par Frédéric » 09 Oct 2013, 18:40
Hello, Ok pour le rapport de partie, c'est très bien comme ça.
Dans ton CR, j'ai le sentiment que les joueurs ont fait bloc à chaque fois. Ça vaut le coup que les villageois sollicitent un seul PJ. Le fait d'avoir des liens familiaux avec les acteurs principaux du village aide à le justifier : la tante de PJA vient lui demander quelque chose personnellement et à l’abri des oreilles des autres Dogs.
Ensuite, Dogs n'est pas un jeu sur la victoire ou l'échec, mais sur les retombées que vont accepter de prendre les personnages pour aller au bout de leurs actions (ou à l'inverse, abandonner pour ne pas trop morfler.
De ce point de vue, le jeu n'a besoin d'aucun "équilibrage". Les solutions qu'indique Shiryu suffisent à mettre les joueurs en déroute.
Limiter les conflits au 1 contre 1 n'a aucun intérêt, sincèrement, je n'ai jamais eu besoin de poser une telle limite et en plus ça a l'air d'être un peu casse-pied, comme tes joueurs te l'ont fait remarquer.
À titre d'exemple, on a joué un conflit à ma dernière partie incluant d'un côté deux Chiens de dieu, de l'autre une dizaine de villageois.
J'ai donc fait la fiche des villageois en suivant la méthode du livre : prendre les Caractéristique de la meneuse du groupe et ajouter 2 dés par villageois, ce qui a donné des Caractéristiques à plus de 13 dés. Tu utilises ces Caractéristiques boostées telles quelles (Par exemple : conflit non-physique --> si mon groupe a Coeur 12 + Acuité 7, je lance 19 dés). Pendant le conflit, je me suis en effet trouvé à lancer 19 dés d'un coup seulement en escaladant. Ensuite, tu peux dépenser les dés de ta réserve pour faire des Traits à ton groupe ou simplement noter un trait à 1d6 par villageois faisant partie du groupe.
Résultat : les joueurs ont gagné d'un cheveu, mais pour ce faire, ils se sont pris tellement de Retombées qu'ils ont lancé un nombre effarant de dés de retombées. En suivant à la lettre les règles de blessures, ils sont passé directement en blessure grave et leur troisième coéquipier n'a rien pu faire pour les sauver. Voilà donc le prix d'un conflit trop dangereux dans Dogs.
Ils auraient clairement dû abandonner dès que les Retombées étaient trop grandes (ce qui signifie que la difficulté est suffisante).
Je maintiens mon avis : le jeu n'a pas besoin d'être "équilibré", il fonctionne pour que si tu t'entêtes, tu payes le prix fort. Tu peux gagner, pas de souci, mais si tu meurs, est-ce vraiment une victoire ?
Le conflit a été horriblement long, clairement, c'est pas très intéressant de faire des conflits contre un groupe de cette taille. Mais déjà, avec 5 ou 6 individus, la confrontation est suffisamment dure et dangereuse.
Voilà donc mon conseil : si tes joueurs restent groupés et gagnent trop facilement et que tu veux renforcer la difficulté des conflits, groupe tes villageois, fais intervenir des PNJ qui viennent aider celui qui est dans la mouise, applique les règles du groupe, de possession, de sorcellerie et d'influence démoniaque et tu verras que les joueurs riront moins. ;)
Et sinon, quand les PJ sont à 2 ou 3 contre 1, c'est normal qu'ils gagnent, mais en escaladant (genre le PNJ va chercher le flingue caché dans un tiroir), tu peux faire tourner le conflit au drame en deux temps-trois mouvements.