DITV Multiduel

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Message par florentgemini99 » 01 Oct 2013, 09:24

Bonjour. Je cherche à trouver une méthode plus équilibrée pour les multiduels de Dogs in the Vineyard. Alors en effet je sais que le déséquilibre créé du jeu, mais il me semble que la méthode employée ne permet pas de pousser les joueurs dans leurs retranchements. Je vous réexplique vite fait le principe originel.
Dans un duels avec plus de 3 PJ / PNJ chaque personnage à un Go qui lui permet d’avancer deux dés. Il doit stipuler clairement qui est concerné par ce Go et chaque personne concernée doit défendre. On joue dans l’ordre du plus haut dé obtenu.

Dans mon esprit une simulation rapide arrive à ce résultat, chaque Dog attaque le MJ en précisant qu’il est le seul concerné. Ce qui fait que les Dog ont tous utilisé leurs deux plus gros dés mais en conservent encore un bon stock tandis que le MJ a encaissé 2/3 attaques donc à perdu 6 dés minimum de défense + ses deux dés d’attaque. Donc sont pool de dé est déjà retranché de 8 tandis que les Dogs en ont perdu 4. Le MJ escalade mais les joueurs peuvent toujours le convaincre avec des mots puisqu’ils ont encore un nombre de dé suffisant pour rétorquer. Donc d’après mon exemple le MJ se retrouve constamment bloqué et ce très rapidement.

J’ai à cause de cette idée fait toutes mes parties avec une limitation au duel 1 vs 1 avec une aide possible des autres Dogs mais très limitée (quelques dés peuvent être passées au joueur principal du duel). Ce qui m’a été reprochée lors de ma dernière partie justement. On m’a dit que pendant les duels les autres Dogs étaient un peu en attente et que cela pouvait nuire à la partie.
J’ai donc essayé de trouver quelques solutions à mon problème et je souhaiterais les exposer aux techniciens que vous êtes pour me dire ce qui peut coller ou pas dans le jeu. Dites-moi également si j’ai mal interprété les règles originelles et que mon exemple se casse lamentablement la figure.

Solution 1 :
Equilibrer le duel avec d’autres protagonistes. Si les dogs sont 3 il me faudrait un groupe de 3 PNJ pour les défendre. Cela parait le plus logique au niveau des règles mais plus dur à amener en jeu. Ok des membres de la famille peuvent intervenir, le shérif, l’intendant. Mais le problème est que les règles de groupes dans Dogs ne permettent pas d’équilibrer normalement le tout (+1d6 par personne dans le groupe). De plus amener d’autre personne à s’opposer à l’autorité des Dogs pour l’idée de quelqu’un d’autre est plus dur.

Solution 2 :
Amener les joueurs à jouer en groupe et non pas en individuel. Tous les joueurs lancent leurs dés mais ils doivent tous attaquer ensemble et se défendre ensemble. Ex les Dogs avancent tous deux dés pour l’attaque et le MJ se défend une seule fois. Le MJ avance une attaque et les PJ défendent tous ensemble. Dans le principe si 3 Dogs attaquent ils vont présenter 6 dés et je retiendrais la somme du plus grand et du plus petit dé présenté. Même chose pour la défense. Les Dogs peuvent se retirer du conflit quand ils veulent et ne pourront plus ni aider ni encaisser de retombées pour la suite du conflit, mais celui-ci peut continuer avec les joueurs restants. Là il me semble qu’on se rapproche de l’équilibre mais je n’ai jamais testé ce système donc aucune idée de la réussite ou pas.

Solution 3 :
Tout le monde avancera des dés chacun son tour selon l’ordre du plus gros dé obtenu lors du lancer. Mais tout le monde devra se défendre à chaque attaque. Cela se rapproche de la règle originelle mais tout le monde consommera ses dés au même rythme. Donc il me semble que l’on se rapproche de l’équilibre.

Cet équilibre une fois obtenu permettras au PJ de vraiment prendre des risques pour défendre / imposer leurs idées. J’attends vos propositions et commentaires avec impatience pour pouvoir les tester d’ici un mois.
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Re: DITV Multiduel

Message par shiryu » 01 Oct 2013, 12:58

solution 1, que j'élargirai à "rendre l'opposition plus forte" :
c'est vrai qu'un groupe, ça gonfle un peu le PNJ. tu peux effectivement ajouter 1d6 par sbire mais il y a aussi la règle du groupe, qui booste les stat de 2d6 par membre du groupe, qui n'offre pas grand chose en plus car les PNJ deviennent des traits mais sils sont super faciles à invoquer. Tu arrives vite à voir pas mal de dé d'entrée de conflit, donc à avoir plus facilement du lourd sur la table pour faire peur. UN groupe de 4, ça devient vite injouable pour 1 (j'ai surtout joué en solo, désolé), donc je pense qu'un gang très western de 6-7 qui essaie de faire la loi dans le village, ça doit pouvoir tenir tête à 3 dogs, voir 4.
Il y a aussi les PNJ type possédé et sorcier, qui peuvent rapidement exploser un dog si le niveau de malveillance est élevé. Il faut vraiment être plusieurs pour lui tenir tête.
enfin, le matos "tout ce qui semble logique". Bon, c'est pas batman mais ça peut être une piste, surtout pour un groupe (chacun son flingue).

solution 2 : équilibrer la dépense de dés.
Une règle que nous avions utilisée, c'était non pas de dépenser plus de dés en attaque mais le défenseur gardait l'un de ses 2 dés pour défendre toutes les attaques du tour. Je ne crois pas que ce soit dans le livre, ça devait venir du net (mais connaissant Jeronimo, il a dû trouver ça dans des forums plus ou moins officiels).
Pour 4 dogs, chacun dépense 2 dés en attaque, donc 8 au total. Le PNJ défend avec 2 dés la première attaque mais change 1 seul dé à chaque fois, donc 2+1+1+1=5 dés en défense.
Si tu ajoutes le fait que si les PJ attaquent dans des arènes différentes, le PNJ peut se retrouver à invoquer toutes ses stats dès le premier tour. Là encore, avoir plein de dés d'entrée, ça fiche les j'tons !
Et quand le PNJ attaque, si son attaque porte sur tous les PJ, il n'attaque qu'avec 2 dés mais tous les PJ doivent défendre avec 2 dés.
Il y avait aussi une histoire de passer un dé à un autre PJ pour éviter qu'il prenne un coup. Mais en échange, on n'attaquait qu'avec 1 seul dé au tour suivant. Et 1 seul dé en attaque, ça veut dire de grosses chances de prendre un contre (donc le MJ ne dépense pas son dé de défense, encore mieux !).
Si jéronimo passe par là, il pourra peut être te mettre un lien vers cette règle.
Mais elle n'est pas idéale non plus, ne t'attends pas à un miracle (mais peut être conviendra-t-elle mieux à votre groupe).

solution 3 : j'ai pas tout compris
Ca veut dire que chacun joue contre chacun ? c'est pas forcément stupide puisque généralement, chacun a sa propre motivation.
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 02 Oct 2013, 12:39

Concernant la solution 3 : une idée serait pour équilibrer un peu le conflit que tous les personnages doivent se défendre même si l'attaque n'est pas pour eux directement. Donc on equilibre de nouveau la perte de dé.

Concernant les possédés et les sorciers effectivement ils sont plus forts que les personnages normaux. La méthode pour les vaincre est de venir à plusieurs comme le montre mon rapport de partie sur scarlet moon dans la rubrique vos rapports de parties chez Fabien. Donc si j'applique une solution d'équilibrage les personnages possédés et les sorciers vont allègrement en foutre plein la tronche des joueurs. Donc me viens une solution 4 qui est une sorte de mix de la solution 2 et 3.

Solution 4
Lors de duels non physique ou physique, chaque joueur doit se grouper pour attaquer avec un seul et même argument ou exercer un seul et même acte physique. Donc si deux personnes sont d'accord sur l'argument ou la course de cheval par exemple ils devront attaquer ensemble = somme du plus haut et du plus petit dé proposé par les PJ. Même chose pour la défense. (solution 2)
Lors de duel combat ou arme à feu, chaque joueur est indépendant. Un coup de feu est tiré seul et donc n'a pas besoin de l'appui d'un allié. Dans ce cas chaque joueur attaque indépendamment et la cible devra se défendre à chaque fois. Un attaquant peut tirer sur plusieurs cibles. (solution 3)
Lors d'un duel avec un rituel, les joueurs doivent tous agir comme une seule voix. Le joueur principal peut recevoir un dé et un seul du pool de ses assistants. Tous les joueurs participant au rituel, aide ou pas aide, ont agit durant l'action du joueur principal. Donc une seule action pour l'attaque mais qui peut être renforcée par un assistant.

Dans la solution 4 on pousse comme l'auteur le fait vers la violence. En effet on est plus efficace aux dés quand on utilise le flingue, ce qui entraine plus de dégâts sur les PNJ si ils sont seuls. Dans ce cas là, même si il y a inégalité j'estime que la contrepartie négative est suffisante car le pnj risque de mourir et donc il y aura une vengeance encore plus violente contre les PJ.
Il me semble que la partie rituel est un peu a retravailler mais c'est ce qui me viens pour le moment.

Dites moi ce que vous en pensez
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Re: DITV Multiduel

Message par Frédéric » 02 Oct 2013, 22:35

Salut Florent,
avant d'apporter des éléments de réponse, j'aimerais que tu nous racontes une scène ou plus, illustrant le problème que tu évoques ou une solution que tu as essayée, en intégrant la fiction et ce qu'il se passe au niveau "réel" autour de la table : règles et interactions entre participants. C'est comme ça que cela fonctionne sur cet atelier, afin d'éviter de discuter un peu à l'aveugle et de faire des sondages d'opinion.
Si ton autre sujet comporte déjà une telle scène, tu peux la copier-coller ici.

Pour tout autre intervenant : attendez que Florent ait posté son rapport de partie avant de répondre.

Merci d'avance.
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 03 Oct 2013, 22:44

Alors concernant ma dernière partie de Dogs je ne l'ai pas faite sous forme de rapport. Je l'ai enregistré à l'aide d'un téléphone avec l'accord de tous les participants. J’espère la mettre assez vite en ligne sur le site de mon association.

Il s'agit de manière général sur toutes mes parties je fais jouer les duels en 1vs 1. Et sur la dernière on m'a fait la réflexion que le 1 vs 1 c'est pratique pour le duel mais les autres joueurs restent un peu trop passif. Je suis donc en train de chercher une méthode pour intégrer le multi duel ou duel au delà de deux joueurs (pas personnage mais bien joueurs).

J'ai donc en première partie fait un rappel de la méthode du livre, qui permet le duel à plusieurs. Mais je n'ai jamais utilisé cette méthode car elle me parait désavantager le MJ de sorte que les PJ ne rentreront jamais dans la violence ayant 2 fois voir 3 fois plus de dés.

Donc j'ai commencé à réfléchir au sujet pour ajouter un nouveau mode de conflit avec au moins 3 joueurs. Ce sont les différentes solutions que j'ai essayer d'exprimer plus haut. Et c'est là que j'ai besoin de votre aide. Vous avez par votre expérience de jeu surement déjà vu les solutions que j'ai proposé ou peut être pouvez vous me dire d'emblée "cette idée ne fonctionnera pas car..."

Je vous demande donc un conseil sur les solutions que je présente ou bien me dire si je me trompe dans l’interprétation des règles originales afin d’être à la fois plus actif pour tous les joueurs qui peuvent participer au conflit et en même temps ne pas désavantager le MJ au point de compromettre l'enjeu dès le début. Si mes solutions restent floues je peux faire des exemples in game fictif mais qui traduirons peut être mieux mes idées.
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Re: DITV Multiduel

Message par Frédéric » 03 Oct 2013, 23:40

Salut Florent, j'ai bien compris tout ça.
Ce que je te demande, c'est que tu nous racontes une ou plusieurs scènes (fiction incluse) que tu as jouées et en lien direct avec ton sujet.
Même si tu as un fichier son ailleurs ou en attente, il nous faut un rapport de partie ici-même pour pouvoir poursuivre la discussion.
Frédéric
 
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 04 Oct 2013, 13:04

Ça commence, les Dogs observe la ville de loin, une grande tour avec un ruisseau a coté. Ils arrivent la rue principale est calme, je décris quelque bâtisses, un commerce etc. Alice va aller voir son frère l'intendant qui les a appelé. Retrouvailles, son frère lui annonce qu'il s'est marié avec une deuxième femme sœur Edie.
Tien pourquoi, la première ne te convenait plus ?
Si mais tu sais que je n'ai eu que des filles et pour avoir un garçon j'ai pris une seconde femme. C'est pour cela que je vous ai appelé, je souhaiterais que vous bénissiez ma seconde femme pour avoir un enfant car nous n'arrivons pas à en avoir.
Sur ce les Dogs apprennent qu'il ne passe pas beaucoup de temps avec sa nouvelle femme. Ils vont à l’étage pour rencontrer Edie et la bénir. Pas de réponse sa chambre est vide. Mais une porte à coté s'ouvre. C'est Sœur Bethia. Elle confit que sœur Edie est sortie, mais qu'elle ne s'en occupe pas, elle demande aux Dogs de faire comprendre à son mari qu'il n'est pas possible qu'elle reste. Les Dogs un peu gênés arrondissent les angles. On va lui en parler, d'accord etc. Pas de non dans la phrase. Mince pas de conflit pour le moment. Bon je me rattraperais sur l'intendant quand il va lui annoncer ça. Les Dogs se séparent, Frère Bruce va chercher sœur Edie son amie d'enfance et sœur Alice va voir son frère pour lui parler de sa première femme.

Sœur Alice commence et arrondie encore les angles. Tu penses que sœur Edie est faite pour toi ? Ça ne pose pas de problème à ta première femme ? Tu l'aimes ? Pourquoi vouloir un garçon. Je commence un peu a jouer l’exaspéré à la fin et lui rappel qu'une femme doit faire son devoir et que c'est tout. Au final sœur Alice à annoncé que la première femme de l'intendant était gêné de la situation mais pas de conflit toujours des oui et arrondis les angles. Mince comment amener les conflits ? J'aurais peut être plus de chance avec frère Bruce.
Frère Bruce demande où ils avaient l'habitude de se retrouver avec Edie. Surement près de la tour à la lisière de la foret non ? Ben oui répond il. Donc il s'y dirige. Tu vois deux personnes près de la tour. Merde s'exclame Jean Noël (Sœur Alice), ça sent pas bon. Bruce se rapproche discrètement et voit sœur Edie avec un homme.
Ils ont l'air proche.
Jean Noël dit CA veut pas dire qu'ils couchent ensemble non plus.
Ils s'embrassent.
Ok je ferme ma gueule.
L'homme s'en va. Frère Bruce le laisse partir. Sœur Edie attend un peu, frère Bruce va voir Edie. Elle lui dit qu'elle se sent délaissé avec son mari et qu'elle s'est rapproché d'un autre. Frère Bruce lui parle du problème d'enfant avec l'intendant. Elle lui répond qu'elle est au courant. C'est surement à cause de ses infidélités mais elle à trouvé une solution. Je laisse le suspens pour faire l'annonce du deuxième mariage et que ce soit encore plus impactant. Et là frère Bruce le plus naturellement du monde. Ok alors je te fais confiance. Je lis dans le regard de Jean Noël une sorte de "Mais putain c'est quoi sa solution à elle ?". Frère Bruce et Sœur Edie rentrent ensemble l'intendant leurs avait proposer de dormir chez lui. Toujours pas de conflit.

Une fois rentrés, les Dogs sortent dans la rue et discutent entre eux. Sœur Alice, il faut lui demander sa solution et on avise derrière. De là arrive un homme, une médaille de Shérif adjoint, frère Bruce reconnait l'homme de la Tour. Il parle de la relation qu'il a avec sœur Edie, son mari la délaisse, lui il est amoureux et se sont marié. Les yeux écarquillés des joueurs en dit long. Frère Cyrus le shérif adjoint leurs demande d'officialiser le mariage car sœur Wilhelmina ne lui parait pas suffisamment importante pour que sont mariage soit officiel auprès du Roi de la Vie. Sœur Wilhelmina est la sage femme du village c'est une très vieille femme et très respectée. A l’annonce de ce deuxième mariage, les joueurs envoies les remarques suivante, mais c'est quoi ce village ? On à sacrément le cul entre deux chaises. Mais c'est Dallas ici. Les Dogs vont chercher à convaincre l'intendant de lâcher prise sur Edie et pourront les marier après annoncent ils à Frère Cyrus. Il repart tout content. Donc toujours pas de conflit mais je vois enfin une porte d'ouverture pour le lancer.

Ils retournent chez l'intendant, ils n'arrivent pas amener le sujet et demandent à Edie de garder le secret pour le moment. Face à leurs hésitations, j'annonce qu'il est tard et que nous allons tous manger ensemble. Le repas est servi et tous le monde est à table, l'intendant, ses femmes, les Dogs. Je trouvais plus drôle d'annoncer les bonnes nouvelles en famille. Cela bloque encore plus les Dogs qui parlent de tous et de rien. Une petite scène éclate entre les deux femmes de l'intendant et Sœur Bethia sa première femme annonce :
J'ai entendu les Dogs discuter avec Frère Cyrus par ma fenêtre et je crois qu'ils ont quelque chose à te demander chéri. Un large sourire apparait sur son visage.
Les deux joueurs sont dépités le conflit n'est plus très loin et ils ont des mines déconfites. Ils demandent à voir l'intendant a part. Ils vont dans sont bureau. Ils annoncent que Frère Cyrus est marié avec sœur Edie.
Mais c'est impossible, une femme ne peu pas avoir deux maris.
Ben oui mais bon qu'est ce que tu veux faire maintenant.
Ben je vais aller le tuer.
Ok alors vas y répond sa sœur (Alice)
Et bien il ne se dégonfle pas mon petit intendant prend sa carabine et il y va de ce pas. Sœur Alice crois qu'il plaisante mais non. Elle le rattrape dans la rue et lui cri stop. Bing le premier conflit commence. L'enjeu sera : Frère Benjamin doit laisser partir Edie.
De grosses Scènes, tous le monde prend des répercussion, et Frère Benjamin abandonne le conflit après une lutte acharné, des coups de feu sont tiré au sol et en l'air. Sœur Alice a dit je ne sais pas combien de foi pendant le conflit, mais je ne peux pas tirer sur mon Frère. Elle tirera en l'air pour le faire réagir mais ne fera pas acte de violence envers lui. Il est convaincu finalement que ce n'est peut être pas la bonne femme pour lui. Frère Cyrus sera alors banni d'après ce qu'il souhaite. Mais la nuit est déjà bien entamée et tous le monde va aller se coucher sur ordre des Dogs.

Le lendemain les Dogs sont réveillés par des cris. Ils descendent voir ce qui se passent. Il y a problème avec le bébé. L'homme saisi frère Bruce par le bras et l’emmène. Sœur Alice le suit. Un enfant mort né. Je ne comprend pas dit la mère. Hier Sœur Wilhelmina m'a dit que tout allait bien.
Elle fait chier la vieille. Deux jours qu'on est là et elle nous fout un boxon.
La femme que l'on bénisse sont enfant. Frère Bruce accepte. L'intendant arrive. Mais vous ne pouvez pas baptiser quelque chose qui est mort. Sœur Alice lui dit qu'ils doivent s'occuper avant toute chose de sœur Wilhelmina et qu'ils régleront ça plus tard. Je suis un Dogs alors fait ce que je te dis. Encore un conflit évité.

La partie se termine ici.
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 04 Oct 2013, 13:12

Ci dessus mon premier rapport de partie sur DITV. Il s'agit du troisième village de la base. Donc dans ce rapport j'avais un problème pour pousser au conflit. Le principale conflit de cette partie est le combat entre Frère Benjamin l'Intendant et Sœur Alice. Durant tout le combat frère Bruce (le 2e PJ) est a coté de sœur Alice mais ne lui donne que 3 dés maximum d'aide durant tout le combat (selon ma règle du 1 vs 1) et du coup est resté passif pendant le conflit sauf pour 3 occasions. Je crois qu'il a aidé à maitrisé l'intendant, donné une arme à sœur Alice et parlé de la seconde femme de l'intendant pour essayer de le convaincre.

En appliquant le principe de faire participer les deux joueurs durant tout le combat mais en essayant de garder l'équilibre du 1 vs 1 quelle solution vous parait s'adapter au jeu parmi les solutions proposées ou de nouvelles propositions peut être.
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Re: DITV Multiduel

Message par Frédéric » 09 Oct 2013, 18:40

Hello, Ok pour le rapport de partie, c'est très bien comme ça.
Dans ton CR, j'ai le sentiment que les joueurs ont fait bloc à chaque fois. Ça vaut le coup que les villageois sollicitent un seul PJ. Le fait d'avoir des liens familiaux avec les acteurs principaux du village aide à le justifier : la tante de PJA vient lui demander quelque chose personnellement et à l’abri des oreilles des autres Dogs.

Ensuite, Dogs n'est pas un jeu sur la victoire ou l'échec, mais sur les retombées que vont accepter de prendre les personnages pour aller au bout de leurs actions (ou à l'inverse, abandonner pour ne pas trop morfler.

De ce point de vue, le jeu n'a besoin d'aucun "équilibrage". Les solutions qu'indique Shiryu suffisent à mettre les joueurs en déroute.
Limiter les conflits au 1 contre 1 n'a aucun intérêt, sincèrement, je n'ai jamais eu besoin de poser une telle limite et en plus ça a l'air d'être un peu casse-pied, comme tes joueurs te l'ont fait remarquer.

À titre d'exemple, on a joué un conflit à ma dernière partie incluant d'un côté deux Chiens de dieu, de l'autre une dizaine de villageois.
J'ai donc fait la fiche des villageois en suivant la méthode du livre : prendre les Caractéristique de la meneuse du groupe et ajouter 2 dés par villageois, ce qui a donné des Caractéristiques à plus de 13 dés. Tu utilises ces Caractéristiques boostées telles quelles (Par exemple : conflit non-physique --> si mon groupe a Coeur 12 + Acuité 7, je lance 19 dés). Pendant le conflit, je me suis en effet trouvé à lancer 19 dés d'un coup seulement en escaladant. Ensuite, tu peux dépenser les dés de ta réserve pour faire des Traits à ton groupe ou simplement noter un trait à 1d6 par villageois faisant partie du groupe.

Résultat : les joueurs ont gagné d'un cheveu, mais pour ce faire, ils se sont pris tellement de Retombées qu'ils ont lancé un nombre effarant de dés de retombées. En suivant à la lettre les règles de blessures, ils sont passé directement en blessure grave et leur troisième coéquipier n'a rien pu faire pour les sauver. Voilà donc le prix d'un conflit trop dangereux dans Dogs.
Ils auraient clairement dû abandonner dès que les Retombées étaient trop grandes (ce qui signifie que la difficulté est suffisante).
Je maintiens mon avis : le jeu n'a pas besoin d'être "équilibré", il fonctionne pour que si tu t'entêtes, tu payes le prix fort. Tu peux gagner, pas de souci, mais si tu meurs, est-ce vraiment une victoire ?

Le conflit a été horriblement long, clairement, c'est pas très intéressant de faire des conflits contre un groupe de cette taille. Mais déjà, avec 5 ou 6 individus, la confrontation est suffisamment dure et dangereuse.

Voilà donc mon conseil : si tes joueurs restent groupés et gagnent trop facilement et que tu veux renforcer la difficulté des conflits, groupe tes villageois, fais intervenir des PNJ qui viennent aider celui qui est dans la mouise, applique les règles du groupe, de possession, de sorcellerie et d'influence démoniaque et tu verras que les joueurs riront moins. ;)

Et sinon, quand les PJ sont à 2 ou 3 contre 1, c'est normal qu'ils gagnent, mais en escaladant (genre le PNJ va chercher le flingue caché dans un tiroir), tu peux faire tourner le conflit au drame en deux temps-trois mouvements.
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 10 Oct 2013, 07:08

C'est vrai que le jeu est plus sur le principe de qu’êtes vous pres à encaisser pour défendre vos idées. J'avais dans l'idée que à 3 contre 1 les PJ n'encaisserai rien et ne subiraient aucune difficultés. Mais en même temps 3 mecs entrainés contre l'Intendant du coin c'est normal aussi qu'ils soient un peu plus secure.

Donc je vais appliquer la méthode de Vincent lors de la prochaine partie. J'avais pas pensé effectivement à séparer les groupes grâce aux relation. "Tiens je ne peux demander cela qu'a toi" très bonne idée.

Je vais appliquer la méthode de groupe et tous tes conseils.

Par contre dans cette première partie j'avais fait tourné la scène au drame tout de suite avec l'intendant voulant se venger de l'adjoint du shérif et les PJ n'ont pas sombré dans la violence du fait de la relation frère sœur et du fait qu'ils ne voulaient pas partir sur ce genre de terrain. Ils avaient joué la carte du non ne fait pas ça, réfléchi bien. N'ayant aucune emprise sur les joueurs je n'ai pas pu les pousser à bout pour les faire craquer mais j'ai bien une emprise sur les PNJ et dans ma deuxième partie sur scarlet moon j'ai fais un PNJ qui s'est auto infligé des dégâts et le PJ était désemparé. Pleins d'idées m'arrivent.

Merci pour les conseils encore une fois. Je pense que d'ici deux semaine je vous ferais part des résultats du multiduel classique.
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Re: DITV Multiduel

Message par Christoph » 10 Oct 2013, 10:30

Hello Florent

Ta réalisation que tu as un contrôle total sur les PNJ est cruciale à mon avis et devrait te servir à merveille. Si tu aide les joueurs à fixer des enjeux qu'ils peuvent abandonner au besoin (ça c'est très important), alors tu peux décrire des « relances » problématiques de la part des PNJ : « À ces paroles, Frère Truc met le pistolet dans sa bouche et tire la gâchette ! » S'ils n'ont pas assez de dés pour bloquer, ils doivent encaisser des retombées... ou abandonner le conflit (ce qui annule l'effet de la dernière relance décrite). Et dès qu'il y a des pistolets, il peut y avoir des balles perdues...

Bonne chance pour la suite !
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 02 Nov 2013, 12:13

La partie est maintenant terminée et j’ai pu tester le multi duel. L’histoire d’abor.

J’avis laissé l’histoire au moment où les dogs venaient d’attirer l’intendant à la tour abandonnée et avait tué l’intendant voyant qu’il ne pouvait être raisonné alors qu’ils souhaitaient s’en prendre à Frère Virgil le shérif adjoint. Les dogs ont une longue tractation sur que faire du corps de l’intendant. Ils décident au bout d’un moment qu’ils vont faire passer ça pour une défense d’autrui et qu’ils vont nommer Frère Virgil nouvel intendant, ils lui offriront sœur Edie en cadeau car elle se retrouve veuve, jeune et sans ressource pour vivre. Cela sera un excellent compromis entre tous les PNJ. Sœur Bethia et Sœur Edie justement se rendent sur place où elles ont entendus des coups de feu. Edie se précipite vers Vigil et Bethia se précipite vers le corps de son mari l’intendant. Elle commence à demander ce qui s’est passé et pourquoi son mari est mort. Frère Ael le dog interprété par Gurvan commence à rejeter la faute sur elle. Au bout d’un moment sœur Adèle interprété par Mylène arrive dans le dos de Bethia et lui met un coup de buche pour la faire taire. J’ai commencé par dire « conflit » mais les joueurs autour de la table commençant à protester j’ai appliqué la règle du « ça doit plaire à tous le monde ». Sœur Bethia est donc assommée. La nuit se passe sans incidents.

Le lendemain le mari de sœur Prudence l’institutrice se rend à la maison de l’intendant et tres content de trouver les dogs les embarques de force. Il les amène devant sa femme enceinte avec un fœtus mort au pied du lit. Sœur prudence la sœur de Joshua interprété par Mickael demande que l’on bénisse l’enfant mort né. Les dogs refusent il y a un conflit. Apres quelques retombées de dialogue et une hystérie la femme abandonne le conflit contre deux dogs. Frère Joshua a failli se retourner contre frère Ael car celui-ci allait employer la force contre sa sœur qui venait de subir une épreuve tragique.
Sœur Prudence n’avait aucune chance de gagner le duel ici mais l’histoire s’est très bien déroulé et un accident a failli arriver avec des ciseaux, les dogs ont très bien réagit surtout Mickael très protecteur avec sa sœur.

Les dogs se réunissent avec le village au milieu de la grande place. Elle annonce la mort de l’ancien intendant et nomme le nouvel intendant frère Virgil et le marie immédiatement avec sœur Edie. Sœur Bethia n’est pas encore remise de son coup à la tête elle est toujours dans sa chambre. Frère Joshua en profite pour aller fouiller chez sœur Willemina qu’il tien responsable pour la plupart des maux du village. Il s’agit de sa tante car il a été élevé par la sœur de Willelmina. Ne la voyant pas sortir pour l’annonce il rentre discrètement dans sa maison. Aucune trace d’elle. Il fouille jusque dans la cave, personne. Un grand drap le long d’un mur. Derrière un tunnel. Il rejoint les deux autres dogs et à la fin de la cérémonie ils explorent le tunnel. Ils arrivent à la tour abandonnée et au sommet de celle-ci ils découvrent la vieille femme dans un laboratoire. Un conflit s’enclenche, les dogs vont mettre toutes leurs ressources, sœur Willelmina prendra un pot avec quelque chose d’indescriptible à l’intérieur, le boira et se retrouvera possédée par les démons avec de longues griffe. Au final tous les dogs auront reçus des blessures mortelles ainsi que sœur Willemina. L’enjeu de ce dernier conflit était de connaitre la vérité sur les actions de Willemina et les dogs l’ont remporté donc la femme déballera son sac en mourant.

Alors voici le bilan, le multi duel fonctionne mieux que ce que je pensais. J’ai à une reprise obtenu un 9 au dé et je l’ai gardé pour défendre car les dogs attaquaient en groupe une fois et ensuite un seul dé d’attaque pour chaque dog restant. Donc Willelmina encaissai puis défendait avec 1 dé contre les autres et mettait un gros coup à tous les dogs. 2 joueurs sur 3 souhaitent arrêter Dogs car le fait qu’un personnage puisse encaisser une 40aine de balles et continuer à se battre leur parait trop contre-immersif. Que puis-je répondre à cela ? Le système est ainsi un personnage peut effectivement encaisser une 40 aine de balle et continuer le combat. Pour eux ils perdent en liberté car les PNJ trop hargneux n’abandonneront pas et l’histoire se finira toujours par un carnage en groupe.

Aidez-moi pour essayer de corriger le tir et poursuivre les villages avec eux.

Merci
florentgemini99
 
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Re: DITV Multiduel

Message par shiryu » 02 Nov 2013, 14:30

Salut florent
Tant mieux si tu as trouvé un système multiduel qui te/vous convienne.

La question que tu soulèves ici est un peu différente.
Voici mes réponses :
- ce système permet à un personnage qui est prêt à se sacrifier à faire des choses, à aller au bout de ses convictions. Il y a plein de films ou de bédé où un personnage accomplit encore des choses en étant quasi mort, question d'adrénaline j'imagine. Je ne sais pas si c'est réaliste, ce n'est pas forcément pour faire de l'épique mais je trouve que dans un jeu où les convictions ont autant de place, c'est bien que le système permette cela (et pas un jet de dé avec une tonne de malus pour entendre dire : raté. de toutes façons il est plus fort que toi alors tu ne peux rien lui faire, regardons tous ensemble mourir ton perso en 5 tours à coups de PV).
- L'enjeu. L'enjeu vaut-il que le personnage meurt ou le joueur est-il dans un trip "il faut gagner tous les conflits" ? Peut être mettre des enjeux plus soft, sinon effectivement, on se lance à fond à chaque fois.
- la description de l'attaque. N'oublie pas que l'action se produit si l'attaque n'est pas bloquée. Donc si tu défends avec 3 dés ou plus, tu prends les répercussions mais l'action a lieu. Et si ton action est plus complète que "je lui tire dessus", ça peut faire mal et largement empêcher un dog de se battre. Vise une jambe et barre-toi. Si les dogs veulent quelque chose du PNJ, ils vont devoir le suivre. "Ah non pas toi, tu as une balle dans la jambe". Le système ne donne pas de malus ou d'effet immédiat (comme étourdit ou autre), c'est juste la fiction qui doit être cohérente. Techniquement, "tu lui mets une balle dans la tête" doit marcher aussi (je ne sais plus si il y a un truc dans les règles de dogs pour les limites à la description d'une attaque). Sinon, sans aller aussi loin, tu peux désarmer un adversaire, le faire tomber, l'assommer... Si le défenseur utilise 3 dés ou plus, ça se produit réellement. Et là, il y a des chances que ton joueur n'ait pas l'impression de jouer le méchant du film hell boy qui retarde les effets des balles qu'il prend.
Du coup, pour arrêter un PNJ hargneux, une phrase choc peut suffire ("et ta sœur, tu y as pensé un peu ? si tu fais ça, elle sera malheureuse toute sa vie"). l'attrapper et le ligoter peut suffire (ça ne l'empêchera pas d'essayer de parler pour les convaincre mais déjà, ça ne finira pas à coups de flingues).
- les conséquences de la mort du dogs. Ca nécessite que tes joueurs te laissent encore quelques chances de maîtriser dogs mais en gros, si un dog se fait buter (ou tout le groupe), arrange-toi pour qu'on voit tout le mal se répandre à cause de leur absence. S'il avait juste abandonné le conflit, peut-être aurait-il pu empêcher tous les autres actes ? en tout cas, fais lui ressentir ça, voir dis lui carrément. C'est ma vision jedi du problème. un jedi ne se lance jamais dans un combat perdu d'avance, il estime qu'il y aura toujours une solution plus tard. Les jedi sont trop rares pour être sacrifiés bêtement. Il a le droit d'échouer une "mission", il sauvera encore un grand nombre de vies plus tard, pas s'il meurt.
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Re: DITV Multiduel

Message par Frédéric » 04 Nov 2013, 22:51

J'ajouterais que quand un joueur prend des retombées, il a une idée de leur gravité par le nombre de dés de retombées qu'il prend : quand tu prends 3d8, tu fais pas le fier, ton personnage a sans doute pris un gros coup. Quand t'as accumulé plus de 6d10, t'es sacrément dans la merde, il est possible que tu pisses le sang grave.
Du coup, au joueur de le prendre en compte dans ses actions (et au MJ de le lui rappeler si nécessaire).

Ce que je comprends de la critique de tes joueurs, c'est une certaine difficulté à envisager d'abandonner pour limiter les dégâts. Souvent quand je joue une première partie avec un groupe, il faut que j'insiste lourdement en tant que MJ sur les bienfaits d'un abandon en cours de Conflit quand la situation se présente, avant qu'ils daignent abandonner une première fois. Une fois que les joueurs ont compris ça, ça se passe mieux, mais ils mettent un peu de temps à l'assimiler. Clairement sans l'abandon, le jeu n'est pas le même. Les conseils de Shiryu me paraissent très judicieux sur tout ça.
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Re: DITV Multiduel

Message par florentgemini99 » 05 Nov 2013, 14:41

Oui c'est le problème les joueurs ne comprennent pas qu'abandonner ce n'est pas perdre. Je ne fait pourtant pas de gros enjeux sur les conflits mais abandonner est compliqué à faire accepter aux joueurs. Je prend en compte ces remarques et vais essayer de le leur présenter encore plus lourdement.

Et insister aussi sur l'interprétation dans l'histoire pendant le conflit des blessures ce qui n'était pas forcement le cas. Effectivement ce n'est pas pris en compte tout le temps et les blessures ne sont pas localisées dans les attaques. La limite de la règle est l'attaque ne doit pas mettre fin au conflit si elle réussi. Si tu dis je tire une balle en pleine tête le conflit sera stoppé donc ce n'est pas possible. Par contre tirer dans la jambe, s'enfuir ou le faire tomber laisse des possibilités scénaristique par la suite donc ça peut marcher.

Je ferais le parallèle avec les jedi et le problème de mourir. J'avais eu le cas dans Scarlett moon où le dog est mort et je lui ai bien fait sentir qu'après sa mort le village avait été ravagé et que la créature aussi avait fait du dégât. Mais dans le cas présent il s'agit de nouveaux joueurs et ils avaient réussi à soigner le village avant de mourir.

Merci pour vos commentaires et à bientôt pour un nouveau rapport de partie.
florentgemini99
 
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