[Jeu de rôle] Atomistique, le plan des podcasts

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[Jeu de rôle] Atomistique, le plan des podcasts

Message par Thomas Munier » 18 Déc 2016, 15:37

Voici les plans des quatre podcasts Atomistique enregistrés pour l'émission Les Voix d'Altaride.

Voyez-y un premier jet qui vous permettra de retrouver vos petits après l'écoute des podcasts, je doute en revanche que ça soit compréhensible tout seul.

Image
image : luccawithcheese, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Plan du podcast sur le jeu de rôle esthétique

Écrit par Eugénie, Thomas Munier, Julien Pouard

1. Un atome. On met de coté la dominance dans cette étude. Raconter l'univers, raconter le personnage, raconter l'aventure.

2. Jeu en performance, mise en scène, expérimentation, craft, espace de transgression, transe, Harmonie, empiler des concepts.

2.5 Style de joueur.se (j'en profiterai pour reparler des exigences ludiques = typologies de joueuses et de MJ d'Olivier Caira)
"Qu'est-ce que je joue avec ça ?" plutôt que "Quel est le secret ? Où est le challenge ?" (ex de Comme des larmes sous la pluie) ;
- "Qu'est-ce que je veux jouer ensuite" plutôt que "Est-ce que c'est raisonnable de se friter avec ce magicien ?" (ex Rhadjaban)

3. Modalités : Richesse (Tekumel, Talis Lanta), Exploration (Guildes), Contemplation (Happy Together, Prosopopée), Erudition (Maléfices, Terra Incognita), Jeu à secrets (Sphynx, Sens, Nephilim), Ambiance (Crimes), background (Smallville, Vampire, Ambre, Arbre), Paradigmes (Terres suspendues, Eclipse Phase), Canon (Star Wars D6, Appel de Cthulhu), Style (7th seas), Cohérence (Rolemaster), Réalisme (Forensics, Appel de Cthulhu), Etrangeté (Jorune, Patient 13), Emotions (The Beast, Beloved), Arc narratif (Tenga), genre narratif (Hellywood), Historique (Te Deum), Espace de transgression (Kult, Les Faubourgs, Vampires de Victor Gijsbers, Romance érotique), Aventure (Inflorenza, engrenage narratif), Mise en scène de la fiction (Scion), de l'échec (Fiasco).

4. Résistance : parole performative, pile ou face, secondaire ou joker (DDP), génère des rebondissement (FU, Inflorenza), conditions de descriptions (Dying Earth, Monostatos), approbation (Prosopopée, Wushu, Inflorenza).

5. Toute partie de jdr est une trahison du genre, du canon, de l'ambiance...

6. Conditions de victoire : le style, l'expérience. Mort du perso = changer de stylo, famous last word, beau geste.

7.Esthétique : Tactique (Shadow Run, Terres Suspendues), Moral (Miles Christi, Inflorenza Minima, Dogs...), Social (Tout le monde est John, Toon).

8. Esthétique vaine ? L'analogie du jeu d'échecs. Décrire ses actions à D&D. Les jeux à pile ou face

9. Concernant le jeu moral et le jeu esthétique, alors oui les deux ne s'excluent pas forcément. Hum. C'est une question compliquée. Je les départage pour me simplifier la vie, mais je reconnais que c'est poreux. Je dirais, quand tu joues esthétique, tu racontes ce que fait ton personnage, et l'émotion tu vas la trouver en contemplant ce qui lui arrive, en souffrant avec lui. Quand tu joues moral, tu vis ce que vit ton personnage, tu te reconnais dans ses valeurs (dans le sens où tu penses que tu agirais comme lui si tu étais dans la même situation) et tu vas t'attacher à des figurants comme toi tu t'attacherais à ces personnes dans la vraie vie, et le jeu va te proposer de faire des choix difficiles entre plusieurs choses (attaches, ressources, valeurs) auxquelles tu tiens. Quand tu joues esthétique, ton personnage peut être challengé dans ses attaches, ressources, valeurs, mais tu vas faire le choix pour la beauté du geste, pas forcément le choix que tu ferais toi dans la vraie vie si tu étais confrontée à la même situation.
Un jeu est censé avoir le pouvoir d'orienter une personne vers l'un ou l'autre, c'est tout le propos de la GNS (à mon sens), mais même dans les jeux les plus orientés vers l'un ou l'autre, ça reste possible que les joueur.se.s naviguent d'une posture à l'autre, voire expérimentent les deux en même temps.

10. Prépondérance de la construction collective sur l'expérience intime

11. Mécanique comme outil de mise en scène plutôt que comme piège

12. Notion d'ateliers et d'exercices

12.5 Le droit à l'échec, l'inconfort acceptable

13. Et peut-être aussi un aspect émotion mais je suis pas sûre de moi sur la pertinence avec le sujet (c'est peut-être juste mon fonctionnement personnel) : l'émotion serait plus forte au moment de l'émission que de la réception, d'où l'importance de jouer l'impact pour lui permettre de se déployer ? (par opposition au jeu moral où l'émotion serait plus forte quand tu encaisses ?)

Biblio :

Articles :
Nicole Lazzaro : The 4 keys 2 fun
Julien Pouard : Le geste rôliste
Frédéric Sintes : Le réalisme est une chimère
Frédéric Sintes : L’analogie du jeu d’échecs
Mark J. Young : Récompenses
Julien Delorme : série Chroniques Oubliées à Rhadjaban
Eugénie : En direct de Pyongyang


Podcasts :
Podcast Ludologies : Le jeu, une expérience tactique, esthétique, moral
Partie enregistrée de Thomas Munier : Inflorenza / Duels (uchronie forestière des guerres napoléoniennes)
La Cellule : One-Shot N°37 : Miles Christi
Soirée Littérature, musique et jeu de rôle : l’onirisme
Podcast Outsider : Game Design Jeu de Rôle / Onirisme, drogues et réalités virtuelles



Plan du podcast sur le jeu de rôle social

Écrit par Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra H. Bruel

1. Présentation de chacun et chacune, pourquoi on s'intéresse au sujet.

2. Définition du jeu de rôle social : le jeu de rôle comme prétexte ou moyen pour se réunir entre personnes de même affinité, pour faire des rencontres, pour créer ou étoffer du lien social, ou pour passer un bon moment entre amis. Le jeu de rôle social n'est qu'une facette (peut cohabiter avec le jeu de rôle tactique, moral ou esthétique).

2,5 Le JDR social, absent de la théorie rôliste ? (absence de la GNS, absence des exigences ludiques d'Olivier Caïra). Exception : mémoire de maîtrise Les Jeux de Rôle : Laboratoire de la Coordination Sociale
Sans doute cantonné aux conseils de maîtrise (cf article "la préparation", F Deneuville, Mener des parties de JDR)

3. Jeu de rôle social et inclusion : vers une pratique militante du jeu de rôle pour aller à la rencontre de nouveaux publics : jeu en convention (cf podcast Altaride sur les conventions), jeu et animation (cf podcast Outsider sur le sujet)

3,5 Sandra : jeux de rôle et enfants : la prise de parole et mise en situation. Comment se projeter dans son personnage, différencier le réel et 'c'est du faux', apprendre à collaborer.

3,6 Sandra : jeux de rôle et handicap : Venir à bout de l'isolement par le jeu, l'adaptation du jeu à un public handicapé, réinventer la communication

4. Les contrats sociaux.

4,5 La joueuse sociale (cf exigences ludiques, Olivier Caira, Les Forges de la Fiction) : celle qui est prête à jouer quelque soit le jeu de rôle, qui se coule dans l'intention du jeu ou de la table.

4.6 Celle qui descend toute seule dans la cave à l'Appel de Cthulhu parce que c'est ce que le jeu demande.
Sandra : Il y a une différence entre des joueurs sociaux aidant la table à progresser et garantissant un ambiance et le fait de descendre dans la cave à l'AdC. L'un est du social avec les humains autour d'une table l'autre est une action/réaction du personnage suite à un stimulus.
Thomas : on en débattra à l'oral, mais je vois moins de différence que toi. Le joueur qui fait descendre son perso dans la cave ne réagit pas à un stimulus (dans les scénars classiques de l'ADC, le stimulus, c'est plutôt : "cette maison est trop glauque, ne descendez pas dans la cave" et la joueuse fait descendre son personnage pour "jouer le jeu"). C'est le même type de joueuse qui se pliera sans rechigner à toute forme de scénarisation, toboggan ou bac à sable, pour faire plaisir au reste de la table. Elle va épouser la forme du scénario : si c'est visiblement un toboggan, elle va suivre les panneaux indicateurs, si c'est visiblement un bac à sable, elle va prendre beaucoup d'initiatives.

4,7 La joueuse sociale, c'est aussi celle qui va s'investir dans la réussite de la partie pour que tout le monde s'amuse (cf. la vision de la joueuse tacticienne qu'a Pierre V.) : la joueuse sociale va identifier les objectifs de la partie et employer son talent à les atteindre. Par exemple : pousser à la gestion du rythme pour que personne ne s'ennuie ou pour que la séance arrive jusqu'au climax de fin.

4,8 La joueuse sociale, c'est aussi la personne qui va pousser à la roue pour qu'on ait une gestion de la parole équilibrée : apartés à bon escient, s'assurer que chaque personnage a son quart d'heure de gloire, écoute, équilibrage des temps de parole, jouer au service (épouser les propositions des autres par les siennes propres), distribution des tâches (si elle a 3 idées, plutôt que de les mettre en œuvre toutes par son personnage, elle va déléguer à trois autres personnages)

4,9 Quand la joueuse sociale interprète un personnage social.

5. La connivence : une façon de jouer qui privilégie la complicité et la bonne entente au sein de la table (gestion du temps de parole et de spotlight, des zones de conforts de chaque personne...)

6. Interférences entre le roleplay et l'interpersonnel.

7. Le jeu de rôle comme expérience de découverte de l'autre, et comme expérimentation de dialogue avec l'autre par le biais du roleplay et du méta plutôt que par le biais de la censure personnelle (cf table ronde Jouer ensemble, lorsqu'on est un personnage, aux Utopiales)

8. Jeu de rôle et relations amoureuses ou sexuelles (le jeu de rôle comme espace de transgression)

9. L'importance du commentaire méta dans le jeu de rôle social

10. Le jeu de rôle humoristique est-il une forme de jeu de rôle essentiellement tournée vers le jeu de rôle social ?

11. Les hybrides : jdr tactico-social, jdr moral-social, jdr esthétique-social

Articles :

Ben Lehman : Introduction à la Théorie de la Forge
Elin Dalstål : How to keep girls in your gaming group
Thomas Munier : Jeu de rôle et animation : les avancées
Frédéric Sintes : Un contrat social sain
Zak Smith : On bards

Livres :

Olivier Caïra : Jeux de rôle : Les Forges de la Fiction / chapitre sur les exigences ludiques
Nicolas Duduik : Les Jeux de Rôle : Laboratoire de la Coordination Sociale
Fabien Deneuville : article La préparation dans le recueil "Mener des parties de jeu de rôles" (auteur.e.s multiples)

Podcasts :

Voix d'Altaride : Conventions
Podcast Outsider : Jeu de rôle et animation
Voix d'Altaride : Paris est Ludique - le jeu de rôle
Voix d'Altaride : Le Contrat Social
Table Ronde Jouer ensemble, lorsqu'on est un personnage, aux Utopiales
Radio Rôliste : Le #féminisme à l’épreuve du playtest
(voir : Actualités : Solmukohta, carnet de bord, 1m40s – 14m55s)

Livres :
Olivier Caira : Jeux de rôle, Les Forges de la Fiction, CNRS éditions : Chapitre Les exigences ludiques

Jeux :
Vivien Féasson : Comme des larmes sous la pluie


Plan du podcast sur le jeu de rôle tactique

Écrit par Thomas Munier, Julien Pouard, Pierre V.

0. Présentation des intervenants

0.5 Chacun raconte pourquoi le sujet l'intéresse ou lui parait pertinent.

1. Définition du jeu de rôle tactique : l'autorité (jeu, scénario, MJ) propose un objectif aux personnages (voler un diamant, nettoyer un donjon, créer une rose pour l'empereur, trouver la pierre philosophale, séduire une personne...) ou les personnages s'assignent eux-mêmes un objectif (tuer ts les monstres du bestiaire, créer un fief, atteindre une classe de prestige...) et les joueuses se proposent de s'efforcer de remporter cet objectif. Quand l'objectif s'avère compromis ou daubé, les joueuses s'efforcent de faire rebondir leur personnage (fuite, nouvel objectif, changement d'allégeance...) Lien avec le hard fun, ou fiero (les 4 funs du jeu de Nicole Lazzaro)
Ce qu'on demande aux joueuses : analyser des données et optimiser des situations

1.5 Pierre : Le jeu tactique dans le jeu et en méta-jeu (point que j'estime critique).

2. On étudie ici le JDR tactique comme un atome, jamais présent tout seul. Une partie peut comporter aussi des éléments moraux, esthétiques ou sociaux. On s'intéresse à la dominance du jdr tactique.

3. PvE, PvP, coop-compétitif

4. Combativité : les joueuses défendent leur personnage, l'objectif doit être atteignable (même si des fois super dur) / Ou posture de pion (i.e. on a autant d'attachement à son personnage qu'à sa combinaison de paint ball).
Julien : Combativité : j'aime beaucoup le terme, c'est une des façons possible de défendre son personnage. Une des interprétations de l'advocacy de Eero Tuovinen, et la plus courante, mais pas la seule. Il serait intéressant de reprendre cette idée dans les autres podcasts, mais peut être l'as-tu déjà fait.

Défendre son perso + tactique = Combativité
Défendre son perso + esthétique = Faire de son perso un protagoniste intéressant, le mettre sous les projecteurs ?
Défendre son perso + moral = défendre l'intégrité de son personnage (ou le salir selon les choix qu'on fait ?)
Défendre son perso + social = rendre son personnage aimable au reste du groupe, cabotiner pour s'attirer la sympathie ?

Posture de pion

5. Agentivité : C'est important que les personnages aient une liberté d'action. Corollaire : et c'est important qu'il y ait aussi des limites. Et une progression : notion d'expérience. Liberté d'action (extrême bas : Monostatos, extrême haut : Apocalypse World) vs puissance d'action.

6. Immersion : flow = immersion dans le défi. Boucles de gameplay : action / récompense

7. Archétypes d'aventure tactiques : PMT, mégadonjons, intrigues politiques, arnaques, enquêtes, course au MacGuffin, traquer / échapper / rechercher...
La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle de S. John Ross


8. Player skill (recherche de piège, diplomatie au roleplay, jeu en système zéro...) vs character build vs character skill (penser à utiliser ses compétences, ses jokers... poser des questions qui modifient la situation pour que le personnage puisse utiliser ses compétences)

9. Conditions de victoire : le JDR tactique est le seul où les conditions de victoire sont bien claires. On joue pour gagner l'objectif diégétique (jeu moral : on joue pour savoir à quel prix on va gagner l'objectif, jeu esthétique : on joue pour savoir ce qui va se passer dans la course à l'objectif)

9,5. Expérience et récompenses (diégétiques et extradiégétiques)

10. Mort du personnage : doit être possible. Rentable si on peut récupérer le pex, le loot et l'expérience du mort, créer un personnage plus optimisé
Julien : Plutôt que mort du personnage, j'aurai parlé d'échec. La mort n'est pas la seule façon de perdre et j'ai la sensation qu'en tactique l'important c'est de pouvoir perdre.
Pierre : Une vision tactique est surtout qu'il faut pouvoir ordonner les performances. la hiérarchie peut venir de la mort, de gagner / perdre, cela peut aussi venir de monopoliser la posture diplomatique, proposer une solution hors du cadre à chaque partie, avoir le plus haut DPR (Damage Per Round), ....

11. Structure du jeu de rôle tactique : autorité = adversité, choix informés, tout problème à une ou des solutions, analyse de risque, course contre la montre (montre méta ou montre diégétique). toboggan (le MJ fixe les objectifs et prépare une adversité-puzzle) vs bac à sable (les joueuses se fixent des objectifs et le MJ prépare une arène)
Julien : à rapprocher de notre podcast sur les strates ou niveaux de jeu : personnage/groupe/partie/campagne etc... Enfin si ça apporte de l'eau à notre moulin.

12. L'équilibrage en question (facteurs de puissance VS non-équilibrage de l'OSR, émergence vs équilibre...)

13. L'arbitrage en question (arbitrage par les règles, le scénario, la MJ, la joueuse-experte...)

14. Les hybrides : tactico-moral, tactico-esthétique. existe-t-il un tactico-social ?
Grégory Pogorzelski : "Tout le monde peut avoir de gros bonus. Le plus difficile, c'est de les garder.")

15. La notion de joueuse tactique : celle qui optimise sa façon de jouer pour remporter les objectifs du groupe (qui peuvent alors être des objectifs autre que remporter l'objectif diégétique : passer un bon moment, donner son moment de gloire à chacune, aller au devant de dilemmes moraux, raconter une aventure cool...)
Pierre : Les objectifs à optimiser :
- Objectifs des personnages v.s. ceux des joueurs
- Objectifs individuels v.s. collectifs
- Objectifs valorisants v.s. honteux

16. Pierre Différents vecteurs d'optimisation :
- Mathématique
- Fonction d'utilité
- PNL (exemple : la campagne de Shayo de ryujay)
- temporelle
- Asymétrie d'information
- ...

Biblio :

Articles :

Nicole Lazzaro : The 4 keys 2 fun
Eero Tuovinen : The pitfalls of narrative technique in rpg play
Frédéric Sintes : Combativité & Absorption
S. John Ross : La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle
Grégory Pogorzelski : Rôler pour la gagne : poser des questions
Mark J Young : Récompenses
Jérôme Larré : Système 0
Grégory Pogorzelski : Minimaxing Pride — 1er commandement
Jérôme Larré : Old school : 10 principes
Wikipédia : Metagame analysis
Ryujay : Processus de création de ma campagne - Shayo
Jonny Nexus : Le Manuel de Wolfgang pour escroquer les autres persos


Comptes-rendus de partie :

Thomas Munier : Rouge, joué sous Millevaux Sombre
Thomas Munier : Gueurnades et Goub'lins, joué sous Millevaux Hex
Ryujay : Processus de création de ma campagne - Shayo

Podcasts :

Voix d'Altaride : Agentivité
La Cellule : D&D4, Dungeons and Dragons Fourth Edition avec le Grümph
La Cellule : Inspectres, l'Enquête selon Jared Sorensen



Plan du podcast sur le jeu de rôle moral :

Écrit par Eugénie, Thomas Munier et Julien Pouard.

0. Eugénie : Ajout à propos d'atomes : peut-être à placer en ouverture ou en conclusion ? Peut-être préciser plus longuement que ce ne sont pas des cases étanches, ni des incompatibilités irréconciliables (entre joueurs, ou entre jeux et joueurs).
Parfois il se passe la même chose dans la fiction, que la joueuse joue tactique, social, moral ou esthétique. C'est à la fois dans le plaisir qu'elle prend et dans les dynamiques à la table que la différence se perçoit (ex : gestion des priorités de quêtes à Marchebranche). Parfois, dans notre conception du jeu, certains atomes sont fondus ensemble et impossibles à démêler.

0.5 Disclaimer : on va prendre le risque de manipuler de la théorie du jeu de rôle. C'est tout à fait possible que je fasse des contresens ou des interprétations abusives, malgré le sérieux avec lequel je considère la théorie. J'en demande pardon par avance et on est ouvert à toute discussion sur l'interprétation des théories dans les commentaires

1. Définition du jeu moral : Un jeu centré sur les dilemmes moraux, les cas de conscience, le positionnement moral du personnage, et les conséquences dramatiques des actes des personnages. Il ne s'agit ni d'interpréter une morale ou de faire la morale, il s'agit de jouer avec la morale.
Jeu axé sur le cœur (tactique : esprit, esthétique : regard, social : personnes). Le jeu moral est axé sur la tension (morale) (jeu esthétique : harmonie, jeu tactique : difficulté, jeu social : connivence). Le ressenti des joueuses est important pour les auteurs qui ne font que spéculer dessus

1,5 Jeu moral et narration :
Eugénie : Le jeu esthétique a beaucoup été abordé en terme de couleur et d'univers, et que le jeu moral risque d'aborder plutôt des aspects de narration. Est-ce que c'est voulu ?
Thomas : Alors c'est peut-être la geekerie qui l'a emporté sur nous et nous a fait davantage parler de couleur et d'univers, mais dans le jeu de rôle esthétique, la narration est importante, centrale : un de ses objectifs est de vivre une aventure palpitante. Et suivre les codes d'un genre, en général, ce n'est pas raconter comme, vivre comme si.

[Thomas : au passage, rappeler définition narrativisme, et confusions avec le freeform structuré et les systèmes légers, et dichotomie narrativisme = jeu moral + jouer une aventure palpitante
Thomas : pareil, rappeler que le jeu moral, s'il le joue sur les émotions, n'en a pas le monopole. ]

2. Le gameplay : tension ludique entre l'objectif, l'image, le groupe, les valeurs, les attaches et la santé, et l'efficacité du personnage.

3. Un monde en nuances de gris

3,5. L'importance du jugement des joueuses et des personnages. Mécanisé (Miles Christi, Arbre) ou intégré aux commentaires méta. Faut-il alors proscrire les apartés ? Des vertus d'iceux.
Eugénie : Le regard des autres est important dans le jeu esthétique aussi. Où est la différence ? Dans la nature du regard qu'on porte aux autres ? ou dans la façon qu'on a de jouer sous lui ?
Thomas : Sans doute différent sur les deux points, la nature du regard et la façon qu'on a de jouer avec lui.

4. Jouer les conséquences : pour le MJ, c'est montrer la portée des actes des PJ, pour la joueuse, c'est avoir l'occasion de jouer l'impact (importance des scènes d'introspection). Flash-forward dans Inflorenza Minima et Les Sels de Millevaux pour jouer des conséquences potentielles.
Eugénie : Différencier ce que tu appelles jouer l'impact dans le jeu moral et ce que j'appelle jouer l'impact dans le jeu esthétique. Pour moi, jouer l'impact c'est une façon de "reprendre la main", je ne pense pas que ce soit le cas dans le jeu moral.

5. Jeu centré sur le personnage (Sorcerer, Inflorenza Minima...) VS jeu à missions (Dogs...) VS jeu à cause (La Cause, Lady Rossa, Les Sels de Millevaux). Dans les Sels de Millevaux, la "cause", c'est la réalisation du Grand-Oeuvre. On pourrait rajouter Dark Heresy dans les jeux à cause.

6. Le jeu moral intense (Dogs, Miles Christi) et le jeu moral profond (Vampire, Hurlements, Apocalypse World, Marchebranche ou le clair obscur potentialise le jeu moral, les jeux du Grümph avec la clause de deus ex machina pour sauver les gentils, les techniques de maîtrise de Sébastien Delfino avec la grille de glissement de comportement des divers PNJ...)

6,5 Notion de choix informés et de complication des situations, gestion du temps = gestion des priorités selon un compas moral.

7. Toboggan Vs Bac à Sable Vs Canevas (Démiurges)
Dans le bac à sable, ça nécessite des PJ autonomes, preneurs d'initiatives, et un monde qui réagit. Le toboggan est un scénario préparé (ou improvisé) par le MJ pour guider les PJ vers une situation où les enjeux moraux sont forts (potentiellement plus que dans les jeux bac à sable à moins que ceux-ci ne soient énormément préparés). Le Canevas, c'est un conflit entre plusieurs figurants préparé à l'avance, les PJ sont assez libres, mais ils vont être amenés à arbitrer le conflit entre les figurants parce qu'ils leurs sont liés.
Eugénie : Je me permets de souligner que ça fonctionne aussi pour du jeu esthétique, c'est juste que l'accent ne sera pas mis sur les mêmes effets (toboggan vers la belle scène finale pyrotechnique par exemple).

7,5 Enchaîner les révélations et les scènes impliquant fortement les personnages (bangs de Sorcerer)

8. Failles, sacrifices, attaches, dettes et pactes. Murder hobo, interroger les personnages, donner pour reprendre, créer des triangles pj-pnj-pj, rendre tout le monde humain. Obligation de cruauté du MJ ou du scénario. Difficulté de faire du jeu moral efficace dans les jeux sans MJ ou à MJ tournant.

8,5 Pour la place de la manipulation dans le jeu moral, je pense qu'il y a deux écoles. Dans des jeux comme Inflorenza Minima et Les Cordes Sensibles, la manipulation est absente (les conséquences sont transparentes). Dans des jeux comme Les Sels de Millevaux, la manipulation est partielle (chaque acte a des conséquences profondes telles que même le MJ ne peut tout anticiper). Dans un jeu comme Laborinthus, la manipulation est intense (le jeu est basé sur un scénario unique ou un figurant manipule les PJ pour leur faire tuer leur propre père).
On a aussi la notion de piège : un jeu dont la dynamique entraîne à la fois MJ et joueuses vers des dilemmes moraux presque malgré eux (Dogs in the Vineyard, notion de vide fertile...). Piège ou cercle vertueux ? Le débat est ouvert.
Eugénie : Utiliser des aspects personnels des joueurs à leur insu pour intensifier leur expérience ?

8,6 Jeu moral et narration partagée. le jeu moral serait-il plus intense avec un MJ puissant ? (dans son article Les Protagonistes, Sébastien Delfino dit que pour un drame ou une tragédie il faut limiter le pouvoir des PJ)

9. L'importance des idéologies (positionnement dans Planescape, alignements à D&D, trinité science-nature-religion à Esteren...) et des factions (fronts et menaces à Apocalypse World, factions à DD5...)

10. L'univers de jeu au service du jeu moral (Dogs, Miles Christi, Odysséa, L5R...)

10,5 Est-ce possible de vraiment soumettre une joueuse à un dilemme moral ? Contre : la nécessaire distance annihile le dilemme ; impossibilité de l'existence du dilemme moral si l'on établit une moralité qui hiérarchise les choses ou les rationalise. Pour : oui si on va travailler la morale de la joueuse et non celle de son personnage, en proposant des situations universelles. Oui si on arrive à proposer deux solutions tout aussi repoussantes mais proches, cf jeu vidéo Moral Machine
et discussion sur les Ateliers sur les choix également repoussants (qui a donné le jeu Le Fast Food du Jeu Moral)
Aux dilemmes moraux, on peut enfin préférer les cas de conscience. Le risque avec les cas de conscience, c'est que les joueuses prennent leur temps pour collecter un maximum d'informations pour prendre leurs décisions.
Si dilemme moral impossible, se rabattre sur le positionnement moral (Inflorenza) ou se satisfaire du moment de choix ou du sacrifice qui valorise la réussite (Inflorenza Minima).

11. Jeu moral et combativité (i.e défendre les objectifs et l'image de son personnage) : une association vertueuse, mais dont on peut se passer. On joue en étant attaché au personnage. Les jeux qui encourageraient le mieux la combativité sont ceux où la résistance constitue à devoir ou pouvoir sacrifier son efficacité pour atteindre ses objectifs. Mais les jeux moraux les plus intenses proposent de sacrifier des objectifs plutôt que de l'efficacité (Inflorenza Minima).
Innommable et combativité (diff graduée + attaches)

Eugénie : Il y aurait quelque chose de l'ordre du point de vue de la joueuse par rapport au PJ : est-ce que je suis en caméra intérieure (=je veux voir avec les yeux de mon personnage) ou est-ce que je l'utilise comme une ancre dans l'univers (=je regarde par-dessus son épaule) ?
Thomas : je suppose la synergie suivante : jeu moral = caméra intérieure, jeu esthétique = caméra extérieur.. De même, jeu moral = on cherche à ressentir les mêmes émotions que son personnage. Jeu esthétique = on se concentre plus sur ses émotions de joueuse sans chercher la synchronicité avec celles du personnage. Ce sont des associations vertueuses, mais bien sûr les choses peuvent être configurées différemment à l'occasion.

Argumentaire contre la combativité :
(les tarés du self control, par R D Laws)

12. Système de résolution : pour permettre la combativité, il faudrait qu'une victoire totale soit possible, mais difficile. Il faut que la probabilité de perdre ou de sacrifier (deux choses différentes) des choses soit élevées (Sacrifices de Shiryu, Inflorenza, voir aussi sacrifices de jauges tel que stress, destin, etc...), voir systématique (Inflorenza Minima... alors, on a un jeu moral sans combativité ?). Chaque jet de dé doit compter. A l'opposé de la combativité, les jeux moraux à l'histoire toute tracée : Perfect.
Les jeux moraux s'accommodent mieux d'un système léger (freeform structuré) : démarche "Story Now".
Possibilité de faire du jeu moral sans système de résolution adapté (OSR et jeu moral...)

13. Jeu de rôle moral et psychologie : les pour et les contre d'intégrer la psychologie du personnage à la mécanique de jeu. (passé sous silence lors du podcast)

14. Expérience et récompenses : oui, pour faire progresser les enjeux, les attaches, le pouvoir et la responsabilité (passé sous silence lors du podcast)

14,5. Conditions de victoire. L'impact sur les joueuses est-elle la principale condition de victoire ? Concernant les personnages, une bonne victoire est-elle forcément une victoire coûteuse ?

15. Mort ou sortie du personnage : intéressante si elle sert l'objectif du personnage (se suicider, sacrifier sa vie pour sauver ce qui est important ou pour prouver quelque chose ou pour faire progresser une cause).
La sortie de la joueuse peut aussi faire partie des possibilités de jeu, de la tension ludique (Sens Renaissance : celui qui commence le jeu doit lui trouver une fin).

(16. Jeu moral et immersion : immersion dans le personnage, jeu en simulacre, bleed-in, bleed-out. )

(17. Jeu moral et contrat social (je ne t'abandonnerai jamais, lignes et voiles, fais-moi mal, jeu entre adultes, carte X, celui qui se sent mal doit le dire). Le jeu moral est-il un jeu à accepter dans sa radicalité ? le jeu de rôle moral est-il à réserver aux volontaires ou faut-il piéger les récalcitrantes ?)

18. Jeu moral et horreur (Poltergeists, Sombre (scénario Mildiou + "le mélo potentialise l'horreur" + story deck), S'échapper des Faubourgs...)

19. Les hybrides : tactico-moral (Magistrats & Manigances, Apocalypse World, Qin...), esthético-moral (Inflorenza, Miles Christi), notion de compétition compassionnelle (Perdus sous la Pluie, S'échapper des Faubourgs)

Articles :

Frédéric Sintes : Un petit retour sur le narrativisme
Urban Dictionary : murderhobo
Frédéric Sintes : Question de choix
Sébastien Delfino : Jeter les dés ne me suffit plus #6 : Les protagonistes
Valentin T. : [Inflorenza Minima] Le fast-food du jeu moral
Frédéric Sintes : Combativité & Absorption
Robin D. Laws : Les Tarés du Self-Control
Thomas Munier : Entre les règles et l'aventure, la philosophie du jeu
Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft)
Ron Edwards : Narrativism : Story Now
Jeepers of Vi Akers Jeep : Dictionnaire Jeepform
Thomas Munier : Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage
Eugénie : Jouer l'impact 1
Vivien Féasson : Poltergeist ou l'horreur métafictionnelle
Larp Writer Summer School : La table de mixage du jeu de rôle Grandeur Nature

Livres :

Johan Scipion : Sombre N°5 / Article "Quickshots"
Jérôme Larré : Recueil Mener des Parties de jeu de rôle : Créer des émotions particulières
Gregory Pogorzelski : Recueil Mener des Parties de jeu de rôle : Rendre les choses personnelles

Podcasts :

Des Rôlistes dans la Cave : La création de jeu de rôle
La Cellule : One-Shot N°37 : Miles Christi]One-Shot : Miles Christi
Radio Rôliste : Les Carnets Ludographiques #1 : Les intentions narratives
La Cellule : One-Shot N°27 : S'échapper des Faubourgs


Comptes-rendus de partie :
Thomas Munier : Marchebranche : Le Choix de Sable
compte-rendu écrit
enregistrement
Thomas Munier : Inflorenza Minima : Pompéi
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Thomas Munier
 
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LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

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