Ludisme et saucisses

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Ludisme et saucisses

Message par Mangelune » 26 Sep 2014, 19:40

Ma première question de game design sur ce forum ! Je suis ému, même si je crains de rester seul dans ma cuisine en dépit de ce menu accrocheur plein de polémiques.

Je réfléchis à un jeu sadomasochiste dans un univers med-fan limite parodique (oui oui), et je me pose une question : peut-on faire un vrai jeu à vocation ludiste sans que ce soit aussi une machine à saucisse ? Je m'explique :

- un jeu à vocation ludiste offre une certaine compétition entre joueurs, avec éventuellement un peu de hasard mais aussi quand même de la stratégie. Cela veut dire qu'il faut des règles objectives pour que la compétition soit juste.
- une machine à saucisse, au sens où je l'entends ici, est un jeu dans lequel fiction et règles sont quasi-déconnectées (je parle pas du tout de storygames ici).

Or il se trouve que la plupart du temps, les jeux compétitifs tendent à rendre la part fictionnelle inutile, à en faire un simple vêtement. D&D4 par exemple, offre un chouette squelette compétitif (joueurs contre MJ, avec des règles bien carrées) mais on se retrouve assez vite à jouer aux cartes et aux figurines. Nombre de mes tentatives dans le domaine se sont soldées par des pseudo-jeux de plateau qui n'avaient de rôle que le nom.
A l'inverse, bien des jeux avec MJ autorisent des modificateurs "sur le pouce" (ok ton action est cool, voilà un +2) qui introduisent une notion d'arbitraire -ce qui va à l'encontre de l'idée de compétition juste.

Est-ce que vous avez des exemples de jeux de rôle orientés vers la compétition et qui soient aussi des jeux de rôle véritablement ? Ou simplement une opinion sur le sujet ?
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 26 Sep 2014, 21:13

Je pense voir le problème, c'est une bonne question. J'ai un projet sur lequel je me la pose beaucoup.
En fait, le fond du problème, c'est l'économie non-fiable, dont Vincent Baker parle ici : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432
Juger un moment de fiction pour appliquer une règle rend la règle hasardeuse ou non-fiable. Et j'ai le sentiment que c'est encore pire si l'on veut jouer ludiste.

Pour qu'un jugement d'un moment de fiction devienne fiable :
  • On peut faire en sorte que la chose à juger soit évidente (déterminer quand il y a combat est plus facile que de déterminer quand le personnage agit de manière respectueuse, juste ou morale).
  • On peut faire en sorte que pour obtenir quelque chose de mécanique il y ait un coût mécanique (je paye X donc j'obtiens Y ; ou si j'obtiens A, je risque de payer B).
  • Le coût mécanique peut être remplacé par un coût fictionnel (dans la dernière version de Space Rônin, quand un joueur active son Mauvais penchant, il gagne d'emblée ses points de satiété, mais le MJ narre un monologue dans lequel il fait subir des problèmes au PJ qui ne peuvent pas avoir de conséquences mécaniques, mais qui peuvent quand même être sacrément emmerdants pour le joueur).
  • Si un participant doit juger, il vaut mieux qu'il ne soit pas partie prenante dans le conflit (Cf. le joueur qui juge la fin des scènes d'interlude dans Bliss Stage). Le MJ est rarement la personne idéale pour ça, surtout s'il participe au conflit.
  • Diminuer au maximum la tension entre le participant qui agit et celui qui juge (par ex. dans LCS, pour déterminer qu'un joueur s'est confronté à son Problème et le faire progresser, il faut qu'au moins deux joueurs soient d'accord, dont le Protagoniste, de cette manière, ça évite les abus).

Elfs de Ron Edwards soutient une démarche ludiste et utilise des caractéristiques assez libres d'interprétation. Je ne sais pas si ça marche bien ou si ça marche comment il s'y est pris.
Dans Monostatos, il y a des "façons de gagner des points de puissance" en fonction des actes des PJ. Et c'est malheureusement parfois trop peu fiable et ça pousse les joueurs à tordre la fiction.

Dans mon futur projet ludiste (actuellement nommé Chroniques d'Altus), chaque joueur a 3 caractéristiques. Lors d'un conflit, le premier joueur choisit secrètement sa carac et annonce une action conforme à sa carac. Sauf qu'il peut tourner sa narration de façon à semer le doute chez son adversaire sur la carac qu'il utilise véritablement. Si l'adversaire devine la carac qu'il utilise, il peut utiliser celle qui la bloque et donc gagner un avantage.
J'éprouve quelques difficultés avec cette règle : Si un des adversaires narre une action trop éloignée de la définition de la carac qu'il utilise (intentionnellement ou non), ça casse le truc. Du coup, je réfléchis à une définition extrêmement claire de chaque caractéristique et à ce qu'on fait si la transgression se produit.
D'un côté, j'aime beaucoup ce que ça génère dans la fiction. D'un autre, s'il s'avère que ça pose trop de problèmes d'économie non-fiable et de tricherie facile, je devrai chercher une autre façon de faire.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Mangelune » 27 Sep 2014, 09:17

Bienvenue Fred ! Et merci de passer !

Le problème ne se pose pas de manière cruciale quand on ne joue pas dans une idée de compétition non-biaisée, effectivement. Même si un roliste aime bien que les dés ne soient pas pipés, il comprendra que les règles ne soient pas aussi strictement équilibrées si le but est de raconter une belle histoire ou de simuler une certaine réalité.

Concernant le coût mécanique à chaque avantage. C'est peut-être la meilleure solution, mais on est dans une interaction mécanique-mécanique, avec le risque d'oublier rapidement la fiction. A moins de relier le coût à une condition liée à la fiction (tu peux dépenser 1 jeton si et seulement si tu es confronté à ton ennemi juré), façon FATE ?

Pour le coût fictionnel, on arrive dans une zone trop floue pour de la compétition a priori. Quant au jugement d'un autre, ce serait évidemment l'idéal mais dans le cadre d'une compétition générale cela risque d'être très difficile à mettre en place, et nécessitera souvent le jugement du MJ...
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 27 Sep 2014, 13:58

SI on prend le problème à l'envers, on peut donner de l'importance à la fiction, en faisant en sorte par exemple qu'en fonction de ce que "l'attaquant" narre, cela permette de déterminer la nature des Retombées que prendra le défenseur. Ça ne donne pas d'avantage ou de bonus, ça distingue juste si les Retombées sont de nature A, B ou C.

Je donne un exemple inventé à la volée :
- Si le joueur agit avec violence, son adversaire perdra des points de Caractéristique Force (si le coup réussit, bien sûr).
- Si le joueur agit avec sournoiserie, son adversaire perdra des points de Caractéristique Perception (si le coup réussit).
- Si le joueur agit avec respect, son adversaire perdra des points de la Caractéristique Moral (si le coup réussit).
La narration du joueur prend de l'importance parce qu'elle est nécessaire au fonctionnement du jeu, car elle aiguille les Retombées, mais elle ne fournit pas d'avantage. Quelle que soit la Caractéristique atteinte, l'adversaire perd 1 point.

Et pour les autres exemples que j'ai donnés, tu peux trouver mille applications. Monostatos utilise de manière très intéressante le coût fictionnel dans les conflits. Et c'est d'autant plus intéressant que si le joueur prend un coup mécanique, à la fin du conflit le meneur devra se remémorer les narrations du conflit pour déterminer son Affaiblissement. Donc la fiction compte, même s'il elle ne donne pas d'avantage.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Mangelune » 28 Sep 2014, 18:58

L'idée est intéressante. Je vais essayer de classer les différentes interactions fiction-mécanique et mécanique-fiction :

La fiction comme condition/conséquence essentielle
- Condition essentielle : une description plus ou moins libre donne lieu à un effet mécanique (cela inclut le classique "si j'ai décrit comment je préparais mon embuscade, alors je reçois un bonus à mon attaque" mais le plus encadré "si je narre un événement, alors je gagne des points" de Monostatos et Perdus sous la pluie)
- Conséquence essentielle : les conséquences ne peuvent pas être mesurées en termes mécaniques (là encore, rien que du très classique - "je réussis mon jet, le garde est convaincu", "j'escalade le mur", etc.)

La fiction comme condition/conséquence partielle
- Condition partielle : pour qu'un effet mécanique se déclenche, il faut une double justification fictionnelle et mécanique (dans Fate, on doit dépenser un point d'héroïsme et avoir un "aspect" qui correspond à la situation)
- Conséquence partielle : en plus d'un effet mécanique, on a un effet fictionnel (souvent utilisé dans les conflits importants - je rate mon attaque, je perds le combat et je prends une blessure)

La fiction comme modalité mécanique
L'idée ici est que la fiction permet de choisir entre plusieurs "tiroirs" mécaniques, le plus souvent entre conflit physique ou mental ou social, mais pas seulement.
- Modalité de condition : la fiction impose certains choix mécaniques (je décris une attaque, j'utilise mon score de Combat ; je décris une ruse, j'utilise mon score de Mensonge)
- Modalité de conséquence : la mécanique influe sur les conséquences fictionnelles (j'avais décrit une attaque, j'inflige des dégâts physiques ; j'avais décrit une ruse, j'inflige des dégâts mentaux)
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Re: Ludisme et saucisses

Message par shiryu » 06 Déc 2014, 00:29

c'est plus un retard, c'est... une hibernation.

Je vais répondre à ta première question vivien : 2 exemples :
- Cadwallon, qui, même si c'est un jeu de rôle, est tiré d'un wargamme et est devenu un jeu de plateau, c'est pas pour dire. Et pourtant, l'exemple de fred est très bien illustré ici. Sur la feuille de perso, il y a 6 attitudes, de la plus violente à la plus prudente. Et tout le jeu tient là-dessus. Chaque attitude à sa liste d'action. Et chaque attitude a ses conséquence sur l'environnement (bruit, arrivée des gardes...). A noter que le seul truc que je retiens de ce jeu, ce sont les relations avec les PNJ (car on joue des enquêteurs, donc on a une liste de contacts) et que la nature de la relation tient aussi avec les 6 attitudes. Cela indique ce qu'on peut obtenir d'eux, comment le faire et comment la relation va évoluer.
Alors la fiction ? ben je suis d'accord, si comme pour DD4, on peut finir par juste dire "j'attaque en violence" plutôt que de décrire son action, avec les PNJ, on est toujours obligé de poser sa question car le MJ n'a pas la réponse établie à donner si le PJ réussi son jet, il a un descriptif du PNJ sur ses connaissances/réseaux et il ne donnera que l'info demandé par le PJ. Le PJ est donc obligé de parler, donc d'entrer dans la fiction en suivant son attitude. En même temps que j'écris ça, je me demande si au final, le PJ ne peut pas juste dire "je lui demande qui pourrait acheter les bijoux de la reine en lui faisant du charme". Ce qui fout cet exemple en l'air.
- Agon. Le but est d'y arriver, et le mieux possible. Alors pour se dépasser, on peut faire appel à toutes les compétences qu'on veut pour relancer des dés ou se filer des bonus. il faut juste qu'on arrive à le justifer (utiliser lutte quand on joue de la harpe, c'est dur !). Mais le texte du livre est clair : c'est ça qui est intéressant. laissez les joueurs arriver à justifier l'utilisation de compétences (on dit alors d'ailleurs compétences créatives), ça donnera des fictions riches. En pratique, on l'a beaucoup fait au début. Maintenant, disons que pour les classiques (comme utiliser puissance pour booster son attaque à la lance), on ne fait plus trop l'effort de décrire mais pour les situations nouvelles ou pas évidente, je crois qu'on le fait encore. Et la règle est claire, si ce n'est pas justifier, le joueur n'a pas le droit.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 06 Déc 2014, 01:06

Merci Shiryu pour l'exemple de Cadwallon, qui m'interpelle.
Comment les attitudes interagissent durant un conflit entre celles du joueur et celles du MJ (ou d'un autre joueur) ?
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Mangelune » 06 Déc 2014, 10:26

Merci Shiryu pour ta réponse ! Le sujet n'est pas clos pour moi loin de là !

J'ai fait jouer à Cadwallon et pour moi c'est clairement le même problème que DD4, un jeu de plateau avec des bouts d'imagination - ou des phases de jeu de rôle "à côté" des règles. Le premier scénario officiel (encouragé en cela par le système) faisait d'ailleurs jouer les dialogues au tour par tour !

Agon me paraît plus intéressant. J'avais pas forcément été fou de ma partie mais il faut reconnaître que c'était bien du jdr, avec effectivement le choix des "armes" qui encourageait l'inventivité des participants. Les combats étaient un peu stratégiques mais assez abstraits pour encourager plus de descriptions. Cela dit la partie compétitive en elle-même était quand même assez décevante et largement tributaire du hasard.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 06 Déc 2014, 14:14

Je ne l'ai pas testé, mais Donjon de Clinton R. Nixon semble proposer une bonne approche ludiste avec de la créativité :
Le joueur dispose d'Attributs assez old school et de Capacités. Chaque joueur crée ses propres capacités de toutes pièces. Ce sont des Traits qui ont une contrainte à la création : un est généraliste, les autres sont spécifiques. Du coup, si je veux une Capacité de maniement des armes, si c'est ma Capacité généraliste, je peux manier toutes sortes d'armes. Si c'est une Capacité spécifique, je peux manier très bien un type d'arme précis (comme les lances, épées, arcs, etc.).
Cette façon de faire est intéressante, parce que si elle demande une vérification du MJ pour éviter les abus, elle montre comment on peut avec un matériau souple (la création des Capacités librement comme des Traits à Dogs), créer des contraintes à la créativité et demander à un arbitre de vérifier le résultat, pour préserver une hiérarchie dans l'efficacité des Capacités.

Ça ne se passe pas pendant la partie, mais dès la création de la fiche de perso les joueurs sont poussés à optimiser.

En jeu, on lance autant de dés qu'Attribut + Capacités. Ça peut laisser une marge d'interprétation du genre : pour utiliser mon arc plus mes bottes de vitesse, je peux raconter comme je me déplace lestement sur le côté tout en tirant des rafales de flèches sur mes ennemis. La justification de l'utilisation des Capacités peut inciter le joueur à produire des descriptions.
L'élément tactique (modeste) intervient quand les dés ont été lancés : tous les dés supérieurs au plus fort de l'adversaire sont réinvestis : dans les dégâts, ou comme bonus au prochain coup, ou ajouter un fait à la réussite du perso (l'orque tombe à terre + son épée se casse + en tombant il s'empêtre dans un lit de ronces...), etc.). Donc il y a un investissement de ces points pour tenter de se mettre le plus possible en avantage durant le conflit et ça oriente une nouvelle fois à la créativité lorsque l'on décrit ces faits en bonus.

Je serais vraiment curieux de voir ce que ça donne dans une partie, malheureusement, je trouve la méthode de préparation de parties très limitée, ce qui me démotive pas mal à tester le jeu.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par shiryu » 06 Déc 2014, 18:52

fred, je n'ai pas compris ta question sur l'interaction durant un conflit pour cadwallon. Est-ce que ce que répond vivien est suffisant ? tu parle d'un combat ou d'un conflit social ? (car dans ce jeu, comme le dis vivien, c'est très marqué : on a la phase combat avec la carte du terrain et les figurines, et la phase enquête avec le plan du quartier ou de la ville pour aller parler à ses contacts). Conflit entre PJ, je ne suis pas sûr que ça se fasse mais j'ai pas assez joué pour répondre de manière catégorique.

Pour Agon, je vais préciser un truc quand même sans trop m'éloigner du sujet. Ca reste un jeu de campagne. Le lire précise qu'on peut faire un one-shot et que ça tournera à du super-héros car on va dépenser ses points de destin à fond (même si le MJ limite en attribuant moins de point que ce qui est prévu pour la campagne). Du coup, il n'y a pas l'économie de point de destin à faire, élément crucial de la compétitivité entre joueurs. Tout comme l'équilibrage du hasard sur une longue durée. Enfin, les échec se payent cher sur la durée (nous avons mis 3 parties à inverser la tendance sur qui devait des serments à qui) et la position de force n'est pas négligeable. D'ailleurs, ce seul point est chez nous source de beaucoup de role-play. Celui qui a la main sur le choix des repos la joue franchement grande gueule (il faut dire qu'à partir du moment où il y en a un qui en a abusé, mais incité par le système pour la compétition à la gloire), les autres renvoient bien l'arrosage.
A noter aussi qu'avec les difficultés accrues en campagne, les compétences demandées par la quête ne sont plus forcément fortes pour tout le monde (la spécialisation est encouragée par le système). Du coup, le groupe va devoir se reposer sur un seul personnage des fois, ce qui place le joueur en position d'autorité à la table. Je dis bien le joueur. Son personnage aussi évidemment mais si les autres personnages ne se sentent pas assez forts pour participer, les joueurs se taisent. Ca ne doit pas être dans les règles mais ça se passe chez nous (beaucoup en ce moment). Donc sur un jet d'éloquence, ou de chasse, ou de ruse pour les plus explicites, s'il n'y a qu'un joueur qui tente l'épreuve, c'est lui qui dit comment tout le groupe s'y prend, ou ce que le groupe cherche à obtenir. Il ne peut pas juste dire : "je fais mon jet" car il doit la plupart du temps dire ce qu'il veut, justement pour savoir si les autres vont accepter ou pas.
De même que si un PJ se rebelle contre cette autorité, il va devoir faire preuve de créativité pour montrer comment il arrive à retourner la situation à son avantage, sachant que ça a un prix et que là encore, s'il le fait, les autres s'en serviront contre lui à un moment ou un autre.
je ne voudrais pas partir sur la compétitivité mais je dois constater que chez nous, quand on peut battre le personnage à priori le plus fort dans son propre domaine, ça amène souvent une description du joueur victorieux pour marquer le coup, pour le laisser prendre son petit plaisir.

(toujours agon mais je vais enchainer sur le principe du critique) Accomplir un exploit amène aussi souvent un bon role-play (on joue avec l'option des cartes exploits) car il y a une retombée immédiate en terme de jeu. Si tu compares à DD, c'est comme faire un critique mais quand il se passe quelques choses d'immédiat. Si c'est juste doubler les dégâts et qu'il faut encore 10 attaques pour tuer le monstres, c'est du vent. le joueur n'a qu'une envie, c'est de dire "ouais ! je lui ..." sauf qu'à DD, tu peux juste dire "...fais plus de dommages". Si tu pouvais couper la tête, ou désarmer, le joueur ne ferait pas que choisir dans une liste un effet stratégique, je suis persuadé qu'il le décrirait avec enthousiasme. Des jeux comme OMT ou barbarians of lemuria permettent de se lâcher beaucoup plus sur le résultat d'un critique et donc, de laisser la parole au joueur (je crois que c'est OMT qui permet de gagner des éléments narratifs sur les marges de succès). Ce qui limte le role-play, c'est la répétition. Dans DD, tu fais 10 attaques dans un combat et tu fais plein de combat. C'est usant de se renouveler (et comme ça ne sert à rien, on passe vite). Même à Agon, je l'ai dit, l'utilisation de compétences de manières créatives, quand c'est toujours la même combo, on décrit beaucoup moins. Par contre, dès que c'est une situation inédite ou rare (et je met le critique ou l'open dedans), on retrouve l'envie du joueur (surtout que là, c'est une situation forte, ou originale, le genre de truc dont on reparlera avec ses potes ou en anecdotes alors qu'on ne se souviendra pas du scéno) "ouais, là j'avais réussi à tirer une flèche pour couper la corde du pont tandis qu'on fuyait ! Je ne sais même plus pourquoi on fuyait d'ailleurs". A agon, techniquement, ça serait utiliser sa compétence tir alors qu'on fait une épreuve d'athlétisme pour fuir.

Ce que j'essaie de dire, c'est que je pars du principe qu'un joueur de jdr, il a envie de faire du role-play, sinon il joue à un jeu vidéo ou à un jeu de plateau. Je ne sais pas si il faut des jeux pour inciter le role-play (ou alors des jeux d'initiation peut être). Je crois surtout qu'il faut un système qui ne décourage pas le role-play, un système qui suit les initiatives de role-play du joueur. Que ce soit "tiens, un jeton, ça m'a plu" (prosopopée) ou "ça marche, tu peux faire comme ça" ou "et du coup, ça donne quoi ?".
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 06 Déc 2014, 19:14

Pour Cadwallon, je me demandais si les Caracs interagissaient d'une façon particulière en combat (ou en conflit social), par ex : telle carac offre un avantage quand l'autre utilise telle autre, ou si c'était du D&D-like. ;)
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Re: Ludisme et saucisses

Message par shiryu » 12 Déc 2014, 21:53

avec les règles sous les yeux, je dirai moins de bêtises :
les attitudes sont numérotées de 1 à 6 (hargne, adresse, élégance, opportunisme, subtilité, discipline). C'est l'ordre de résolution des actions en combat. Donc en hargne, tu joues en premier, ce qui permet de défourailler mais pas de prendre en compte ce que les autres vont faire. En discipline, tu joues en dernier mais tu as vu ce que les autres ont fait et tu peux faire le truc intelligent de fin de tour.

Elles sont aussi chiffrées, ce qui indique le bonus pour les actions. Si j'ai 3 en hargne, toutes mes actions de hargne ont +3.

Ensuite, chaque attitude offre une liste d'action possible. Par exemple en hargne, tu peux charger, forcer, trancher...
En élégance, tu peux parer, changer de position, riposter, te relever...
en opportunisme, tu peux te cacher, achever, jeter un coup d'oeil...
en discipline, tu peux recharger une arme, soigner, guetter, commander...
a noter que même les compétences hors combat sont listées dans une de ces attitudes, donc liées à son bonus.
A noter aussi que le bonus est super plus important que les compétences car un niveau 4 dans une compétence indique le nombre de d6 que tu lances mais tu n'en garderas toujours qu'un. Donc +3 sur 1d6, ça aide fort.

Sur le principe, c'est bien. Mais comme c'est un jeu d'optimisation, tu te limites souvent aux actions de ton attitude la plus forte (et tu crées un perso pour avoir une attitude très forte plutôt que d'être équilibrée). Ceci dit, je n'ai pas assez joué pour dire si à un moment, je n'aurais pas regretté de ne pas avoir une solution de secours potable (seulement 2 parties). Le jeu par exemple propose des enjeux assez différents quand même. Et suivant qu'on joue dans la ville (avec des gardes qui vont arriver pour embarquer tout le monde) ou dans les sous-sols (sans garde mais avec des monstres), on va jouer différemment.
Bref, un bon ressenti mais je répète, pas assez joué (2 parties en ville) pour dire si c'est juste une illusion ou pas.
Autre idée que nous avions eu, puisqu'on joue une ligue, c'est de créer plusieurs personnages et de former une équipe suivant la situation et les joueurs présents (chaque joueur pourrait avoir 2 perso et une fois la mission connue, on forme l'équipe). Avec ce système, ça permet de se retrouver à endosser un rôle pas habituel avec son perso (comment ça le joueur qui nous couvre à l'arc n'est pas là aujourd'hui, ben je m'en sors pas mal à l'arbalète, je vais essayer...)

Est-ce que ça répond à ta question ?
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 12 Déc 2014, 22:23

Merci, c'est tout à fait ce qui m'intéressait.
Du coup je me demande si la liste d'actions n'est pas trop précise et trop focalisée sur de simples tâches pour offrir des espaces de créativité aux joueurs (au moins pendant les combats).
En revanche, l'idée de proposer des avantages différents en fonction des Caractéristiques utilisées me paraît cool.

Encore merci pour ces explications.
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Re: Ludisme et saucisses

Message par shiryu » 20 Déc 2014, 23:09

pour clore sur Cadwallon : oui, la liste d'actions est super précise (et les actions sont super précises), totalement focalisé sur les tâches utiles du jeu. c'est franchement un jeu de plateau caché (à peine, c'est tiré d'un wargame et ils ont sorti un jeu de plateau derrière que je ne connais pas).
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Re: Ludisme et saucisses

Message par Frédéric » 20 Déc 2014, 23:43

A ce propos, je me demande si je n'avais pas trouvé un moyen de contourner le problème posé par Vivien dans Gloria :

- Le joueur dépense un jeton par action en plus de la première (ou plus pour tenter des combos ou pour viser plusieurs adversaires en un coup).
- Le joueur est positionné sur un plateau à 3 cases, pompé sans honte à 3:16 Carnage dans les étoiles, selon 3 types de distances entre lui et son adversaire : Corps à Corps, Moyenne Distance et Longue Distance.
- Le joueur lance des dés de base et ajoute à sa main autant de dés que l'Atout qu'il utilise (1 seul par tour). L'Atout possède des scores (correspondant au nb de dés qu'il lance en plus) dans chacune des 3 distances. Une arbalète aura beaucoup de dés en longue distance, mais très peu, voire pas du tout en corps à corps, un glaive aura plus au corps à corps et rien en longue distance. Du coup, il peut s'avérer plus avantageux de se placer à la meilleure distance possible avant de l'utiliser.
- Quand le joueur raconte son action, il a un déplacement libre (dans l'enceinte de sa distance actuelle) et il a suffisamment de liberté pour décrire des choses belles, vitaminées ou spectaculaires. Il peut mettre en scène ses autres Atouts comme il le souhaite, tant qu'il n'utilise que le bonus d'un d'entre-eux.
- Selon la nature de l'action que l'on entreprend, les conséquences mécaniques seront adaptées (entraver l'adversaire ou le blesser, se défendre ou soigner, etc.).
- On pense du coup qu'un simple "j'attaque avec épée de flammes" pourrait suffire, sauf qu'il faut désigner ce qu'on attaque chez l'adversaire : essaie-t-on de briser ses crocs ? D'entraver sa capacité à utiliser la magie de l'eau ? de l'emprisonner, etc. Du coup, dans mes souvenirs de parties, les joueurs s'éclataient pas mal à raconter des actions riches en couleur.
- Comme dans le jeu tout le monde a une magie "élémentaire", ou végétale, animale ou des ténèbres ou de la lumière, etc. freeform, ça offre encore un peu plus d'espaces de créativité.
- Enfin, la mécanique est la même pour les conflits sociaux. Les Atouts peuvent aussi bien être Faire des acrobaties, Glaive buveur de sang, que Parler avec verve, ou Lire les émotions sur un visage ou encore Renommée héroïque.

Il faudrait creuser un peu plus pour vérifier si tout cela suffit à éviter l'écueil de l'absence d'interactions Fiction --> Mécanique, ou si je suis tombé dans le panneau tout en incitant un peu plus à créer du contenu fictionnel.

La dernière version en ligne du jeu est ici (J'ai arrêté de développer ce jeu, je compte reprendre certaines idées de fond et partir sur tout autre chose, mais c'est pas demain la veille que je m'y mettrai) : http://www.limbicsystemsjdr.com/PDF/Glo ... e%2016.pdf
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