par Brisecous (Mathieu) » 29 Mars 2015, 02:54
Salut,
Je vais tenter de faire un rapport des deux parties précédentes. Je ne suis pas familier de ce genre d'exercice, je vous invite donc à me faire remarquer les éventuels manques dans ma présentation.
Je fais jouer mes joueurs dans un univers médiéval-fantastique de ma création intitulé "Gloire et Honneur" (le titre est fort mal choisi, mais je digresse). Il s'agit d'un univers med-fan assez classique qui privilégie la cohérence de l'univers (une forme de réalisme qui bannit le "pulp"), dans lequel je mets l'accent sur la politique, le social, et une magie discrète mais dépaysante (les dieux existent et sont prégnants dans l'univers, la magie est présente sous la forme de la manipulation des 6 éléments qui constituent le monde).
Je suis assez "old school" quant à la position du MJ en tant qu'entité toute puissante en termes de résolution des actions et de mise en place de l'univers autour des joueurs. Je crée des scénarios "bac à sable" sous la forme d'une trame lâche de lieux, de personnages et d'intrigues interconnectés, que les joueurs peuvent choisir d'explorer ou non. Je développe le scénario au fur et à mesure des parties, et je m'adapte pour ce faire à l'évolution de la partie et aux objectifs des joueurs. Les parties durent entre 3 et 4h, un mardi soir tous les 15 jours. J'ai 5 joueurs à ma table et nous avons mis en place un pacte social qui dit :
- Les joueurs jouent ensemble, pas d'anti-jeu ou de "JCJ" (joueur contre joueur)
- A Port-Pergas, le scénario est scripté, si vous en sortez ce sera en impro' et donc moins riche (au moins jusqu'à la prochaine partie)
- Si vous jouez "pulp", vous en prenez plein la gueule
Les joueurs jouent une famille de saltimbanques itinérants (face visible) doublée de voleurs à la petite semaine (face cachée). Grand'Pa, le Grand-Père, est le meneur du groupe, c'est un érudit qui sert de M. Loyal lors des spectacles. Gemmina est une semi-orque adoptée (les orcs sont très mal vus dans ce monde), il s'agit d'une jongleuse et d'une tire-laine. Jaffar est l'homme de main ainsi que le commerçant du groupe, beau-fils de Grand'Pa il me semble. Stradivarius est un orateur et séducteur doublé d'un musicien, c'est le fils de Grand'Pa. Samia est une manipulatrice élémentale du Souffle (l'élément de la vie), une dévote de la déesse Jesta, elle a des connaissances en étiquette et en imitation vocale, c'est une belle-fille de Grand'Pa. Les objectifs du groupe sont : devenir propriétaires, avoir un chez-soi sous la forme de roulottes (objectif à court terme), jouer devant le Comte de Port-Pergas (objectif à moyen terme), devenir nobles (objectif à long terme).
Partie 1 :
Dans le passé récent du groupe, la famille Ben Makroud a été bannie du petit continent de Djel'Fa et on la condamne à l'exil. La partie commence alors que la famille accoste, sous une pluie torrentielle, dans le port de Port-Pergas, sur le continent de Norgod, de l'autre côté du détroit qui sépare la ville du continent de Djel'Fa. Ils se font contrôler à la sortie du Port par un fonctionnaire qui leur demande leurs identités et leur fournit un laisser-passer pour la ville. Il leur indique qu'ils ont 3 jours pour prouver qu'ils ont un lieu de résidence et pour faire viser leur laisser-passer au consulat, car la ville ne tolère pas les sans-abris. Les PJs comprennent que cette loi est difficilement applicable sauf s'ils se font attraper ou remarquer. Ils donnent un bakchich au fonctionnaire de garde pour qu'il leur indique le nom d'une auberge potable dans les quartiers pauvres. Ce dernier leur fournit un plan élimé de la ville et leur note le lieu sur la carte. Ils rencontrent l'aubergiste qui ne brille pas par sa conversation (l'homme grogne plus qu'il ne parle), mais qui apprécie la musique et accepte de les loger en échange d'un spectacle musical de Stradivarius. Grand'Pa, qui connaît les runes et la langue des signes des guildes de voleurs, localise certaines runes et demande des rendez-vous en inscrivant d'autres runes. Le groupe se livre à un spectacle de rue dans un quartier assez pauvre, récolte quelques copeks. Lors d'un deuxième spectacle, deux malabars menacent le groupe en exigeant paiement pour leur "protection". Grand'Pa demande à voir le chef de leur guilde afin de négocier l'intégration du groupe dans la guilde, il obtient une entrevue qui doit se faire le soir même. A la fin de la 1ère partie, le groupe se rend à l'entrevue.
Partie 2 :
Les PJs se rendent au RDV, rencontrent des malabars qui les encapuchonnent et les dirigent en aveugle dans un dédale bientôt souterrain. Ils débouchent dans une cave assez vaste et comprennent vite que le lieu est une planque secondaire, prévue pour ce genre de rencontres "d'un soir". Les PJs peuvent voir, disposé à leur intention dans un baquet, un individu sans bras, sans jambes, aveugle et langue coupée. Ils demandent qui c'est et on leur indique que c'est ce qu'il arrive aux ennemis du chef de guilde. Le chef de guilde, Chaud Chacal, arrive. Les PJs demandent leur intégration à la Guilde, Chaud Chacal pose des questions sur les capacités des PJs et une discussion s'engage. Chaud Chacal fait un signe de voleurs qui signifie "à la vie, à la mort" : on ne peut répondre à un tel signe que par l'acceptation pleine et entière d'une intégration à la guilde, ou un refus qui sera ferme et définitif. Après hésitation, Grand'Pa accepte et engage toute la famille en répondant au geste.
Chaud Chacal propose alors à la famille une mission qui servira de test d'entrée des PJs dans la Guilde des Sourires. Il leur parle de Remio Barral, l'employé-comptable de la famille An Selato, une famille noble et puissante de la ville de Port-Pergas. Il leur explique que cet individu s'est mêlé des affaires de la Guilde des Sourires, il a fait capoter plusieurs de leurs plans. Il est persuadé que cet homme travaille pour une guilde de voleurs concurrente. Il veut connaître le véritable employeur de cet homme.
Les PJs se mettent au travail. Samia et Stradivarius mettent leurs vêtements de nobles et de bourgeois et jouent un rôle de composition dans des boutiques huppées afin de récolter des informations sur la famille An Selato. Ils jouent leur rôle à la perfection mais perdent un peu de vue leurs objectifs. Ils récoltent des informations, mais pas forcément sur l'homme qu'ils cherchent. Ils finissent par retrouver la piste de Remio Barral par le biais d'un petit commerçant qui l'a compté parmi ses clients. Ils récupèrent également des informations par le biais de l'un de leurs informateurs, un clochard ivrogne du nom de Tocard le Toqué, qui semble étrangement bien renseigné sur de très nombreux sujets, mais qui présente le défaut d'être fou et affabulateur. Ils apprennent que Remio Barral est un joueur de cartes et qu'il joue de l'argent presque tous les soirs à la taverne de la Pomme de Pin, un débit de boisson respectable des quartiers des classes moyennes.
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Le présent compte-rendu parle des scènes qui ont une importance dans le cadre du scénario. D'autres scènes plus secondaires ont trait aux interactions entre personnages, qu'ils soient joueurs ou non-joueurs. Les joueurs ont rencontré de nombreux PNJs "scriptés", pour lesquels j'ai un petit historique, des liens avec d'autres PNJs, une psyché, un caractère, des compétences et un secret. J'ai 16 PNJs scriptés à l'heure actuelle et ils en ont rencontré 10 en 2 parties.
Mon intention est de me concentrer sur la narration, sur le vécu des PJs et sur leurs interactions avec les PNJs et le monde qui les entoure. Je souhaite que le système de jeu s'articule avec un scénario de type "bac à sable", où les joueurs ont prise sur la direction que prend la partie (je ne les force pas à suivre des trames scénaristiques et s'ils choisissent de partir à perpète-les-oies pour une raison précise que je n'avais pas du tout prévue, je les accompagne dans leur délire). Pour ce faire j'essaie de trouver un compromis entre la narration, la transparence du système de jeu, la volonté que le système facilite la création de personnages riches et complexes (psyché, objectifs de personnage, conscience...). J'aime l'idée que mes PJs découvrent des informations et des secrets sur un univers (la ville de Port-Pergas) que ni eux ni leurs personnages ne connaissent. J'avais peur que cet aspect très social de la partie se fasse au détriment de l'action et que cela rende les parties ennuyantes. Il n'y a pas eu beaucoup d'action mais visiblement les PJs ne se sont pas du tout ennuyés (pour 4 d'entre eux en tout cas).
Pour le reste, j'ai tenté de développer une partie de ma philosophie dans le mot de l'auteur et les conseils au MJ et aux joueurs. Si des informations manquent ou si vous souhaitez que je développe certains points, n'hésitez pas à me le dire.
Avec mes remerciements pour vos conseils et vos critiques à venir :)