par Yohan » 20 Juin 2015, 23:30
-Une unité de temps et une unité de lieu pour chaque scénario.
Les scénarios de voyage sont trop dirigistes et durs à gérer, et des voyages trop nombreux en cours de partie créent un récit décousu et limitent l'immersion.
-Toujours déterminer avec vos joueurs le but de leurs personnages à court/moyen/long terme avant la partie. Le but à court terme est la prémisse qui détermine la création du scénario.
Ceci empêche le syndrome de la "quête". Cela favorise l'implication du joueur, car le but qu'il se fixe aura tendance à correspondre à ses envies au niveau du jeu.
-Des rumeurs, des rumeurs, des tas de rumeur, qui donnent envie d'en savoir plus.
Les rumeurs sont le terreau du jeu. Il est nécessaire de prévoir deux types de rumeurs: les rumeurs à moyen terme et les rumeurs à court terme.
Les rumeurs à moyen terme doivent donner des idées aux joueurs pour définir leurs objectifs à moyen terme, en fonction de leur objectif à long terme. En gros elles permettent de prévoir le contenu du prochain scénario. Elles doivent donc correspondre à une unité de temps /ou/ de lieu distincte de celle du scénario.
Les rumeurs à court terme sont des amorces sur lesquelles les joueurs peuvent rebondir pour créer du contenu fictionnel au cours du scénario. En plus d'être un procédé rapide et efficace, cette technique permet d'introduire des éléments que la seule découverte du lieu du scénario ou de ses personnages ne permettent logiquement pas de découvrir.
-Une galerie restreinte de personnages haut-en-couleurs.
Les personnages caricaturaux sont les plus susceptibles de marquer les joueurs sur le court terme. Ils rendent votre interprétation plus vivante, à condition qu'elle ne vire pas à la bouffonnerie. Ils donnent aux joueurs des clés pour interagir avec eux rapidement, ce qui est essentiel si un personnage n'a vocation qu'à apparaître dans un scénario.
Libre à vous d'ajouter progressivement des facettes inattendues à ces personnages si les joueurs se lient à ces derniers et qu'ils sont appelés à réapparaître. Ajouter une facette par scénario est un bon calcul.
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Focus: Les personnages
Les personnages sont un des principaux outils pour lancer des accroches aux joueurs et les amener à créer du jeu.
Pour en faire des outils efficace, il faut définir plusieurs éléments pour chaque personnage, en plus de leur aspect physique et la manière de les interpréter.
1. En quoi le PNJ est intéressant pour les PJ par rapport à l'accomplissement de leur objectif? (que ce soit négativement ou positivement)
2. Quel est le secret du PNJ? (Harry Potter de F. Sintes spéciale dédicace) Le MJ a bien entendu vocation à faire en sorte qu'ils découvrent le secret.
3. Quel est le but que poursuit le PNJ (indépendamment de celui des PJ)? (DITV powa)
4. Quelle sera l'attitude initiale du PNJ vis-à-vis des PJ? (positive/négative/neutre)
5. Quelle relation le PNJ a-t-il avec les autres PNJ?
Enfin, il sera nécessaire de prévoir 2 ou 3 accroches pour permettre aux PJ d'entrer en relation avec le personnage, leur révéler ainsi rapidement les 5 points précédents.
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-Des décors conçus comme les personnages.
Le décor est un élément de couleur. Il doit être composé d’éléments restreints mais haut-en-couleurs. Le plus facile est de définir quelques éléments de décor basiques (auberge, donjon, moulin...) et de leur ajouter à chacun ce détail haut-en-couleur qui suffit à le caractériser.
Donnez toujours aux décors une forme géométrique simple pour que les joueurs puissent se repérer dans l'espace.
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Focus: Les décors
De la même manière que dans un RPG vidéoludique, l'entrée dans une nouvelle zone déclenche un certain nombre d'évènements scriptés, les décors constituent la structure de votre narration.
Il est nécéssaire de rattacher un certain nombre d'évènements et d'accroches à chaque décors.
L'evènement: A peine les joueurs arrivent dans le décor, que vous leur jetez une situation à laquelle ils sont forcés de leur réagir dans les pattes.
Attention, l'évènement n'a pas nécéssairement à être activé dès la découverte du lieu, et peut être activé lors d'une visite ultérieure.
Il s'agit d'un outil efficace pour présenter la "couleur" du lieu, ou un personnage.
Les accroches: Il s'agit d'un élément que vous glissez dans la description du lieu, et qui est de nature à créer du jeu, si les joueurs décident de s'y intéresser.
Outre les évènements et accroches, il est nécéssaire d'attacher chaque personnage à un même lieu. Ceci permet de s'assurer que les joueurs vont les rencontrer, et les retrouver facilement si ils désirent les revoir.
Il est ensuite possible de jouer sur les potentiels déplacement d'un personnage entre différents lieux, voire sa disparition temporaire (ou permanente...) du lieu auquel il était rattaché pour mettre la puce à l'oreille des joueurs.
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-Jouez les transitions hors-scénario.
Le système "1 scénario = 1 unité de temps + de lieu" pose la question de la gestion des transitions narratives entre chaque scénario.
Les jouer au début de la partie est ennuyeux car cela contribue à entamer la partie sur un rythme lent. L'idéal est de définir ce qui se passe entre chaque scénario en dehors du temps de jeu, pour jeter les joueurs dans le grand bain immédiatement. Cela a aussi l'avantage de faire qu'ils savent ce à quoi il vont jouer avant que la partie ne commence.
Profitez-en pour faire ce qu'on aime faire en jdr, mais qui s'avère souvent très ennuyeux en partie: attribuer les points d'expérience et faire faire leurs emplettes à vos joueurs grâce à leur argent durement gagné (le hors-jeu est l'équivalent du mode pause dans les RPG vidéo-ludiques)
-Prévoyez un début, une fin, pas de milieu.
Prévoyez la situation initiale, dans laquelle se trouvent les joueurs au début de la partie. L'objectif est de leur présenter les différents éléments de décors qu'il pourront explorer, un ou deux personnages à même de les introduire dans ce décor, et deux ou trois accroches sur lesquelles ils pourront rebondir pour créer du jeu.
Prévoir une fin ne signifie pas prévoir le dénouement du scénario à l'avance. Ceci signifie en réalité qu'il faut faire en sorte que chaque fin de scénario réponde à la question: "Les personnages ont-il réussi ou échoué à atteindre leur objectif à court terme?". Si cette question n'a pas trouvé de réponse au cours de la période de jeu, les joueurs quittent la table avec un sentiment désagréable d'inachevé et de perte de temps.
De fait, la connaissance de l'objectif des joueurs vous permet déjà de commencer à entrevoir les conséquences d'un échec ou d'une réussite, et donc les conséquences de la fin du scénario. Mais pas le dénouement en tant que tel.
-Pas de milieu mais des trucs quand même.
Ne pas prévoir de milieu signifie qu'il faut éviter d'imaginer à l'avance la façon dont la partie va se dérouler, sous forme d'un scénario linéaire.
Mais la simple connaissance des personnages, du décor et du but des joueurs ne suffisent pas à jouer. Il est donc nécessaire de constamment "jeter des hameçons" aux joueurs, c'est à dire des accroches qui leurs permettent de rebondir et de créer du jeu. Sans quoi la machine s’essouffle, les joueurs ne savent plus quoi faire, et la partie par à vau l'eau.
Il est donc nécessaire de créer un sac d'hameçons avant la partie, et de se préparer à les lancer aux joueurs. Certains seront effectivement utilisés et d'autres non.
Chaque hameçon doit contenir deux éléments:
1. Une situation de nature à créer de l'action. Si vous avez recours à hameçon, c'est que le rythme de la partie ralenti, et que l'ennui plane autour des PJs tel un oiseau de mauvaise augure. Il faut donc que la situation que vous leur proposer soit l'occasion de créer une tension autour d'un potentiel échec/réussite des personnages. L'idéal serait que la situation débouche sur l'utilisation de caractéristiques, et donc d'un lancer de dés, porteur de stress et de tension!
2. La découverte d'un nouvel élément de nature à faire réagir les PJ, et donc une accroche de nature à relancer le jeu.
-Trouver l'inspiration.
Il existe une technique efficace pour trouver facilement et rapidement des idées quand au contenu du scénario.
Elle consiste à se baser sur l'objectif à court des terme du joueur, et établir une liste de la manière suivante:
-Pourquoi ce sera facile? ( ou plutôt sur quel élément les joueurs vont pouvoir se baser pour tenter de réaliser leur objectif?)
-Pourquoi ce sera difficile?
Ex: Objectif "Prendre le contrôle d'une ville"
-Pourquoi ce sera facile? "Le roi est déteste et un groupe de résistants prépare la révolte"
-Pourquoi ce sera difficile? "La police politique de la ville est redoutable"
Répétez l'opération autant de fois qu'une idée vous sera nécessaire. Retenez qu'à chaque "facile" doit en principe correspondre un "difficile".
Il est aussi possible de se détacher de l'objectif des joueurs une fois que l'on a dégagé suffisamment de pistes générales pour développer chaque piste plus précisément.
Ex: "Prendre le contrôle de la révolte"
-Pourquoi ce sera facile? "Le chef actuel est homme lâche et faible"
-Pourquoi ce sera difficile? "Un traître se cache parmi les révoltés".
etc...
-Maitenant il te reste plus qu'à créer le scénario en respectant ces principes. Alors au boulot, feignasse!
Dernière édition par
Yohan le 21 Juin 2015, 00:02, édité 2 fois.
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus.»
- Héraclite, Fragment 32