Ça va faire bientôt 30 ans que je fais du JdR et ces dernières années je me suis mis à la recherche d'autres expériences dans ce domaine. J'ai découvert Sens puis, plus récemment Monostatos et Prosopopée. Dans le même temps je me suis intéressé aux discussions de fond sur notre loisir et j'arpente beaucoup Limbic System ces derniers temps. Bref...
J'ai un concept de JdR et j'aurai certainement besoin de conseils pour le développer.
Contexte
"Les Étrangers… Ils sont venus et ont vaincu l’humanité. Aujourd’hui la population survivante est parquée dans les quelques grandes villes transformées en ghettos qui subsistent. L’homme est devenu l’esclave des Étrangers et avance lentement vers l’extinction. Mais un espoir subsiste. Une nouvelle Résistance se dresse depuis peu. Ses membres sont peu nombreux, mal équipés, et manquent d’expérience. Pourtant chaque jour ils remportent des victoires et défie la toute puissance des Étrangers car ils ont un secret, ils ont les Connectés. Ce sont des gens, très rares, qui ont développé un étrange pouvoir d’anticipation des actions des Étrangers. Grâce à cela ils peuvent agir efficacement et, peut être, finir par remporter la victoire."
Concept
Les joueurs incarnent des Connectés. Ces derniers peuvent anticiper les actions des Étrangers. En gros ils ont des visions, de plus en plus fréquentes et précises sur le futur concernant les Étrangers au fur et à mesure que leur pouvoir augmente en puissance.
Concrètement, en terme de système de jeu, le joueur participe à l’élaboration du schéma directeur du scénario que son personnage va vivre. Au départ il ne peut déterminer que les grandes lignes de celui-ci, puis avec le temps il peut apporter des précisions. A partir du schéma directeur le Meneur de Jeu fait jouer le scénario ainsi défini, y apportant ce qui manque et y ajoutant des épreuves, des difficultés, des imprévus. J'essaye de concevoir un système proposition créative partagée entre les joueurs et le meneur de jeu dans lequel la responsabilité de la création évolue au fur et à mesure en se transférant de l'un vers les autres.
Un exemple imaginaire
Luc, Caroline et Romain sont des joueurs incarnant respectivement Gabriel, Gérine et Esparion, des Connectés. Christophe est le Meneur de Jeu. En début de partie Christophe expose le Thème qu’il a retenu pour la partie et qui devra inspirer la démarche créative des Joueurs. Par exemple : "dans le désert du Nevada une communauté de résistants vivant dans un complexe souterrain désaffecté est attaquée par les Étrangers qui les ont débusqués". Les joueurs doivent s’inspirer de ce thème pour imaginer les visions qu’ont leurs Connectés. Comme ces derniers sont débutants ils n’ont que peu de détail dans ces visions et ne peuvent décrire que les 3 premières scènes de début d’intrigue.
Luc : Gabriel voit le désert du Nevada. Camouflé s’y trouve une sorte de bunker. Les portes s’ouvrent donnant accès à un ascenseur et un escalier, seuls points d’accès au complexe, permettant de descendre dans les profondeurs. Sa vision descend le long de la cage d’ascenseur pour s’arrêter devant une double porte métallique qui s’ouvre. Derrière le complexe s’étend. La communauté vit ici. Ils s’attendent à l’arrivée des Étrangers et Gérine organise la défense devant l’entrée. Sa vision se brouille.
Caroline (se reposant sur la vision décrite par Luc) : Gérine contemple le ciel sans nuage du Nevada. Soudain une ombre noire masque le soleil. Un vaisseau des Étrangers survole le désert balayant le sol d’un gros faisceau lumineux. Soudain celui-ci s’immobilise sur le bunker et le vaisseau amorce un virage pour se positionner à sa verticale. Une salve de puissants lasers dévaste la zone et creuse un large et profond cratère. Elle est suivie d’une escouade d’une dizaine d’Étrangers qui s’engouffre dans le complexe, profitant du chaos. Au bout du couloir Esparion tient dans sa main une télécommande qu’il actionne pour faire exploser des charges disposées près de l’entrée. Sa vision se brouille.
Romain : Esparion voit les résistants vite progresser dans les couloirs du complexe pour atteindre une hypothétique sortie secondaire dont le chef de la communauté a un vague souvenir d’enfance. Ils n’ont que peu de temps avant que les Étrangers ne puissent franchir l’éboulement causé par les charges explosives. Soudain des cris de joie annoncent la libération tant attendue. Mais Gabriel, resté en arrière pour assurer la défense des fuyards, réalise que les Étrangers se désintéressent de ceux-ci. Ils semblent être venu dans ce complexe pour chercher autre chose… Sa vision se brouille.
Les joueurs ont posé les bases. Maintenant il s’agit d’agir en conséquence, ce ne sont que des visions et le fait de les avoir eues a déjà changé le futur. En effet dans la vision de Luc il est indiqué que les résistants se préparent à défendre l’entrée. Or la vision de Gérine indique qu’en fait l’entrée a été piégée. Cela signifie que si elle n’avait pas eue cette vision alors les résistants se seraient barricadés devant l’entrée et auraient été soufflés par l’attaque du vaisseau ennemi. Enfin la vision d’Esparion mentionne une autre sortie alors que Gabriel avait spécifié que le bunker était le seul accès. Cela dit si les Connectés n’agissent pas les survivants seront balayés, ils doivent donc partir les sauver.
Idées et concepts en vrac
Une vision doit mentionner un autre Connecté. C’est lui qui aura la vision suivante s’il en est capable.
Une vision du futur peut prendre en compte le fait que le Connecté ait effectivement eu cette vision et qu’il ait agit en conséquence.
Dans les premiers temps les visions doivent suivre les modèles de constructions d’intrigues. Par exemple :
- La première vision pose le contexte dramatique.
- La seconde vision propose un défi.
- La troisième vision montre une résolution à ce défi et laisse une ouverture pour la suite du scénario.
Avec la montée en puissance de leurs pouvoirs les Connectés pourront :
- avoir des visions plus précises
- avoir plus de visions
- utiliser d’autres modèles de construction d’intrigue
Problématique
Ma première problématique est de Quantifier et qualifier les responsabilités narratives de manière à pouvoir d’une part les répartir entre les joueurs et le MJ et, d’autre part, représenter le glissement de responsabilité de l’un vers les autres.
Voilà où en sont mes réflexions. Merci d'avance pour vos critiques, aides et conseils.
Ludiquement
Christophe "ELBJ"