par Thomas Munier » 19 Déc 2014, 11:46
Je t'en prie, ne sois pas désolé de tes opinions :)
Je ne vais pas revenir sur les choses qui sont du domaine du goût et des couleurs.
Voici simplement la lecture des règles que je peux proposer pour optimiser certains points qui t'ont paru gênants :
+ La base développe principalement les outils pour faire du jeu minimaliste : parties en un quart d'heure, avec des débutants complets en jeu de rôle. C'est pour cela qu'il y a très peu d'indications sur comment jouer ou développer un personnage, c'est laissé complètement à l'appréciation des joueurs.
+ En fait, le développement des personnages se fait naturellement, in game, si on joue en saga, la première partie constituant un "tour de chauffe"
+ La discussion repose sur la capacité d'imagination et de négociation des joueurs. La base n'a pas vocation à leur fournir des outils pour ça, elle leur fait confiance pour s'en sortir seuls, en même temps qu'elle ne sanctionne pas un mauvais "roleplay" si ce n'est par une plus forte probabilité de votes favorables.
+ On ne joue pas tout à fait deux par deux. Les autres joueurs peuvent faire intervenir leur personnage (on le voit dans le replay de partie), c'est juste que s'il y a un pierre-feuille-ciseaux, ils ne peuvent que voter.
+ Concernant la méthode du pierre-feuille-ciseaux, j'ignore si tu l'as jouée by the book. Je me permets alors de rappeler qu'elle peut être zappée si les joueurs tombent d'accord, et si elle est jouée, le vote des autres joueurs peut importer. En quelque sorte, la mécanique d'approbation a une importance égale, voire supérieure à la mécanique anticipation/hasard du pierre/feuille/ciseaux.
+ Comme je l'ai dit, la règle de base vise les rôlistes débutants et le jeu (très) rapide. Si tu recherches autre chose (du jeu plus long, une narration plus développée), le jeu en forme libre, combiné à l'expérience de rôliste des gens autour de la table, te conviendra peut-être davantage.
+ Je suppose qu'avec la même intention de jeu, j'aurais pu écrire une base deux fois, dix fois ou vingt fois plus massive, pour développer des mécaniques de narration plus aboutis, des conseils de jeu, des pistes de scénarisation. J'aurais pu par exemple, faire un hack de Inflorenza, qui soutient bien davantage la narration. Mais cela aurait été faire un glissement de public, que je ne voulais pas opérer. J'aurais encore pu écrire un jeu à destination des débutants, mais au moins un joueur expérimenté (ou en tout cas investi) aurait dû faire l'effort de lire le livre. Je ne suis pas en train de dire que ça n'aurait pas été intéressant. C'est même une excellente idée que tu suggères à travers ta critique. Ce n'est simplement pas le genre de jeu que j'ai voulu écrire pour le contexte du conte breton, dans un premier temps.