En fait, Steve, j'ai relu le livre, et c'est même pas une variante. Voici ce qui est dit dans les règles de base, au tout début :
Les règles prescrivent des contraintes pour l’écriture des phrases. S’il vaut mieux les suivre dans l’intérêt de l’histoire, les joueurs peuvent ignorer une contrainte de temps en temps, par souci de fluidité.
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En fait, j'ai pas été assez explicite là-dessus quand j'ai maîtrisé samedi soir. Y'a que vers la fin que je vous ai conseillé de zapper les thèmes si ça vous faisait suer. Ma faute, pas celle du livre. Je suis comme Christoph avec
Innommable : j'ai enchaîné tellement de versions pour mon jeu que je ne me rappelle pas toujours bien de toutes les règles.
Je crois que j'ai un petit remords sur cette phrase. J'aurais mieux fait d'écrire que l'application des thèmes était carrément facultative. A chaque fois qu'un thème sort, tu choisis de l'ignorer ou de l'appliquer. Il suffit que tu appliques une fois ou deux dans la partie un thème qui te sort de ta zone de confort (
ça va être "amour" pour certains, "chair" pour d'autres, "égrégore" pour d'autres) pour qu'une fiction inattendue et intéressante émerge. (dans ton cas, ça a été très fertile quand tu as créé le personnage puisqu'avec le thème "mémoire" tu as conçu que les morts revenaient à la vie à cause des souvenirs des vivants, idée super forte et à 90 % responsable de la mémorable fiction qui a suivi.
Y'a un côté "no pain, no gain". Y'a des joueurs qui vont adorer appliquer les thèmes à chaque fois (comme moi) et d'autres qui le feront qu'une ou deux fois dans la séance.
Parce que là où tu as grave raison, Steve, c'est que l'application
obligatoire et systématique des contraintes créatives (notamment les thèmes), ça pose des problèmes de fluidité, ça pose des problèmes de
positionnement(donnant l'impression au joueur que la fiction amenée n'a que peu à voir avec les mécaniques ou la fiction précédente). Le positionnement, c'est pas mon fort, c'est un gros bout de théorie que je mettrai des mois ou des années à digérer, mais j'ai quand même retenu ça, notamment grâce aux remarques de Fabien après playtest, et aux articles de Frédéric. Et enfin, ça pose des problèmes de
passage trop fréquent de la posture de plaider pour son personnage à celle d'auteur. Si je pense qu'on passe toujours de l'un à l'autre quand on fait du jeu de rôle, certains joueurs n'aiment pas que la posture d'auteur soit trop présente (et je me demande si ce n'était pas ton cas). Moi, j'adore cette posture d'auteur et ça devait aussi être le cas d'autres joueurs de la table, mais il fallait aussi concevoir le jeu pour les autres (dans le sens où la prédominance de la posture d'auteur n'est pas une condition sine qua non pour remplir les intentions du jeu).