Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiques

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Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiques

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Sep 2013, 17:44

Salut tout le monde !

Pour mon premier article sur Les Ateliers Imaginaires, je voudrais vous donner LE meilleur outil de création de jeu sur lequel je sois tombé depuis très longtemps. C'est entre autres grâce à lui que j'ai réussi à mettre Sphynx rapidement sur pied cet été, ainsi que La Saveur du Ciel et d'autres projets qui verront bientôt le jour. Ce n'est pas un outil-miracle, il ne remplace en rien du travail sur la durée ou une bonne culture ludique, mais il permet de mettre rapidement le pied à l'étrier. Il m'a été suggéré par Frédéric Sintes, loué soit-il.

Cet outil s'énonce simplement:
Définis les enjeux fictionnels. Puis trouve les enjeux ludiques qui permettent de les soutenir auprès des participants.

Les enjeux fictionnels sont ce qui importe dans l'histoire que les participants vont construire. S'agit-il de déterminer comment les personnages vont juger les pécheurs qu'ils vont rencontrer sur leur chemin (Dogs in the Vineyard de Vincent Baker) ? S'agit-il de déterminer comment va se développer la relation amoureuse entre les personnages (Breaking the Ice d'Emily Care Boss) ? S'agit-il de déterminer si et comment les personnages vont réussir à pousser un lieu à la rébellion (Monostatos) ? S'agit-il de déterminer comment chaque personnage va faire face à ses difficultés affectives (Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes) ?
Bien entendu, il peut y avoir plusieurs enjeux fictionnels dans un même jeu de rôle, mais ils sont toujours liés d'une manière ou d'une autre. Par exemple, dans Polaris de Ben Lehman, il y a à la fois l'enjeu de savoir comment va se dérouler la quête de chaque chevalier (comment il va faire face à ses adversaires et ses proches) et de savoir si et comment il va vieillir, gagner en expérience et ainsi se corrompre (dont le dénouement final, mort ou corruption ultime, n'est que l'aboutissement logique) ; les deux enjeux fictionnels sont liés parce qu'à chaque moment de sa quête, les autres joueurs vont essayer de le pousser à la faute, de trahir ses idéaux, et inversement, vieillir et gagner en expérience va lentement changer la donne du rapport du personnage à ses adversaires.

Les enjeux ludiques sont les enjeux réels, pour les joueurs et non pour le personnage. Par exemple est-ce que je fais bien de provoquer un Affrontement à ce moment-là du jeu étant donné le nombre de Points de Puissance qu'a le meneur de jeu et que j'ai (Monostatos à nouveau) ? Est-ce que je vais parvenir à traverser la prochaine scène sans que ma jauge d'Emotion ne déborde (Les Cordes Sensibles) ? Combien d'outrages puis-je encore subir avant que mon personnage ne meurt (Innommable de Christoph Boeckle, du moins dans les versions 007, 008 et 009 du jeu en développement) ?
Cela peut être aussi des enjeux plus subtiles pour les joueurs, par exemple: vais-je arriver à faire des descriptions suffisamment fortes pour pousser les autres à me donner un dé (Prosopopée de Frédéric Sintes) ? Vais-je parvenir à argumenter suffisamment bien mon jugement pour convaincre mes adversaires d'abandonner et/ou de ne pas recourir à la violence contre moi (Dogs in the Vineyard, à nouveau) ?

Qu'est-ce que ça signifie que les enjeux ludiques doivent soutenir les enjeux fictionnels ? Cela signifie que les enjeux ludiques aident les joueurs à prendre au sérieux les enjeux fictionnels ; les enjeux ludiques rendent les enjeux fictionnels concrets pour les joueurs. C'est directement issu du principe de synesthésie (à nouveau de Frédéric Sintes, amen): les personnages n'existent pas réellement et les joueurs ne peuvent prendre entièrement au sérieux les enjeux des personnages, il leur faut a minima un enjeu concret pour y parvenir, pour « y croire ».
Voilà pourquoi les enjeux ludiques doivent être dirigés vers les vrais enjeux fictionnels, ceux qui comptent vraiment pour l'histoire d'après l'auteur du jeu ; dis autrement, ça donne: « on ne lance les dés que quand c'est vraiment important »
Une autre conséquence est que les enjeux ludiques sont subordonnés aux enjeux fictionnels: il est difficile d'imaginer les enjeux ludiques sans enjeux fictionnels, ils les accompagnent.

Comment déterminer quels sont les enjeux fictionnels important pour moi ?

Personne ne peut y répondre à votre place. C'est à vous de ruminer votre projet, de vous le représenter mentalement et de construire vos fictions intérieures pour parvenir à répondre à cette question. Ce n'est pas dit, d'ailleurs, que vous trouverez tout de suite les enjeux fictionnels qui sont importants pour vous. Peut-être se révèleront-ils durant le développement du jeu, dans tous les cas ils se préciseront certainement.
C'est ici qu'une bonne culture de fictions non-rôlistes peut être utile: romans, cinéma, jeux vidéo, manga, BD... Trouvez des « fictions de référence » pour votre jeu, c'est-à-dire des histoires qui sont proches de celles que vous voulez raconter dans votre jeu de rôle. Essayer de comprendre très précisément quels sont les enjeux fictionnels qui vous plaisent (et en général dans ces fictions, ils sont très très nombreux, il y a un vrai travail pour parvenir à les démêler). C'est aussi ici que peut être utile un travail pour s'approprier des concepts de construction de scénario (par exemple avec ce classique de Truby) ou de « narratologie » (Joseph Campbell par exemple).

Comment faire pour trouver les bons enjeux ludiques par rapport aux enjeux fictionnels ? C'est-à-dire, comment déterminer qu'un enjeu ludique est pertinent, efficace pour soutenir un enjeu fictionnel ?
C'est sans doute la question la plus difficile à laquelle répondre. Il n'y a pas de bonne réponse dans l'absolu et c'est beaucoup ce lien entre les deux que vous allez devoir travailler dans le développement de votre jeu.
Ma principale réponse est: il faut avoir une grande culture ludique. C'est ici que le fait d'avoir testé de nombreux jeux très différents vous permettra d'avoir des idées pour votre propre projet. Il est difficile de ne partir de rien, ou du moins de tenter d'être innovant dès le départ ; partir d'enjeux ludiques déjà utilisés pour des enjeux fictionnels similaires à ceux qui vous intéressent peut être une bonne manière de faire.

Voilà, vos discussions, apports et critiques sont les bienvenus !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par shiryu » 25 Sep 2013, 20:15

C'est court et pourtant, c'est bon ! Je crois que ça ne doit pas être loin de la définition de : l'essentiel est dit.

Je reprend un point sur lequel je cogite depuis un podcast récent de la Cellule, un garage sur le système de résolution où la discussion débat s'il faut d'abord un univers, un système ou finalement des intentions. Je crois avoir fait un post en disant qu'il fallait des intentions, et je crois que Romaric aussi défendait cette position en disant que tu avais forcément une idée en tête de ce que tu allais raconter. Mais je continue d'y penser depuis.
Et donc ta phrase :
Comment déterminer quels sont les enjeux fictionnels important pour moi ?
Personne ne peut y répondre à votre place. C'est à vous de ruminer votre projet, de vous le représenter mentalement et de construire vos fictions intérieures pour parvenir à répondre à cette question. Ce n'est pas dit, d'ailleurs, que vous trouverez tout de suite les enjeux fictionnels qui sont importants pour vous. Peut-être se révèleront-ils durant le développement du jeu, dans tous les cas ils se préciseront certainement.

forcément réveille ce questionnement et je crois que je soutiens aussi ce droit de se donner du temps. Je pense par exemple à des idées très précise d'univers, ou de films, qui aborde des thèmes qui nous plaisent mais que nous n'avons jamais réussi à vivre en JdR. On peut donc avoir un point de départ sans déterminer les enjeux fictionnels mais c'est vers ça qu'il faudra aller à un moment ou un autre avant de définir les enjeux ludiques, donc le système.
Je vais citer 2 exemples :
- j'aime beaucoup la mythologie celtiques. Je voulais faire un jeu sur ces batailles, cette magie et faire découvrir cette univers aux joueurs à travers la campagne. J'étais parti sur un système très générique (DD3.5 pour le citer) mais je n'ai jamais réussi à écrire le moindre début de campagne car il me manquait l'essentiel : je voulais qu'il se passe quoi, raconter quelle fiction ? Sans avoir de mots, j'ai compris qu'il me manquait quelque chose pour démarrer. Je sais maintenant que même si j'avais un système de baston et que je savais qu'il y aurait des bastons dans cette ambiance de guerre entre les peuples, je n'avais pas les enjeux fictionnels. Ici, c'est donc une ambiance que j'ai envie d'explorer et je recherche encore les enjeux fictionnels que je pourrais y coller.
- je reste très classique comme jouer, et j'aime bien jouer un héros, qui fait le bien, dans un monde très ordonné, contre l'ennemi tout noir. Ca n'est pas un engagement politique, c'est surtout pour se vider l'esprit de toute ces choses et essayer de prendre mon plaisir sur ce que beaucoup de JdR vendent : une bonne baston ! Mais c'est incroyable comme je m'y ennuie en général. C'est pour ça que je me suis lancé pour créer un jeu qui placerait la baston, et surtout les moments forts que je veux ressentir dans une baston, au cœur du jeu. Ici, ce sont donc des scènes de films ou de bédé que j'ai envie de revivre et cette fois, j'ai réussi (enfin je pense) à identifier les enjeux fictionnels qui faisaient que ces sources d'inspiration me plaisent.

C'est ce que j'appelais les "intentions" du jeu mais je trouve un éclaircissement dans ton explication avec les termes enjeux fictionnels et enjeux ludiques car le mot intention est trop vague. On pourrait très bien se contenter de dire qu'on a comme intention de faire un jeu où le PJ partage la création de la fiction, de faire un jeu sans MJ. Ce sont des intentions mais on est loin des enjeux fictionnels. Bon, c'est plus long à écrire, c'est plus pompeux mais qu'est-ce que je trouve ça juste. Hop, un lien vers cet article.
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Frédéric » 25 Sep 2013, 21:00

Super article Fabien (et je ne dis pas ça parce que tu me cites dedans avec d'horribles accents bigots) !

À propos de la question : "Comment faire pour trouver les bons enjeux ludiques par rapport aux enjeux fictionnels ?"

Je propose quelques pistes de réflexion :
  • Je pense que ce sont ceux qui créent la résistance centrale de l'histoire (pour ça, rien de tel que d'analyser les fictions qui nous inspirent, les récurrences, les points de tension forts, comment ils se résolvent, qu'est-ce qu'ils mettent en jeu sous forme de risques ou de bénéfices etc. Et on se rend généralement compte que certains enjeux sont secondaires et ne méritent pas autant de place que les principaux. Voire, certaines choses pour lesquelles ont ferait machinalement lancer un dé ne sont même pas des enjeux dans ces fictions) ;

  • ceux qui créent une chaîne causale poussant l'histoire et les personnage à évoluer dans un ou plusieurs directions (par exemple dans Monostatos : atteindre l'objectif ou se soumettre / renforcement ou affaiblissement de l'efficacité du personnage) ;

  • enfin, ce sont ceux qui créent au niveau extradiégétique, une dimension supplémentaire à la lecture et à la dynamique de la fiction (par exemple dans Dogs, il y a un paradoxe entre la dynamique de relances qui a son rythme propre et qui pousse vers la recherche de la victoire, et la fin du conflit où l'on établit les répercussions du conflit et où on prend du recul sur tous les excès et les concessions que l'on a faites. Là, la mécanique crée une sorte de tridimensionnalité à la fiction qu'elle n'aurait jamais eue seule (car si les joueurs veulent obtenir la même dynamique en se forçant, de toutes façons la dynamique ne peut pas être la même : on peut obtenir la même fiction, mais elle ne sera qu'en deux dimensions.

Pour le reste, je n'ai rien de spécial à ajouter. ;)
Frédéric
 
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Nocker (Guillaume) » 26 Sep 2013, 00:54

Super article.

La culture fictionnelle, et la culture ludique (plus précisément rôliste) est l'un des points de départs importants. Seuls certains génies comme Vincent Baker ou Ben Lehman peuvent percer aussi fortement dans le vide et créer des bases solides (et même eux avaient une culture ludique importante). Pour nous autres, majorité de simples concepteurs suiveurs, il faudra s'appuyer sur toutes ces bases solides et creuser sa niche. Il ne faut pas pour autant dévaluer l'oeuvre que nous pourrions produire : elle sera innovante, elle contiendra notre propos et elle peut-être parfaitement bien réalisée. Mais on n'est pas tous découvreurs, et le poste de consolideur n'est pas moins vertueux (je trouve que Joe McDaldno en est un exemple merveilleux, avec Perfect et Monsterhearts).
En revanche, pour qui néglige complètement ces deux cultures, je prédis la ré-invention de la roue, ou l'encore plus probable échec qui produira un énième système plat et classique, dans une fiction ressucée sans saveur. Malgré toute la bonne volonté du monde...
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Thomas Munier » 26 Sep 2013, 11:31

Personnellement, à la lumière de cet article et de ses commentaires, je crois que l'innovation n'est possible que si nous définissons des enjeux fictionnels innovants. Les enjeux ludiques innovants en découleront forcément. ça c'est une bonne nouvelle. Je ne crois pas que Fabien nous invite à nous limiter à hacker Vincent Baker. Si nos enjeux fictionnels divergent de ceux des grands auteurs, nous pourrons innover (en nous inspirant non pas d'un jeu mais d'une myriade). Si nous voulons reproduire les enjeux fictionnels de grands classiques en en changeant quelque peu l'habillage (par ex faire un Slay with Me dans un univers d'espionnage contemporain, alors seulement nous pouvons songer à hacker.

Pour prendre un exemple, je vois que shiryu déplore la platitude des bastons à D&D. C'est assez logique quand on y pense : l'esthétique des combats et leur imbrication dans l'histoire ne font PAS partie des enjeux fictionnels de D&D. Je crois que sur le blog Du Bruit derrière le paravent, Greg Pogor rapportait le visionnage de parties impliquant des auteurs chevronnés de D&D et déplorait que les combats étaient plats, le dialogue des joueurs se limitant à des énoncés purement mécaniques. C'est tout à fait normal.

Si on intègre "les combats doivent être esthétiques et imbriqués dans l'histoire" dans ses enjeux fictionnels, les enjeux ludiques en prendront forcément compte.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Frédéric » 26 Sep 2013, 13:44

Thomas : je pense en effet que les fictions de référence ou celles que l'on imagine ont un rôle primordial dans le résultat final du jeu.
Cependant, on peut imaginer un thème, un type d'histoire poncif de chez les poncifs en JdR, avec des enjeux très bateaux et en produire une mécanique vraiment innovante. Donjon de Clinton R. Nixon est un D&D like avec partage des responsabilités, par exemple : si un joueur cherche un passage secret, il lance les dés, si c'est un succès, il y a un passage secret, peu importe ce que le MJ a prévu. Du coup, le jeu fonctionne très différemment que D&D, malgré un contexte de base et un type d'histoires identiques.
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Romaric Briand » 28 Sep 2013, 15:58

Simple et efficace, bravo Fabien !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
Sens - La Guerre des Immortels - Le Blog de la Cellule - Le Blog de Sens - Le Blog du Val - Le Val
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Heyk » 10 Oct 2013, 18:10

L'article est très instructif, ça me fait penser à mes cours révolus de sciences sociales/marketing :
  • Il y a un objectif, quantifié et irréalisé : les enjeux fictionnels.
  • Il y a des moyens, mécaniques et procéduriers : les enjeux ludiques.
C'est ainsi que je fais la synthèse du propos. Il y a des enjeux intérieurs et personnels, et il y a des moyens extérieurs et collectifs.

En ce sens, je trouve que cette "méthode" est vraiment efficace et constitue un bon début pour que le jeu proposé retranscrive ce que j'appellerais le "désir de l'auteur". Après je ne sais pas si l'idée d'un l'auteur en tant qu'enjeu fictionnel peut totalement séduire, même si elle pioche dans une sorte de pot commun de l'inconscient-collectif-ludique.

Je trouve qu'il manque une troisième variable : l'utilisateur/consommateur (la fameuse cible ou population étudiée) final du projet-jeu. En effet, ici, qui se soucie du PJ/Joueur dans cette réflexion bicéphale ?

Personne en fait (et ce n'est pas un reproche). Car on part du principe que le PJ sera satisfait si les enjeux fictionnels sont bons et supportés par de bons enjeux ludiques.

Il y a une scène flagrante que peut être vous avez vécu qui me fait dire que tout cela mérite réflexion : on me propose une partie de JDR sur la base de qualités énoncées par le MJ, la partie se déroule, je suis comme tous PJ juge, mon verdict est mon plaisir (des fois même en convention je donne des notes) et après la partie je fais un debriefing (toujours utile) où je recherche/expose les raisons de la réussite ou de l'échec de la partie.

Je pense qu'une approche efficiente serait de déterminer les conditions de succès ou d'échec d'un jeu/partie en amont.

Pour moi, s'apercevoir après avoir joué que le jeu n'était pas bon c'est trop tard. Ne pas connaître qu'un jeu est bon avant d'y jouer non plus, c'est dommage. Bien sûr, l'enrichissement de notre propre culture ludique nous amène à avoir toutes ces données, mais dans le cas d'une création originale, je trouve que ça a du sens et ça peut aider.

Après, c'est peut être parce que je réfléchis en terme de sciences sociales/marketing que je dis ça. Mais ici, on est face à une idée de "pour faire un bon jeu" mais uniquement pour servir la réalisation/satisfaction de l'auteur. Ce qui est quand même une grande avancée en soi si on y parvient. Mais, ce qui serait intéressant ce serait de se dire :

Quelle réflexion dois-je mener "pour faire un bon jeu" qui satisfasse mes désirs d'auteur (enjeux fictionnels/enjeux ludiques) et qui réponde aux attentes de ceux qui vont y jouer (attentes/besoins fictionnels et ludiques) ?

Cela que ce soit dans une approche mercantile si on souhaite vendre son jeu, ou dans une approche altruiste si on veut faire plaisir à son cercle privé (celle qui m'intéresse en ce moment).

Est-ce qu'une réflexion dans ce sens pourrait éclore ? Dans quelle mesure l'auteur doit prendre en compte l'utilisateur/consommateur de son jeu ? Est-ce que l'auteur d'un JDR propose et l'utilisateur-consomateur dispose ?

Bien entendu, la réflexion que je mène n'est pas là pour tenter d'éviter la critique ou les retours négatifs, mais plus dans une perspective de kai-zen : chercher l'amélioration de la méthode pour tendre vers une idéal théorique qui sans cesse cherche à progresser.
Heyk
 
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Re: Créer un jeu de rôle : enjeux fictionnels, enjeux ludiqu

Message par Jeronimo » 23 Oct 2013, 09:20

Heyk a écrit :Je pense qu'une approche efficiente serait de déterminer les conditions de succès ou d'échec d'un jeu/partie en amont.

Quelle réflexion dois-je mener "pour faire un bon jeu" qui satisfasse mes désirs d'auteur (enjeux fictionnels/enjeux ludiques) et qui réponde aux attentes de ceux qui vont y jouer (attentes/besoins fictionnels et ludiques) ?

Je pense que la réponse à ces deux questions résident dans le fait que :
- l'auteur du jeu ait développé un système qui favorise et soutient une démarche créative claire,
- les joueurs soient conscients et à même de souscrire à cette démarche créative en partie.

Pour plus d'éléments sur ce qu'est une démarche créative, je te renvoie vers l'excellent article de Frédéric : Le GNS est un outil
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