[HAPPY TOGETHER] La Quête du Bonheur

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[HAPPY TOGETHER] La Quête du Bonheur

Message par Gaël Sacré » 12 Août 2015, 19:45

L'ARPPM, l'Amicale des Rôlistes Pictaviens Post-Modernistes n'est pas morte !
En effet depuis le départ de Frédéric pour Lyon, on aurait pu penser que c'en serait fini de ce groupe hétéroclite d'anarchistes créateurs. Mais il n'en est rien! Hangout et les visites régulières chez les uns et les autres perpétuent la tradition. Ainsi, nous nous sommes réunis récemment avec Mélanie, Jérôme, Frédéric (Sintès) et moi-même et nous en avons profité pour tester un de mes jeux, Happy Together.

Le Jeu :

75% du jeu est en fait une bouture du jeu solitaire “Happy”, dont vous pouvez retrouver un rapport de partie ici : viewtopic.php?f=53&t=3327

Le principe est très simple. On crée chacun un personnage et on décide de nos relations (parent, ami, inconnu…).
On note sur la feuille les Qualités :
Empathie / Partage / Spontanéité / Savoir-Faire / Créativité / Curiosité

Si l’on veut qu’un objectif soit particulièrement important pour notre personnage, on le note sur une feuille au centre de la table et on ajoute son prénom. Les autres peuvent rajouter leur prénom pour partager le même Désir.

On peut narrer des choses dans le sens d’une Qualité pour cocher une Qualité.

A tout moment, on peut décider d’accomplir un Désir en dépensant 3 coches de Qualité. Quoiqu’il arrive, le Désir est accomplit mais c’est la perception du moment qui peut changer. A ce moment là, le ou les joueurs ont le choix :
- soit il(s) raconte(nt) comment leur(s) enveloppe(s) charnelle(e)s retire(nt) une très belle expérience de l'accomplissement du Désir.
- soit il(s) raconte(nt) comment leur(s) enveloppe(s) charnelle(e)s ne retire finalement pas autant de satisfaction que voulu. Cependant, cela provoque chez eux de la joie, des rires et/ou de l'indifférence. Le ou les joueurs gagnent un point de contentement.

Les points de contentement peuvent être utilisés à tout moment dans la partie pour offrir un moment de grâce à une autre enveloppe charnelle. Le joueur qui offre son point de contentement raconte et le joueur qui reçoit raconte comment il perçoit cette offrande.


Inspiration et Destination :

Pour donner une inspiration initiale pour démarrer la partie, il faut choisir ensemble une Inspiration. Cette fois à quatre joueurs, ce n’était pas évident de choisir. Il faudrait probablement resserrer davantage la création de cette inspiration, soit en donnant des critères plus restreints, ou bien avec une marche à suivre précise (par exemple prendre quelque chose qui est dans la pièce où sont les joueurs).

Nous avons finalement choisi “Musique” comme Inspiration et ainsi une école de musique comme Destination.

Personnages :

La création des personnages s’est faite très simplement. J’ai noté de nouveau que les éléments : “caractère” et “profession/activité” aident beaucoup à déterminer le concept global de son personnage. Je ne détaille pas les personnages, mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’ils étaient variés, tant en âge qu’en aspirations personnelles ou physiquement.

J’ai proposé pour ce playtest d’introduire une nouveauté : la Quête. Chaque joueur choisit une quête personnelle, inspiré par le Jeu du Tao, un livre de développement personnel. Il s’agit d’une quête obligatoirement positive et dont le sujet est “je”.
La quête doit servir de guide pour fixer ses Désirs. A ce stade, je n’ai pas introduit de mécanique pour la résolution de cette quête. A la fin de partie, il y a eu plusieurs propositions de la part des joueurs : que les personnages soient en fin de quête, à quelques Désirs près de la résolution, ou en tout cas qu’il faille 2 ou 3 Désirs accomplis pour atteindre sa quête. Pour l’instant, je ne sais pas encore. J’aimais l’idée que la Quête soit un objectif lointain qui sert seulement de guide pour le voyage. A voir...


Résumé de la fiction :

1ère phase : la Contemplation :

Il s’agit de décrire la situation initiale où se trouve les personnages, seulement en utilisant les cinq sens. Chacun tour à tour décrit quelquechose par le prisme d’un sens jusqu’à ce qu’on soit tous satisfaits.
Nous décrivons nos personnages dans une salle de spectacle où nos personnages jouent divers instruments devant un public restreint.
Cette phase fonctionne toujours autant. J’ai noté que certains ont davantage participé, mais ça ne me semble pas avoir gêné. Au fur et à mesure de la description, le lieu dans lequel les personnages a évolué. A un moment, ce n’était pas très clair s’il s’agissait d’une salle de répétition ou d’une scène, mais là encore, ça ne m’a pas semblé un soucis. Au contraire, je remarque que les descriptions enrichissent et donnent plus de profondeur au lieu décrit.

2ème phase : l’Exploration :

Nos personnages forment déjà un groupe d’amis plus ou moins proches. Un Désir va symboliser ce groupe qui va dans un même sens : avoir les meilleures notes du jury de l’audition. Les Qualités à ce moment fonctionnent à plein. Chacun décrit comment son personnage participe afin d’aller dans le sens de ce Désir et on coche tous rapidement de quoi y parvenir. Un des personnages part dans un solo imprévu et le reste du groupe suit le mouvement tant bien que mal. A la fin, le jury félicite cette prise de risque et donne de très bonnes notes au groupe.
Au travers de ces Désirs communs se greffent quelques Désirs plus personnels qui viennent enrichir les relations entre les personnages. Un des personnages voudrait avoir la reconnaissance de ses parents pour sa musique, un autre souhaite réaliser un morceau pour le groupe. Les Désirs personnels guidés par les Quêtes donnent de la profondeur aux personnages, et évite ainsi d’avoir des personnages creux qui sont juste heureux. A vrai dire, le fait d’avoir ces Désirs/Qualités révèlent des problèmes personnels aux personnages qui n’enlèvent rien à la dimension optimiste du jeu, et au contraire donne une raison je dirai plus réaliste d’envisager des moments présents agréables à travers les difficultés inévitables de la vie.

3ème phase : le Retour :

Dans Happy (la version solo), les règles indiquent qu’il faut fermer les yeux de son personnage et s’ouvrir à la réalité du joueur que l’on est, ressentir son environnement à l’aide de ses 5 sens et ainsi profiter du moment présent.

Pour Happy Together, je n’ai pas encore trouvé d’équivalent satisfaisant. Lors du dernier rapport de partie, les idées évoquées ont été d’envisager la possibilité de faire intervenir une telle phase pendant l’Exploration plutôt qu’à la toute fin, mais aussi que peut être cette phase n’est pas utile dans cette version à plusieurs. Je continue d’y réfléchir.


Conclusion :

L’idée de ce playtest était avant tout de voir si la dynamique du jeu fonctionne bien à plus de 3 joueurs. La réponse est positive. Le jeu tourne bien et on retrouve le plaisir de contemplation et d’échanges entre les joueurs (et les personnages).

Par ailleurs, l’idée de la Quête que j’ai ajouté se révèle vraiment intéressante. A voir à présent comment la développer, si tant est que ce soit utile.

Je me réjouis d’avoir un jeu aussi fonctionnel et agréable après 4 playtests, et qui pourtant propose une expérience qui me semblait difficile à reproduire à plusieurs joueurs (par rapport à la version solo). Prochaine étape : une version test pour d’autres tables!
Gaël Sacré
 
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Re: [HAPPY TOGETHER] La Quête du Bonheur

Message par Frédéric » 12 Août 2015, 22:59

Ce que j'ai remarqué dans cette partie, c'est qu'en réalité, les règles qui consistent à cocher les qualités au fur et à mesure que l'on se comporte conformément à elles, puis à effacer les coches pour accomplir un désir ne sont pas une mécanique de résolution, mais en fait juste une structure narrative : il faut raconter au moins trois choses allant dans ce sens pour accomplir un désir. Il ne s'agit donc pas de conflit, de défi, d'accomplissement ou de dépassement, mais simplement de faire évoluer les situations de la manière la plus élégante ou inattendue possible. Et quand on le comprend comme ça, ça fonctionne de suite beaucoup mieux, parce que cela nous invite à laisser de côté toute combativité et à se contenter de vivre l'instant présent (tout en défendant doucement les intérêts de nos personnages).

Ce qui me fait réfléchir à une chose : en jeu vidéo, tout est scripté, donc il faut donner au joueur la possibilité d'influer sur le monde ou sur l'histoire pour lui donner le sentiment que ses choix comptent. C'est forcément rattaché à de la combativité : la possibilité de gagner ou perdre et d'influer sur l'issue des situations.
En JdR, quand la narration est si largement partagée, le joueur a d'emblée prise sur le déroulement des événements, du coup, la combativité (donc, le fait de lutter pour obtenir ce que l'on souhaite et éviter ce que l'on ne veut pas) peut devenir secondaire (comme dans Prosopopée par exemple), voire on peut carrément s'en passer, comme dans Happy Together ou Les Petites Choses Oubliées, sans pour autant avoir l'impression d'une absence de contrôle.

Au passage, on a facilement tendance à considérer que certaines de nos narrations méritent que l'on coche une qualité et d'autres non, on se limite soi-même dans un souci de qualité de la fiction.

Dans la partie précédente, une fois le premier désir accompli, j'ai ressenti un peu de lassitude et de désintérêt pour la partie. La quête personnelle a, je pense, complètement gommé ce sentiment dans cette partie-là, notamment parce qu'elle a agi comme une boussole, en me donnant des idées de désirs qui vont dans son sens (par exemple mon personnage voulait apprendre à s'aimer. La première étape vers l'accomplissement de cette quête était d'obtenir la meilleure appréciation lors de leur audition, c'est une façon de se prouver à elle-même qu'elle vaut quelque chose). Tandis que dans les parties précédentes, les choix de désirs étaient un peu "tombés du ciel".
Peut-être aussi que jouer à plus de deux a aidé à gommer le sentiment de lassitude.

Bravo en tout cas pour ce petit jeu freeform tout en simplicité.
Frédéric
 
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