Bonjour,
Je me présente, Laurent, j'ai 33ans, plutôt joueur de l'AdC, et je tente de créer un jeu de rôle basé sur l'univers de
http://www.khoras.netJe ne souhaite pas m'appuyer sur un système existant, c'est la conception du système qui m'intéresse en premier lieu.
J'ai une petite interrogation sur mon système de combat, et surtout sur la manière de gérer les dégats, et je voulais savoir ce que vous en pensiez..
En fait un personnage n'a pas de "points de vie" mais un "seuil de résistance" au delà duquel il est KO (ce qui revient un peu au même...).
Mais quand un personnage est blessé, on ne lui retire pas "un point de vie", on note la blessure et le degré de gravité (de 1 à 3).
Le seul de résistance = ENDURANCE x 2 (ENDURANCE étant la somme de 4d6, elle va de 4 à 24, le seuil est donc de 8 à 48).
Un personnage peut donc se prendre entre 8 et 48 coups "bénins" avant de tomber dans les pommes (30 coups de massue faisant des hématomes, ça finit par faire mal...)
La mort est immédiate pour une blessure de gravité 3 à la tête, coma pour la même au torse, membre inutilisable pour les bras et les jambes.
Les soins ciblent une blessure en particulier et doivent lui faire perdre tous les dégats (exemple : si un kit de bandages et désinfectants a pour valeur 4, elle peut soigner 2 blessures à 2, mais pas une blessure à 2 et deux points d'une blessure à 3).
Cette gestion et localisation des blessures et là pour encourager le rôleplay et rendre les personnages plus "humains". Un pj n'a pas perdu 10 points de vie qui seront éliminés après une bonne nuit de sommeil ou une potion, il a une hémorragie interne au niveau du torse, une coupure au bras assez importante et quelques égratignures, il faut le ramener en ville après que le magicien ait pu cicatriser et guérir sa plaie au bras.
Bref, j'ai peur que ce soit un peu lourd, surtout en combat, vu que j'ai une formule pour voir si le coup porte :
jet de 1d100 sous %Attaque + %bonus_arme - %malus_localisation
Puis si le coup touche, le joueur attaqué peut soit parer soit esquiver :
jet 1d100 sous %Parade ou %Esquive (chaque parade ou esquive consécutive ajouter un malus de -5% à la suivante, on peut alterner esquive et parade, mais si on esquive sans cesse, c'est de plus en plus dur).
Si l'esquive ou la parade échoue, on calcule l' "impact" :
IMPACT = ((CA de l’arme - CD armure + 4d6 )x100)/(seuil de résistance-somme blessures)
Si impact <=33%, dégats 1
Si impact entre 33% et 66%, dégats 2
Si impact entre 66% et 100%, dégats 3
Si impact > 100, mort immédiate (arme très puissante, lancé de 4d6 bénéfique, ennemi peu endurant ou déjà très amoché)
Les personnages ont 2 actions par tour, plus un déplacement (figurines et plan quadrillé)
Selon l'initiative, chacun se déplace, puis le plus rapide lance son attaque, son adversaire se défend (et perd son tour) et ainsi de suite, puis 2eme action, cette fois le plus lent en premier, afin que chacun ait l'occasion d'attaquer une fois. Lors des 1eres actions, un personnage attaqué par 2 autres ne peut donc se protéger que du coup le plus rapide, ce qui arrive le premier, et se prend le second s'il n'est pas raté.
Bref !
Test pour voir si attaque porte, test pour voir si esquive réussit, calcul du dégat, le tout assaisonné de beaucoup de description ("je vise le bras qui tient le bouclier"/ "degats 3... tu lui a lacéré le bras assez profondément et il fait tomber son bouclier par terre..."), ça me semble moins fluide qu'un jet en opposition entre attaquant et défenseur avec marge obtenue + CA de l'arme - CD armure = points de vie perdus...
Moins fluide mais plus "cinématique" si le rythme n'est pas trop haché...
Et puis je tiens à ce qu'un combat ne soit pas "on combat, on gagne, on avance", se battre contre une foule d'adversaire dans un combat à mort, si on "gagne" il faut quand même qu'il y ait des conséquences, et avec ce système, après un combat, on est "obligés" de prendre au sérieux les blessures graves, prendre le temps de soigner, avoir prévu équipement, etc...
Comme je le disais, plutôt MJ de l'Appel de Cthulhu, je n'ai jamais vraiment eu de combat en partie (privilégiant des tirages rapides pour des actions du genre "tu essayes de le repousser violemment" et en favorisant une ambiance de panique et de danger, plutôt que des combats en bon et dû forme où chacun frappe à son tour), donc je ne sais pas si je ne fais pas trop "touffu", et si l'enchainement des actions plutôt que privilégier "chacun choisir un adversaire et puis duel, attaque-défense" ne rend pas le truc bordélique ?
Qu'en pensez-vous ? (Bien évidemment je testerai avec mon groupe quand les règles seront prêtes et un scénario d'initiation écrit, mais un avis d'experts ne fait pas de mal !).