par shiryu » 23 Sep 2015, 09:56
Le jeu s'est pas mal transformé (trop ?).
Je fais un bilan des évolutions, ça répondra à certaines interrogations posées précédemment et posera aussi mes craintes sur l'évolution du jeu.
D'abord, l'auteur du jeu, c'est mon fils, 9 ans. J'ai gardé l'info car je ne voulais pas influencer le jugement sur mes premières questions.
Et comme il a repris l'école, pour l'instant, c'est un peu en stand-by même si j'espère qu'on pourra le tester avec son copain qui a la même culture mais ne fait pas de jeu avec ses parents, il reste sur des jouets d'enfants avec ses propres règles (figurines, lego, ...)
Pour l'utilisation des dés pour construire des trucs, c'est supprimer, c'était juste mon fils qui s'amusait avec les dés et ce n'est pas prévu d'intégrer le jeu (ouf, ça aurait demandé un sacré boulot de réflexion)
Ensuite, on a dû formaliser un paquet de chose pour équilibrer les personnages (même s'ils ont chacun leurs spécificités et qu'ils n'ont pas tous les mêmes champs de compétences, ils ont au moins les mêmes règles). Ce qui me gêne, c'est que je suis très largement intervenu dans cette partie et que du coup, ça a perdu de sa magie. Ca m'a sauté aux yeux en lisant le CR de fred avec sa fille comme MJ.
[url=partie de fred avec sa fille]http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=48&t=3573[/url]
Au départ, mon fils était MJ et il jouait un personnage quand même. C'était prévu sur les 4 premier donjon pour montrer aux autres joueurs comment jouer, un tutoriel accompagné. Et en lui laissant les clés des règles, je découvrais ses règles, son univers, sa cohérence propre. Et à chaque problème auquel il n'avait pas pensé, il trouvait une astuce très logique. Car ils (je me permet de généraliser aux enfants) ne pensent pas en terme d'équilibrage ou de dysfonctionnement du système mais en terme de cohérence sur l'instant. Et si un peu plus tard ça contredit ce qu'on a dit avant, il suffit de le faire remarquer et ils trouvent une solution (explication) toute simple qui marche.
Par contre, là où je suis quand même content de ce qu'on a fait, c'est que peu à peu, mon fils à compris que ce qui l'amusait, c'était de jouer un aventurier et pas d'être MJ (MJ, c'était surtout la fierté d'avoir conçu son jeu). En formalisant ses intentions, on a pu écrire les mécanismes de maitrise pour qu'un autre le fasse. Et même mieux, On a tellement formaliser la fonction du MJ durant la phase d'un combat qu'on a plus de joueur qui joue le rôle de MJ, on a attribué la gestion des monstres aux PJ, il suffit de suivre la règle pour les déplacer et faire leurs attaques.
Ca existe déjà sur les jeux de plateau Andor et Wakfu. Nous, ce n'est pas aussi automatique et c'est justement là que chaque joueur va pouvoir s'exprimer. Un stratège fera des choix pour le groupe, ceux qui ont des relations avec les autres aventuriers pourront les pourrir ou les aider. En bref, on gère les monstres à tour de rôle. Celui qui gère les montres doit effectuer un déplacement et une action (si un déplacement permet de mettre en position d'attaque, il doit le faire). Mais il choisit ses cibles s'il y a plusieurs possibilités.
Pour info, la règle du butin où on regarde les figo des monstres pour savoir ce qu'ils ont, ça existe en wargame, c'est la règle du "what you see, what you have", un truc comme ça.
Le jeu actuel est entre mes mains puisqu'on est en train de faire les progressions des aventuriers. il nous reste à faire les phase hors combat, surtout si on se passe de MJ mais j'ai bon espoir qu'on y arrive. Dès que j'ai un truc à peu près propre, je pourrais l'envoyer en pièce jointe à ceux qui voudront essayer, il suffit de me le faire savoir par MP.
J'attends vos questions car j'ai vraiment survolé toute l'évolution du jeu.