[Marchebranche] Le Marais de l'Ankou

Rapports de parties, news et ressources

[Marchebranche] Le Marais de l'Ankou

Message par Thomas Munier » 13 Déc 2016, 16:25

LE MARAIS DE L'ANKOU

Des Monts d'Arrée au Pays de Pontivy : entre légende et vengeance.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 10/06/2016
Personnage : Edgar "Alpha Wolf" le mage, Brûme, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou Le seigneur des eaux, Alexandre Le Grand

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : D'Ys à Pont-Aven

Image
(c) Fabien Bouguennec


L'histoire :

A Pont-Aven, la tempête a emporté la coiffe de la bigouden ravaudeuse de mémoire, et cette coiffe lui est indispensable pour exercer sa profession. Elle a missionné les marchebranches pour la récupérer. Depuis, le vent n'a connu aucun répit. Edgar, Brûme et Hadimou, rejoints par Rhaleb-Khân ont poursuivi la coiffe volante sur la moitié du Finistère. Peut-être qu'elle serait retombée toute seule si la bigouden n'avait pas confié aux marchebranches la tâche de la récupérer. Mais les marchebranches sont maudits : quand on leur confie une mission, ils sont les seuls à pouvoir démêler la situation.

Leur folle poursuite les conduit dans les arides Monts d'Arrée, sur une grande colline surplombée par une chapelle en pierre, la chapelle de Brasparts. C'est un édifice très simple, surmontée d'une statue de l'Ange Saint-Michel, celui qui a terrassé le dragon. La colline donne sur une immense étendue marécageuse sur laquelle brûlent des feux de tourbe, ou des feux-follets : le marais de Yuen Elez. La coiffe est en train de s'envoler au-dessus du marais.

Un marchebranche les rejoint : Alexandre le saltimbanque. Il se trouve que Brûme le connaît. Ils ont été mariés à la même femme. C'était d'abord la femme de Brûme, puis elle a oublié son union, alors elle s'est remariée avec Alexandre. Mais les deux hommes n'en ont jamais conçu de rancœur l'un pour l'autre, ça les a plutôt rapprochés.

Deux personnes les retrouvent également à la Chapelle de Brasparts pour leur confier une mission.

La première personne s'appelle Vagabonde, c'est une jeune femme aux cheveux blancs, ses yeux sont masqués par un bandeau rouge et elle se guide avec une canne : elle est aveugle de naissance. Pendant son enfance, elle disait qu'elle deviendrait exploratrice, et les gens se sont moqués d'elle parce qu'en tant qu'aveugle, elle ne pourrait rien explorer. Alors, elle s'est juré de leur prouver qu'ils se trompaient, et a entrepris d'explorer des endroits de plus en plus sauvages. Son dernier défi en date, c'est être la première à traverser le marais de Yuen Elez de la chapelle de Brasparts à la Montagne Noire, alors que personne n'en est jamais revenu vivant. Elle offre aux marchebranches du pain de chataîgnes et du jus de pomme et les missionne pour l'escorter dans son périple.

La deuxième personne s'appelle Changelin, c'est un peintre. Il est petit et rond comme une barrique, avec une énorme barbe blanche. Il veut peindre un superbe spectacle : un combattant terrassant un dragon, tel l'Ange Saint-Michel. Et donc ils missionnent les marchebranches... pour tuer le dragon Hurel-Noz, qui vit dans la Montagne Noire ! C'est une mission qui, en plus d'être très risquée, apportera à coup sûr de la noirceur mais les marchebranches l'acceptent malgré tout. Rhaleb-Khân a soif de tuer.

Alexandre collecte des joncs et Brûme s'en sert pour fabriquer des raquettes. Hadimou fouille la chapelle. Il n'y trouve rien de valeur : le lieu est très simple, il n'a aucun mobilier. Et Rhaleb-Khân lui défend de démonter la statue de Saint-Michel. Par contre, Hadimou trouve un tracé de labyrinthe au sol, avec une inscription évoquant l'existence d'un trésor dans la montagne sous la chapelle. Rhaleb-Khân demande à Edgar de faire du feu et forge une pointe-harpon pour la flèche de son arc. Il collecte aussi des plantes médicinales.

Les marchebranches s’enfoncent ensuite dans les marais, avec Vagabonde et Changelin, alors que le crépuscule le fait paraître comme en feu. Mais les feux de tourbe sont en effet déclarés un peu partout : les marais sont plus secs que jamais, et une véritable murailles de flammes se dresse devant eux. Edgar parvient à gérer ce problème avec une tempête de terre. Les bras d'Hamidou sont brûlés par les flammes. Rhaleb-Khan sacrifie ses plantes de guérison pour empêcher qu'il perde l'usage de ses bras, mais il portera toujours la marque de la brûlure.

La nuit tombe sur le marais. On ne voit plus que quelques feux-follets au loin. Vagabonde leur installe des paillasses d'ajoncs, même à la belle étoile les marchebranches ont droit au gîte et au couvert. Rhaleb-Khân, son compagnon le vieux Léonard, et aussi le troll d'Hamidou ,montent la garde. Rhaleb-Khân part en avant avec Léonard pour voir ce dont il s'agit. Ils rencontrent une vieille charrette tirée par un cheval maigre qui porte un licol de charrue. Au côté de la charrette qui grince, marche un homme au large chapeau. Il a des cheveux détrempés et n'a que la peau sur les os. Il sent comme le marais. Il dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir." Rhâleb, la mort dans l'âme, demande à Léonard de se sacrifier. Alors Léonard monte dans la charrue. Rhâleb revient au campement, profondément affecté.

La nuit passe enfin. Au matin, le vent a repris de plus belle. La coiffe est emportée dans un courant ascendant. Il faut s'en occuper maintenant sinon il sera trop tard. Rhaleb-Khân entoure sa flèche-harpon à une corde, et parvient à l’attraper.

C'est alors qu'une ombre immense passe au-dessus d'eux. Hirul-Noz, le dragon, est sorti de sa tanière. Rhaleb-Khân tire à nouveau, et sa flèche se plante dans les écailles du dragon. Le dragon le traîne vers le sud, avec Hamidou et son troll qui se sont accrochés à lui.

Dans les marais, les marchebranches restants rencontrent un enfant, Carême, qui a suivi leur piste jusqu'ici. Il boîte parce que sa jambe s'est transformée en tronc d'arbuste. Il est atteint d'une maladie qui bientôt le transformera tout entier en arbre. Il sait qu'il existe en forêt de Brocéliande un druide qui peut le guérir, mais il est cupide, il n'acceptera qu'en échange d'une grosse somme d'or. Il veut que les marchebranches l'aident à trouver un trésor pour payer le druide. Edgar et Alexandre repartent avec Carême en direction de la Chapelle de Brasparts : ils espèrent dénicher le trésor qui se cacherait sous la montagne. Brûme continue le chemin avec Vagabonde et son seul compagnon, le frère qui avait sauvé son frère de la noyade.

Ils passent une nouvelle nuit dans les marais. Et Brûme entend le grincement du chariot maudit. Il va voir de quoi il s'agit, avec le frère, et ils trouvent la charrette, et le cheval, et l'Ankou : un vieil homme maigre avec un chapeau à larges bords. L'Ankou tient une lanterne blafarde et dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir."

Brûme ne veut pas être emporté par l'Ankou. Et pourtant, il ne veut pas demander au frère de se sacrifier. Alors, il dit : "Entendu. C'est moi qui monterai dans ta charrette." Alors le frère lui dit : "Non, tu as tous tes amis, tu as ton passé à retrouver... Moi, je ne m'entends plus avec ma famille, ma vie est derrière moi... Promets-moi juste de retourner voir ma famille. Dis à mon frère que je lui pardonne et que je l'aime." La mort dans l'âme, Brûme laisse le frère monter dans la charrette.

Le lendemain, il achève la traversée du marais avec Vagabonde, mais il ressent une immense culpabilité. Ils arrivent au pied de la Montagne Noire. Vagabonde lui donne sa carte. Elle ajoute que cette traversée a coûté deux vies humaines, et qu'elle le regrette. Elle voulait prouver aux gens qu'elle était assez forte et courageuse pour explorer des territoires inconnus, mais cela a coûté trop cher. Elle abandonne la vie d'exploratrice. C'est la carte des Amoureux, tirée à l'endroit. On voit que l'un des amoureux a l'air étrange, comme exalté et fourbu à la fois. Brûme range la carte dans son manteau, il la réserve à Alexandre Le Grand, qui est moins expérimenté que lui.

Le dragon traîne Rhaleb-Khan, Hamidou et leurs compagnons jusqu'à la Chapelle de Brasparts. Il se pose sur son toit et commence à attaquer... la statue de Saint-Michel ! Rhaleb-Khan et Hamidou s'en prennent au dragon. Le peintre peint la scène avec frénésie. Le dragon avale Rhaleb-Khan, mais le marchebranche en profite pour planter sa flèche dans la gorge de la bête, et il parvient à la terrasser. Il a pris le risque de perdre la vie dans ce combat, mais il est parvenu à ses fins. Affecté par cette scène, le troll d'Hamidou devient pacifique : il refuse maintenant de tuer. Le peintre leur donne une carte et Rhaleb-Khân le choisit comme compagnon. Le médecin qui mentait, compagnon de Rhaleb-Khan, sombre un peu plus dans la dépression. Il devient suicidaire. Il acceptera de soigner encore une personne, et projette ensuite de mettre fin à ses jours.

Image
(c) Fabien Bouguennec

Rhaleb-Khân fabrique une armure de cuir de dragon pour lui et pour Hamidou. Hamidou se charge également d'écailles de dragon qui peuvent avoir une grande valeur. Le groupe se dirige ensuite vers Pont-Aven. Sur place, ils rendent la coiffe à la bigouden, ce qui leur permet de collecter une nouvelle carte, et ensuite ils vont à la Cité d'Ys. Hamidou, qui a désormais le pouvoir de lever une armée, en repart avec deux chevaliers qui sont maintenant à ses ordres : Tempête, le maître d'armes, et Couleuvre, la maîtresse des poisons.

Quand Edgar et Alexandre arrivent à la Chapelle de Brasparts, ils ne trouvent plus que le corps du dragon. Ils fouillent toute la montagne, mais échouent à trouver une entrée vers le labyrinthe souterrain qui cacherait le trésor de Saint-Michel. Carême est désemparé : sans ce trésor, comment payer le druide qui pourrait le guérir ? Alexandre propose qu'on aille le voir à Brocéliande ; il fait confiance à son bagout pour négocier avec le druide, voire le duper. Et Edgar possède toujours un bocal de lichen rouge, matière aussi dangereuse que précieuse, qui pourrait faire office de paiement.

Ils se mettent en route et sont rejoints en chemin par Brûme. Ils font escale pour la nuit dans la commune de Pontivy. Ce n'est désormais plus qu'un petit village organisé autour de la Chapelle de la Houssaye, avec son clocher gothique qui rappelle la Chapelle-fusée de Plumeliau. Le village est entouré d'une petite palissade de bois qui fait un mètre de haut. Ils arrivent en pleine nuit et c'est une petite vieille avec un énorme chignon et des grosses lunettes qui vient leur ouvrir. Elle est très myope, mais elle voit bien que parmi sa ménagerie, Edgar promène un loup. Elle veut bien faire rentrer tous les marchebranches, leurs compagnons et leurs animaux, sauf le loup. La forêt de Pontivy est déjà infestée de loups, hors de question d'en faire rentrer un dans le village. Edgar est ulcéré, il décide de rester dormir à la belle étoile avec son loup.

La vieille emmène les autres dans sa maison au plafond très bas, conçue pour sa taille, avec une seule pièce. Elle leur propose des matelas pour dormir au pied de son lit et leur sert une maigre pitance. Elle dit que comme ils sont des marchebranches, elle a une mission pour elle. Elle leur montre une carte de tarot encadrée sur sa cheminée. Elle leur donnera si ils tuent tous les dieux domestiques du village, à l'exception du dieu des personnes âgées. Les villageois rendent un culte à chacun de ces dieux, celui de la récolte, celui des fontaines, celui des balais... Mais s'il ne reste que le dieu des personnes âgées, alors ils s'occuperont vraiment bien d'elle. Brûme et Alexandre refusent d'employer des méthodes aussi extrêmes. Ils disent qu'ils vont parler demain aux villageois, et se font fort de les convaincre de prendre soin davantage des personnes âgées, sans que pour cela il y ait besoin de tuer personne. Mais tout ceci à chamboulé l'esprit d'Alexandre : il projette désormais de s'emparer d'un des fabuleux dieux domestiques du village.

Edgar entend une branche qui craque. Un homme s'approche. Il a un bâton de berger et un gilet en laine de mouton. Des moutons marchent à sa suite, cachés dans la forêt. Il s'indigne que les villageois n'aient pas laissé entrer Edgar. Il dit qu'il a besoin d'un abri pour ses moutons, et demande à Edgar s'il veut bien lui ouvrir la barricade pour qu'il entre dans le village avec son troupeau. Edgar reconnaît bien là le berger-loup, celui-là même à qui Rhaleb-Khân avait eu affaire dans sa jeunesse. Mais il veut se venger des gens de Pontivy qui ont refusé l'hospitalité à son loup, alors il permet au berger d'entrer avec ses moutons.

Il voit alors son visage se déformer et devenir une gueule de loup. Les moutons perdent leur toison, et deviennent des loups, et ils commencent à attaquer le village !

Brûme et Alexandre sont réveillés par des cris. Ils sortent au dehors et voient les loups se battre avec les paysans. Un loup emporte un enfant dans sa gueule, Brûme arrive à le sauver in extremis. Mais il croise le berger-loup qui lui remet son bâton et s'enfuit dans la forêt. Brûme devient le nouveau berger-loup.

Le combat entre humains et loups fait rage. Rhaleb-Khân arrive à Pontivy à ce moment.

Brûme ordonne à sa meute de se calmer. Rhaleb ordonne le calme aux villageois en plantant son épée dans le cadavre d'un loup (s'il esquive les noirceurs, sa pulsion de mort est bien présente). Les marchebranches négocient une paix entre loups et villageois. Les villageois craignent les loups parce que les loups tuent des humains, les loups disent qu'ils se vengent parce que les villageois les traquent et les tuent, bref c'est un cercle vicieux. Aussi les marchebranches arrivent à leur faire conclure un pacte de non-agression. Brûme est soulagé et peut quitter sa charge de berger-loup pour reprendre celle de marchebranche. Edgar recueille une des louves de la meute pour l'adjoindre à sa propre ménagerie.

Mais à la lueur des torches, plusieurs villageois reconnaissent Alexandre le Grand. Pour eux, il est l'assassin de Martine, une villageoise. Martine, la sœur d'Edgar ! A leur insu, ils sont retournés dans le village de la sœur d'Edgar ! Cette sœur a été assassinée par son propre mari, Omen. Mais Omen a manipulé la mémoire de plusieurs témoins, qui ont alors accusé Alexandre, le meilleur ami d'Edgar à cette époque. Alexandre et Edgar avaient du fuir, laissant Omen impuni. Les marchebranches négocient une pause de quelques jours pour mener l'enquête, pendant laquelle Alexandre sera emprisonné dans la crypte de la chapelle. Il y fait connaissance avec le dieu des prisons, un petit gnome avec une barbe très longue avec beaucoup de noeuds. Il occupe Alexandre en jouant aux dames avec lui avec des petits cailloux.

Au terme de leur enquête, les marchebranches parviennent à démontrer l'innocence d'Alexandre, mais alors la culpabilité d'Omen ne fait plus aucun doute. Un villageois accroche une corde au clocher de la Chapelle de la Houssaye : il faut pendre Omen ! Edgar propose une punition alternative : qu'Omen soit forcé d'accompagner les marchebranches. Ainsi, les marchebranches évitent la noirceur pour non-assistance à personne en danger, et Omen a des compétences qui peuvent les intéresser : après le départ du prêtre à qui il avait avoué son maître, il a servi de diacre dans le village, il recueillait les confessions et en profitait pour permettre aux gens d'aller mieux (et aussi de leur implanter de faux souvenirs qui accusaient Alexandre). Omen soigne alors les dépressions de Rhaleb-Khan, de Brûme et du médecin qui mentait.

Les marchebranches tentent de convaincre les villageois de prendre davantage soin des personnes âgées, mais ils échouent. En colère, Edgar décide de voler la carte de Mémé Chignon avant de partir du village.


Feuilles de personnage en fin de séance :

Image
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Noirceurs : bras brûlés
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve

Brûme
Saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière.
Équipement : un emplacement condamné
Compagnon : un loup
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.

Image
Rhaleb'Khan
Artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression, Omen l'assassin psychiatre
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon

Image
Alexandre Le Grand
Saltimbanque, esprit
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons


Commentaires :

Durée :
3 H

Règles utilisées :
Désormais, le seuil de réussite est plafonné à 5. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au seuil, c'est une réussite franche. S'il est supérieur au seuil et inférieur à 6, c'est une réussite avec noirceur ou un échec, au choix du joueur. S'il est égal à 6, c'est un échec ET une noirceur.

Profils des joueurs :
Tous sont des anciens de la campagne, à l'exception du joueur d'Alexandre Le Grand, dont c'était la première participation (mais il a déjà fait du jeu de rôle par ailleurs).

Brainstorm initial :
J'ai demandé aux joueurs si on respectait la règle habituelle (les plus bas niveaux collectent les cartes en priorité) ou si on permettait à Edgar et Hamidou de clôturer leur histoire. Ils ont choisi la première option, sans doute parce qu'ils voulaient que la campagne dure plus longtemps.

Défis :
+ Jouer à 5
+ Jouer sans faire progresser Edgar et Hamidou de niveau.

Mise en jeu :

J'ai oublié une entourloupe (Changelin n'avait aucune carte à donner, il aurait dit où en trouver une). Je crois aussi qu'il y avait une entourloupe avec la bigouden, mais elle est passée à la trappe également. Donc une séance plutôt facile pour les marchebranches.

Les marchebranches sont allé jusqu'à faire trois groupes. Cela faisait des seuils de réussite très bas pour les actions, donc beaucoup de noirceurs (on a eu même un hors-jeu sur un personnage de niveau 1, avec Brûme).

Debriefing :

Les Monts d'Arrée étaient ma dernière destination prévue, je suis conscient d'avoir pu la jouer. On devrait retourner en Centre Bretagne ensuite (avec juste un passage à Brocéliande. Pourquoi pas au Val sans Retour et son Arbre d'Or ? Lors du dernier passage à Brocéliande, c'était plutôt les mégalithes de Monteneuf).

J'ai bien aimé cette nouvelle règle du 6, car elle est en effet plus simple que la règle précédente, et surtout elle entraîne la possibilité d'échouer franchement (jusqu'à présent, les personnages choisissaient toujours la noirceur plutôt que l'échec). Il y a eu deux 6 : quand ils ont recherché le trésor de Saint-Pierre et quand ils ont voulu convaincre les villageois de mieux traiter les personnes âgées. À chaque fois, ça a induit un changement de stratégie pour les marchebranches et une surprise pour moi. Donc, c'est stimulant, et ça apporte aussi des sentiments nouveaux, comme de la frustration ou de l'injustice, qui viennent enrichir la palette.

5 joueurs, ça faisait une séance intense et speed, on a réglé beaucoup de missions et pour Edgar et Hadimou, les deux vétérans de niveau 5, c'était l'occasion d'explorer un peu leur histoire, leurs pouvoirs, mais aussi d'être un peu en retrait, d'être les personnages secondaires pour une fois.

À expérimenter lors du prochain playtest :

Il faut vraiment que je concentre mes dernières missions sur l'historique d'Edgar et Hadimou. Donc, on oublie les tables de figurants et on les pioche dans leur historique, pareil pour les missions. Objectif : conclure en une séance ou deux.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron