par Schultz (Jérôme S.) » 04 Oct 2014, 17:41
je vais être d'accord avec Thomas sur le fait que l'absence de préparation n'est pas à mettre en cause ici, d'autant qu'on parle d'une deuxième partie, donc préparée, avec une méthode aux petits oignons par Baker : les "fronts".
Ton intuition est bonne, Thomas ; AW est énorme mais ne permet "rien", et si vous me le permettez je vais développer ici en quoi le jeu est une bouse à mes yeux (je précise quand même que si j'essaie de rester objectif le jeu est quand même hallucinant d'un point de vue Game-Design et m'a apporté d'excellents moments aussi, on va pas cracher dans la soupe non plus). Désolé par avance, je préviens que ce message va être rempli de jugements péremptoires complètement subjectifs saupoudrés de mauvaise foi.
AW est un jeu excellent, la façon dont les règles s'imbriquent est juste formidable, les personnages créés par les joueurs sont souvent superbes, du fait de la création encadrée qui encourage de façon vraiment efficace les persos déviants, tordus, malsains ou simplement ambigus. ET comme le souligne Thomas, les persos créés sont hauts en couleurs, mais complètement creux au niveau de leur motivations. On peut bien sûr rajouter des choses soi-même, mais cela ne vient alors pas du tout du jeu et de son game-design mais uniquement des joueurs.
C'est la même chose pour le MC. Les fronts c'est bien sympa, on nous dit comment préparer une partie et mettre en place des choses pour mettre la pression à nos joueurs, mais à aucun moment on aide le MC à faire en sorte que sa préparation soit "forte". J'ai l'impression que Baker avait "peur" d'effrayer les rôlistes traditionnels qu'il n'a pas voulu trop "forcer la main" des MC, et les laisser se démerder avec leurs siiiiiii excellentes idées qu'ils appliquent déjà à tous les autres jeux.
Alors bon hein, je veux bien, mais ça sert juste à rien si on ne sait pas quoi amener en partie à part du nawak, mais j'ai l'impression que c'est le but, le nawak. Il y arrive d'ailleurs assez bien, et les conseils et moves donnés au MC vont dans ce sens : "cherche une cible", "sépare-les", "rends coup pour coup" "fais ton action mais brouille les pistes", "déclenche les défauts de leur matos", "laisse-toi dériver", "retourne les questions aux joueurs".
Ce sont des conseils chouettes, juste dommage que ce soient les seuls donnés. Ah non, j'oubliais, il y a les fameux conseils "joue tes PNJ comme des bagnoles volées", qui, ajouté au "soi fan des personnages" et au "fais des PNJ avec des envies limitées", veut dire ce qu'il veut dire : fais des PNJ tout pourraves pour que les PJ soient sous le feu de la rampe. C'est pas idiot en soi, mais les PJ n'ont pas meilleur jeu pour faire des trucs intéressants, alors finalement comme le de Fred, on arrive à des situations ou des mecs veulent simplement nous piquer un truc ou nous agresser sans que ce soit très profond (l'excuse de l'apocalypse ça va 2 secondes), soit de la recherche de ressources (supeeeeeer).
Alors OUI, je peux faire des PNJ plus étoffés, qu'on va me dire. Sauf que Baker écrit lui-même que NEIN, faut pas. Je joue le jeu, moi, c'tout.
Ensuite, la préparation de front, bah c'est la même : prends quelques menaces déjà établies pendant la première partie ou crées-en, et réunis les dans un front. On nous fait préparer des petites horloges pour savoir comment la menace va avancer au fil de la partie, jusqu'à devenir inévitable pour les joueurs. C'est super cool, ça permet de préparer sa partie même en cas de panne d'inspiration, ça permet de faire une préparation qui ne soit pas figée et évolue au fur et à mesure des actions des joueurs, en jouant sur les différentes menaces, on peut permettre au rythme de ne pas s'essouffler, ça marche pas mal. Mais encore une fois, à part des histoires de punks qui volent de l'essence ou d'embrouilles, pas de liste d'exemples de problématiques intéressantes, pas de directives, pas de conseils. Ou alors il faut me montrer, je veux bien reconnaitre mon erreur si quelqu'un me montre les règles ou conseils qui permettent de faire autre chose que du " fin du monde à la cool".
Un truc qui m'énerve avec Baker, c'est par exemple le point que tu soulignes Christoph : si pour toi les règles sont claires sur sur le fait qu'il faut demander des choses sur l'expérience, moi je vois autre chose : à part 3 phrases exemples, rien n'indique ceci. Perso, quand je lis des règles de jeu, je n'ai pas envie de m'amuser à devoir surinterpréter les règles pour savoir comment bien jouer. Ce genre de trucs est intéressant si on s'intéresse à l'écriture de Baker ou au game-design, mais être nébuleux comme ça dans des règles (3 exemples ont plus valeur de "exemples de questions cools à poser" que "posez des questions sur l'expérience", je suis ne suis pas Dieu-lePère du game-design pour deviner ça à la lecture au milieu de 40 répétitions de règles assommantes. On serait dans un jeu concis à la Monostatos, je ferais plus gaffe, là c'est juste non de mon point vue, ce n'est pas évident), mince alors, on est pas dans S'échapper des faubourgs, ça ne sert pas le propos là !
Allez, parlons un peu théorie, même si on s'en fout de savoir vraiment si AW encourage le G, le N ou le S, on va en parler un peu.
AW n'est probablement pas ludiste, là ça va on est d'accord.
Son texte, ses conseils au MC, les règles de création de perso et de front, les archétypes présents dans l'univers avec les listes de prénom, etc. , font eux par contre penser à du simulationnisme, on garde quand même un certain canon esthétique qu'importe "l'univers" dans lequel les joueurs jouent. Les bastons jouées avec ce système sont systématiquement épiques aussi.
Ses mécaniques sur les lancés de dés, avec des conséquences du genre "oui mais..." font très narrativistes, avec des conséquences aux actes en quasi-permanence.
Mais j'ai dit, osef que classer AW dans une case ou un autre, ce que je vois, c'est que certains appellent "narrativisme à la vanille" le fait que des joueurs amène une démarche dans un jeu qui n'offre aucune règle pour la soutenir. Typiquement, si on joue une romance dans D&D, vu qu'aucune règle n'encadre les relations, on est dans ce cas de figure (on me souffle à l'oreille que ce n'est pas péjoratif, et je suis d'accord ! putain le narrativisme à la vanille dans Sens c'est du bon !). Dans Apocalypse world, on a plein de pistes pour jouer des dilemmes moraux (plus ou moins la base du narrativisme donc), mais je n'ai pas trouvé de règles poussant pour que les dilemmes abordés aillent plus loin que des clichés de fin du monde (qui m'intéressent assez peu). C'est un peu du narrativisme au caca en fait, on a des dilemmes et on y est aidées, mais sur des trucs pas super intéressants.
Si c'est simulationnisme, ça simule du creux, joli esthétiquement et avec des combats de dingues mais moins profond qu'une assiette.
Vincent Baker est-il le Micheal Bay du JDR ?
(Oui, j'avais prévenu pour les jugements péremptoires et la mauvaise foi).
Redevenons un peu sérieux. Pour mon front, j'avais 3 menaces. J'attendais que les joueurs les désamorcent (ou les fassent empirer) en les faisant agir en temps et en heure tant qu'il ne se passait "rien". Pour le gang de motards, la réaction des joueurs m'a semblé être une réponse suffisante et adaptée pour simplement éloigner les 3 membres du gang du tondu qui comptaient venir aux joutes (et non tout le gang, il a suffit de faire passer une fausse info à un "responsable" pour qu'il envoie ses motards sur la poste... Effectivement, ça cassait tout pour cette partie, mais quand le Tondu va se rendre compte de la supercherie, il va pas être jouasse...).
Les deux autres menaces concernaient le personnage de fusible, humilié par Épice au début de la partie précédente, qui voulait se venger, et la présence de drogues sur le territoire d'Alysson pendant les joutes.
D'habitude, quand je joue à AW, tôt ou tard, ça part en cacahuète et ça finit en baston mémorable et épique. Mais bon dieu, qu'est ce que c'est creux ! J'ai l'impression de jouer à "Apocalypse Exandables" alors que les fiches de persos, les Hx, auguraient bien mieux que ça. Je suis toujours un peu blasé de mes parties, mais mes joueurs en ont souvent eu pour leur argent et pour leur temps, très contents d'avoir vécu des "trucs de ouf". Ici, tout le monde était blasé à la fin de la partie ^^ .
Déjà que le jeu commençait à me blaser, je suis pas sûr de vouloir y rejouer.