réduirait une blessure de gravité 2 à 1 mais que s'il s'agit d'une brulure, il faudrait donc bien s'équiper, prendre au sérieux les protections possibles et après chaque combat on ne peut pas juste continuer sa route, il faut gérer les blessures qui sont une problématique importante.
Il faut que le prix soit tellement lourd à payer que, contre des humains, les personnages préfèrent se rendre que de subir de trop lourdes pertes. Donner aux bandits armes et argent et repartir en ville quérir l'aide du seigneur, demander équipement adapté et escorte, plutôt que de se battre à mort, et devoir de toute façons retourner en ville pour sauver un PJ qui sera en convalescence un bon moment.

Pour ta dernière remarque, je me disais que faire des combats un mini-jeu tactique pourrait être intéressant et que vu la rareté des combats on pourrait préparer la scène à l'avance (imprimer son plan quadrillé, préparer ses jetons...). Je trouvais intéressante l'idée de déplacement + attaque + 1 seule défense par round, avec le fait que celui qui a l'initiative puisse déclarer "j'attend que X attaque pour attaquer" et les stratégies qui peuvent se mettre en place (vu que l'adversaire doit choisir contre qui il se défend, sans savoir si quelqu'un d'autre va l'attaquer dans la foulée).
Après ça dépend ce qu'on attend du jeu, mes joueurs (et le type de joueur potentiellement intéressé, donc) sont plutôt "anciens joueurs de D&D qui ont grandi et qui sont passés à cthulhu mais veulent des dragons et des épées mais un peu plus de maturité" ou "joueurs de jeux vidéos qui veulent un jeu moins limité" (donc qu'on garde une approche familière de combat au tour par tour, plutôt qu'un jeu d'improvisation théatrale en communauté pour se raconter des histoires).
Pour résumer j'aurai envie de dire un peu péjorativement et caricaturalement "AD&D pour les grands". Moins de combats, pas de couloir-monstre-trésor, monde plus sombre et terre-à-terre, intrigues, mais en gardant un petit coté "jeu" ("jeu" comme dans "jeu de société") par opposition à "activité créative et récréative".

Et pour les systèmes existants, bah mon intérêt est justement d'en créer un de toute pièces (et d'ailleurs j'ai appris et ouvert les yeux pas mal en quelques messages ici !). Concevoir et "configurer" pour que ça marche bien, c'est ça qui me plait, j'ai même chez moi une borne d'arcade montée et configurée, ça m'a pris des siècles mais j'y joue jamais, mon hobby c'était ça, mettre un ordi dedans, tout brancher comme il faut pour que ca marche, configurer l'interface et sélectionner les jeux puis régler les paramètres afin que tout soit nickel, et maintenant elle dort :D
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par shiryu » 20 Août 2013, 16:17

bon, content que ça te parle.

Ce que j'ai écris ne sont que des idées, des propositions. Elles ont pour but d'amener une certaine réflexion. Si elle a déjà eu lieu, c'est tout bon, quelques soit tes conclusions.
Donc pour l'END, ce que tu proposes esquive bien le problème que je soulève.
Pour les soins, ma proposition était radicale mais simple. tes propositions sont très intéressantes et en tant que joueur, ça mettrait quand même les blessures à un certain niveau de "si je peux les éviter" ou "ahlàlà ça craint pour moi".
Pour le jeu tactique, pas de préjugé chez moi. Si tes joueurs sont open pour ça, vas-y. Mais attention, ça prend forcément plus de temps que si tu fais juste de la narration. Prévois un truc du genre sablier pour éviter que les joueurs mettent 2 plombes avant de jouer.

Je vois que tu en veux ! encore bon courage à toi.
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 20 Août 2013, 23:49

Salut Laurent,
à propos de l’article de Christopher Kubasik, tu dis :
les joueurs vivent un scénario créé (ou pas) et joué par le MJ, l'idée de raconter une histoire en commun ne me branche pas du tout.
Pour moi les joueurs sont des protagonistes lachés dans un univers, ils n'ont le contrôle de rien si ce n'est leur vie, leurs choix.


Mon avis sur la question :
Il existe de nombreux jeux qui fonctionnent sans “scénario” (cad trame de l’histoire préparée à l’avance) :
  • Dans Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman, on a un contexte assez étoffé et une situation qui pose d’emblée des enjeux forts : les PJ sont des chevaliers stellaires, leur monde est en train de péricliter et un gouffre béant est apparu, libérant des démons dévorant le corps et l’âme du peuple. En revanche, après, les événements de la partie dépendent de l’impro des participants dont l’un joue l’adversité et a le dernier mot sur le décor, deux autres jouent les relations du PJ et le dernier joue le chevalier (et ces rôles tournent).
  • Dans Apocalypse World, c’est la fin du monde, les temps sont durs et les PJ sont construits avec des problèmes latents. Le MJ utilise ces problèmes pour amener des enjeux, il pose des questions aux joueurs pour les inviter à prendre des initiatives et le jeu fonctionne comme ça sans scénario. Ensuite entre deux parties, il prépare des “Fronts”, qui sont des dangers à venir en conséquence de ce qui s’est passé dans les parties précédentes.
  • Dans Dogs in the Vineyard, le MJ prépare un village simplement en définissant l’origine et les conséquences du péché qui est en train de corrompre le lieu et il nomme quelques personnages qui sont liés à ces péchés. Les joueurs jouent de jeunes prêtres venus remettre les choses en ordre.

Aucun de ces jeux ne laisse le MJ contrôler l’histoire, contrairement aux scénarios construits de manière chronologique, par une succession d’événements, ou construits comme un ensemble de choses qui se trouvent ou qui arrivent dans des endroits définis à l’avance.
Dans ces trois jeux, ce sont les actes des personnages qui développent l’histoire et particulièrement ceux des PJ. Le MJ est donc mis en retrait, il joue les PNJ et décrit les lieux (sauf dans Polaris où c'est un peu plus compliqué que ça), mais les joueurs ne font que défendre les intérêts de leurs personnages, comme dans un JdR traditionnel ! Et pourtant, l’histoire se construit petit à petit, sans que personne n’ait à “composer une histoire” comme un auteur écrit un livre.

Je pense que c’est de ce genre de jeux dont parle Christopher Kubasik, en tout cas, de nombreux auteurs suivent les mêmes principes que lui sans pour autant que leurs jeux soient des “histoires qu’on se raconte à plusieurs”.
Après, il existe des jeux où les responsabilités du MJ sont considérablement réparties entres les joueurs, comme Zombie Cinema, qui pour autant n'est pas un jeu "où l'on se raconte une histoire à plusieurs", mais bien un jeu où l'on défend les intérêts de son personnage.

Si ton appétit de lectures ne faiblit pas, voici deux trucs fort intéressants sur ces sujets :
Le truc Impossible avant le petit dèj, où comment la responsabilité de l’histoire se dispute entre la liberté d’action des joueurs et le scénario du MJ : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie ... petit-dej/

Une conversation autour du Positionnement (le truc qui fait que jouer au JdR, c’est pas comme se raconter une histoire à plusieurs) : viewtopic.php?f=49&t=2957
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 21 Août 2013, 00:15

Merci pour ces liens, le sujet est en effet intéressant et je veux préciser que "histoires qui se racontent à plusieurs" n'était pas dit sur un ton méprisant.

C'est bien sûr caricatural, mais c'est juste que je veux faire quelque chose de plus "classique" dans lequel les joueurs n'ont aucune influence sur quoi que ce soit hormis les décisions de leurs personnages. (C'est d'ailleurs, sans que ce soit des "histoires qui se racontent à plusieurs", ce qui me refroidit dans Ars Magica, où on peut interpréter un mage et ses suivants. On fait comment quand le mage d'un joueur parle à un autre PJ du même joueur ? Il parle à sa main ?).
Un seul personnage, ses choix, et subir l'environnement, sans avoir d'influence (sauf si prier marche dans l'univers du jeu :) ).

Mais au delà de mon projet, en effet c'est très intéressant, je vais me faire un plaisir de jeter un oeil à tout ça !
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Frédéric » 21 Août 2013, 00:21

Désolé, comme ces sujets me passionnent, j'ai vite fait de t'inonder de liens et de jeux. ^^
Content que ça t'intéresse en tout cas.
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par LMKA » 21 Août 2013, 01:12

Bon, pour en revenir à la problématique de l'endurance, finalement pour les caractéristiques, je lance 3D6+modificateur selon la race.
Par le plus grand des hasard j'ai 10 caractéristiques et il y a 10 races principales sur le continent le plus important de Khoras, auquel je me limite pour le moment.
Donc j'ai associé chaque caractéristique à une race qui a +6 comme modificateur (le max).
Les sauriens c'est la survie qui les caractérise, les ogres l'endurance, et les borrelliens (des sortes de vikings mutants :D ) c'est la force.
La somme de tous les modificateurs d'une race fait 30, donc autant de points pour tout le monde.

Si on regarde la colonne d'endurance, on remarque que ceux qui ont plus que la moyenne (qui est de 3) sont :
Les Borelliens (des sortes de colosses viking immunisés contre le froid et à 4 paupières) qui ne sont pas spécialement jouables dans tous les scénarios (limités à leurs histoires de barbares dans un coin reculé du globe, principalement).
Les Ogres, les Sauriens, monstrueux, donc déjà il faut faire le choix de ce genre de personnages, mais en plus, encore une fois, il faut que le scénario ou la campagne soit adapté (et donc je me doute qu'une campagne dans laquelle on joue une compagnie de Sauriens et d'Ogres, il va y avoir un peu plus de combat et moins de politique, donc ca équilibre le trop plein d'endurance).
Les Baenites, peuplade du désert très intelligente et spirituelle, malgré leur apparence monstrueuse (grand, maigre, avec une peau en cuir noir et 4 longues narines à la place du nez), là aussi, faut vraiment que le scénar permette de jouer un perso pareil, c'est très spécifique.
Reste les nains, qui n'ont que 4, soit 1 de plus que la moyenne, ce qui reste raisonnable, c'est un faible avantage.

Bon je crois avoir donné l'impression qu'en fait, aucun perso n'est jouable, donc un point rapide sur les autres races...
Les Avariens c'est des hommes-oiseaux, on n'en trouve pas partout, mais c'est jouable, peuvent s'intégrer dans la plupart des scénarios je pense...
Les Phellysians c'est des hommes-chats, idem, peu courants mais déjà plus jouable et compatible avec pas mal de scénarios...
Les Humains, normal :D
Les Elfes, avec un twist, ils ont des ailes, sont plus petits que les humains, 1m30 environ, plus proches de la fée cochette que de Legolas, race courante
Les Grums, des hobbits.

Donc au final, dans une campagne basique simplette dans une ville civilisée, Humains, Elfes, Grums, Nains.
Borrelliens, Avarians, Phellysians s'intègrent facilement (mais bon il en faut pas 10 dans le groupe, quoi).
Baenites, il faut vraiment une campagne qui tourne autour.
Ogres et Sauriens, idem, une campagne plutôt du coté obscur (ce qui ne veut pas dire TOUS les joueurs ogres et sauriens, il y a des humains, des nains, qui passent du coté obscur...).

Image

C'est en anglais car je vais envoyer les règles au créateur de Khoras, donc bon....
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Re: [REGLES] Règles de combat

Message par Steve J » 21 Août 2013, 13:22

Ta démarche vis à vis du combat m'évoque celle du jeu Burning Wheel, des combats dangereux, qu'il vaut généralement éviter mais qui sont gérés par un système complet et complexe (quand on combat on y passe du temps). C'est une démarche que je trouve surprenante (j'aurai plutôt tendance à réserver les systèmes de combat complexes pour les jeux où le combat est au cœur des parties) mais qui n'empêche pas Burning Wheel d'être un excellent jeu (et d'avoir un public qui l'apprécie).

J'ajoute que, de mon expérience, le meilleur moyen d'éviter de rendre les combats anodins c'est d'avoir des situations de combat aux enjeux clairs et de les respecter (en clair ne pas tricher sur les jets de dés). J'avais testé cette approche en utilisant un système extrêmement basique : le système R.E.V.E (trouvable sur le site de la FFJDR) et j'avais été très impressionné par le résultat, les joueurs savaient que je ne truquerai pas les jets de dés (je les lançais devant eux) et que les PNJs étaient créés avec autant de points de création qu'eux. La partie avait été très différente de mes parties habituelles et amenait les PJs à chercher à éviter les combats (et quand combat il y avait ça stressait bien autour de la table).

Quelques remarques techniques :
1) Tu utilises beaucoup de lancers de 3d6 ou 4d6 dans la création des personnages. Il faut savoir que ce type de jets amène des résultats souvent tous regroupés autour de la moyenne. Pour une illustration, tape "output 4d6" sur ce site (qui est hautement recommandable quand on se pose des questions de proba en JDR). Même si l'ensemble des valeurs possible va de 4 à 24 tu as en fait 70% de chances de faire entre 10 et 18 (et une chance sur 3 de faire entre 13 et 15 !).
En gros tu vas créé des personnages aux caractéristiques très similaires (est-ce grave ? A toi de voir).
2) Je trouve qu'il est presque toujours possible de s'épargner des lancers de dés multiples pour régler les conséquences d'une tentative de frapper.
Ici tu fais 3 lancers : un pour savoir si tu touches, un pour savoir si l'adversaire esquive (ce qui est étrange, comment peut-il esquiver si tu le touches ?), un pour calculer les dégâts. Tu peux facilement réunir les deux jets en un (via un unique jet en opposition) et il doit être possible de réunir les trois en 1 (il y a beaucoup d'exemples de jeux qui réunissent les trois).
3) Je n'ai rien contre les systèmes lourds mais à mon avis, plus ton système est compliqué plus il doit offrir de choix tactiques aux joueurs (sinon la complexité ne se justifie pas). Présenté ainsi je trouve que ça manque un peu de substance (il y a bien les choix de déplacements mais ils ne semblent pas vraiment impacter sur l'efficacité des coups portés). L'idée d'ajouter des paris est bonne, tu peux aussi développer des règles un peu complexes sur les déplacements (possibilité d'attaquer "gratuitement" un ennemi passant sur une case proche, bonus à l'attaque sur un ennemi encerclé, etc.
4) Ainsi que je la comprends l'alternance parade/esquive est un faux choix. J'entends par là que le choix optimal est évident, on utilise la compétence la plus élevée jusqu'à ce que les malus la rende moins efficace, on alterne alors.
Burning Wheel gère ça avec beaucoup d'élégance, son système est une sorte de pierre-feuille-ciseaux. Quand deux personnages se battent ils choisissent simultanément une action. Exemple : un des personnages choisi d'attaquer, l'autre de feinter=>le personnage qui feinte à un bonus. Par contre si on personnage feinte face à un adversaire qui défend il a un malus.
Je te proposerai bien d'adopter un mécanisme similaire à ton jeu : le personnage attaquant choisi secrètement s'il veut faire une attaque rapide ou une attaque ample. Le défenseur choisi secrètement s'il veut esquiver ou parer (et donc la compétence qu'il souhaite employer).
La parade donne un bonus contre l'attaque ample, l'esquive donne un bonus contre l'attaque rapide.
Steve J
 
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