[Théorie] Player Agency

Les autres jeux indés, ceux du commerce, le jeu de rôle en général

[Théorie] Player Agency

Message par Globo » 17 Déc 2014, 20:00

Je m’intéresse actuellement à un concept que je ne retrouve qu’en anglais le « Player Agency ».

As t il été traduit ? Si oui par quoi ? Et avez-vous des références en français ?

Merci à vous :)
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Christoph » 17 Déc 2014, 20:41

Aucune idée de ce que c'est. As-tu des références en anglais ? C'est quoi, en gros ?
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
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Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Globo » 17 Déc 2014, 23:09

Grosso modo cela parle du plaisir du libre arbitre pour le joueur.

Voici l'article qui m'a mis sur la voie : http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013 ... gency.html
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Déc 2014, 09:22

En économie et en sociologie américaines, l'agency exprime la liberté de l'acteur et surtout sa capacité à faire des choix stratégiques sous contrainte, entre autres en utilisant les ressources dont ils disposent (réseaux sociaux, différence d'information, charisme, finances, savoirs...), y compris pour atteindre des buts non prévus par leur organisation (augmenter leur réputation, servir leur carrière).
Ce que je trouve vraiment intéressant, c'est l'idée de choix sous contraintes, également très développée par la sociologie stratégique et systémique de Crozier et Friedberg. L'individu explore les espaces de liberté (le « jeu » au sens mécanique du terme) et voit comment en tirer parti. C'est exactement comme ça que je conçois le jeu de rôle: une liberté créatrice et fictionnelle sous la contrainte des règles et des créations des autres.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Frédéric » 18 Déc 2014, 09:53

Hum, ce fil ressemble un peu à celui que j'ai fermé et déplacé en hors sujet récemment (cad un fil de pèche aux infos).

De plus ce fil commence à devenir théorique sans matériau de référence (un compte-rendu de partie) et je crains donc de modérer ce genre de sujet.

Je ne veux pas devenir castrateur, donc je te propose deux solutions, Globo, je te propose de demander à d'autres auteurs s'ils veulent bien héberger ton fil dans leur rubrique (Thomas, Vivien et Adrien ont tous les trois des sous-rubriques pour les discussions théoriques libres).
Préviens-moi ensuite en mp et on le déplacera pour que la conversation puisse se poursuivre.

Si jamais ces demandes se révélaient infructueuses, j'accepterais que la discussion se fasse ici, mais je ne laisserai rien passer.

Tiens-moi au courant. ;)
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Frédéric » 18 Déc 2014, 19:34

Et voilà, fil déplacé depuis ma rubrique ! Discussion rouverte.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Globo » 18 Déc 2014, 19:40

Merci Mangelune de ton accueil,

Je fais mes petites recherches et je vous en reparle ici dés que j'en sais un peut plus :)
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Frédéric » 18 Déc 2014, 20:35

En français, en narratologie on parle de personnage actant et de schéma actantiel (pour le mot agency lui-même, on pourrait parler "d'actance", mais je crois que ce mot n'existe pas).

Je te conseille de lire l'excellent article d'Andrew Stern et Michael Mateas sur des réflexion sur le drame en jeu vidéo et donc comment créer de l'Agency en JV : https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/pu ... r-2005.pdf

De ce dont je me souviens, l'idée fondamentale est de rendre les joueurs responsables du développement du jeu (de l'histoire) par leurs actes. Cela passe par une sensation de prise sur les conséquences de nos actes, la possibilité de pouvoir anticiper lesdites conséquences et d'avoir une possibilité de choix ou d'effort pour orienter leur résultat.

Si je prends l'exemple de Dogs in the Vineyard en JdR, l'histoire n'est pas écrite à l'avance, ce sont les actes des personnages joueurs qui génèrent l'histoire (et aussi les actes des PNJ, mais les PJ sont le vrai moteur).
La mécanique de résolution permet au joueur de prendre des décision qui font sens (abandonner l'enjeu du conflit ou persister et prendre des retombées) qui permettent au joueur d'avoir un impact sur l'issue du conflit.
Enfin, quand le conflit est terminé, le joueur peut raconter (il me semble) le résultat du conflit s'il a gagné. Auquel cas il est dans une totale maîtrise de l'issue du conflit.

Tout cela contribue à donner une prise aux joueurs sur les événements et donc à se sentir actants de l'histoire et de la partie.

Par opposition, les parties basées sur un scénario où les joueurs lancent un dé sans pouvoir influer sur son score et où le MJ raconte le résultat tendent à priver, ou limiter le sentiment d'être actant. Et tout ça rejoint plutôt bien la définition économico-sociologique de Fabien. ;)
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par Globo » 21 Déc 2014, 18:04

Bon je n’ai pas fait le tour de la question mais je commence à avoir une meilleure idée de la chose.

Concrètement le « player agency » (faute de mieux je conserve la terminologie anglaise) c’est la possibilité pour le joueur de faire des choix parmi des propositions pertinentes au vu d’un propos ludique.

Dans le cadre d’un jeu narrativise, les choix que font les joueurs doivent impacter l’histoire et/ou l’évolution des personnages.

Dans un cadre ludiste, les choix des joueurs doivent impacter significativement sur l’évolution du conflit ou de la compétition.

Pour les jeux simulationnistes … je ne sais pas encore :)

En fait l’idée de « player agency » est un élément essentiel si on veut jouer en conscience. Cela a le même effet sur moi que la compréhension du contrat social a eu à son époque. C'est-à-dire que cela me permets de comprendre certains disfonctionnements à ma table et d’expliquer pourquoi.

Pour que les joueurs s’éclatent (du point de vue du « player agency ») il faut deux choses :
- Que des choix soient proposés aux joueurs.
- Que ces choix aient un impact significatif sur le déroulement du jeu.

Avec cela en tête on peut relire tout un tas de trucs sur le jdr :

La chose impossible avant le petit déjeuner : si le MJ décide de tout alors il réduit fortement la « player agency » …

L’illusionnisme : C’est la posture du cocu, le « player agency » est réduit au minimum mais tant que l’illusion est préservé tout vas bien, le jour ou on apprend la vérité …

Le sandbox ultime : multiplier les choix possibles pour les jouer ne résous pas les problèmes d’agency si ces choix ne sont pas pertinents. Pourvoir « tout faire » est synonyme de « ne pouvoir rien faire » car alors tout devient insignifiant. Aller acheter des bières à la superette devient aussi pertinent que sauver le monde …

L’enquête ne suffit pas : Découvrir des indices ce n’est pas jouer du point de vue de la « player agency ». La vrais question est de voir ce que ferons les joueurs quant ils sauront. Donc toute rétention d’information de la part du MJ est un frein au « player agency ». On ne peut faire de choix pertinent que si on sait …

Cacher ses jets de dés est un frein au « player agency » pour les même raison, on prive les joueurs d’information qui leur permettraient de faire des choix. Quand bien même ce sont des infos « méta » elles n’en restent pas moins pertinentes …

Le PMT peut être un jeu à fort « player agency », pas du point de vue de l’histoire mais du point de vue de la pertinence des choix tactiques et de leurs conséquences.

A l’inverse un jeu comme DD4 est complètement dysfonctionnel du point de vue du « player agency » car il se présent comme un jdr tactique c'est-à-dire un jeu ou les combats sont important. Mais ils ont fait l’erreur de tout équilibrer. Du coup, malgré la multiplication des pouvoirs et des classe, les choix tactiques deviennent anecdotiques … Ce que mes joueurs avaient résumé par : on a tous l’impression de jouer la même chose … en fait cette équilibrage et cette standardisation on réduit au minimum le « player agency » .

Du point de vue du« player agency », magic the gathering est un bon jeu. Le choix des cartes pour le deck building est important et les choix tactiques en cours de parties en fonction des cartes tirées le sont aussi.

Etc.

Il y a sur le net des travaux universitaires sur le « player agency », la question se pause à priori beaucoup plus pour les jeux électroniques. On trouve facilement ces écrits en pdf via google mais je ne les aie pas encore tous lu.

Par contre je conseil les articles de ce blog : http://hackslashmaster.blogspot.fr/p/index.html

Surtout les articles sur le quantum ogre. Le blog prend le point de vue de jeux type D&D old scool mais ils sont de toute façon très intéressants et facilement transposable à des choses plus narratives.
Dernière édition par Globo le 22 Déc 2014, 00:24, édité 2 fois.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par brand » 21 Déc 2014, 19:24

En fait, on retrouve de plus en plus Agency traduit par agentivité en français. En tout cas, c'est comme ça que je me le suis fait retoquer sur une publi académique devant sortir l'année prochaine. Pour le reste, je te conseille de jeter un coup d'oeil à Agency and Authority in Role-Playing 'Texts' de Jessica Hammer en complément de Mateas et, surtout, de Murray (déjà cité dans l'article pointé par Frédéric). Elle y distingue notamment les agentivités suivantes : textuelle, narrative, psychologique et culturelle. Ce n'est pas exactement la même définition que les autres auteurs cités, notamment que Murray, mais cela te sera peut être utile si tu veux creuser, notamment si tu veux parler d’illusionnisme.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par kiraen » 23 Déc 2014, 02:46

Puisque j'ai un peu envoyé Globo à la pêche aux infos sur le sujet et qu'il s'est bien plus documenté que moi, je tiens quand même à indiquer d'où vient cette interrogation. Certains l'ont peut être écouté, d'autre pas et c'est pas le propos, mais avec Globo (et quelques autres) on s'est lancé dans l'aventure du podcast. Etant moi même friand de podcasts sur le jdr, j'entends souvent ces derniers temps revenir ce concept de player agency utilisé par des animateurs qui ne sont à priori pas des théoriciens. Le terme revient autant dans la bouche de promoteurs du jdr indie que du jdr plus traditionnel (si j'ose faire cette distinction). Donc je me suis dit qu'on allait en parler dans notre prochain enregistrement.

Dans mes écoutes le concept est utilisé simplement comme la capacité du joueur à décider des choix et des actes de son personnage au sein d'un système de jeu clair pour tout le monde (le fameux contrat social). Priver un joueur de son agency étant présenté comme une violation majeure de ce qui est acceptable en jdr, avec des nuances et la sensation qu'une relation de confiance mj-joueur (dans ce schéma là) permettait d'en assouplir les frontières.

Merci pour les références ! J'espère que ça nous permettra d'examiner le concept avec Globo (et les autres présents) de manière intéressante sachant que mon objectif est de partir de la théorie présentée pour retourner vers la pratique et l'examen de cas pratiques, si je trouve le moyen de le faire efficacement. C'est mon côté prof de sciences expérimentales qui ressort je suppose.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par brand » 23 Déc 2014, 12:45

J'ai sans doute loupé le message où vous en parliez, mais tu as le lien de tes podcasts ?

Concernant ta définition, attention juste à quelques points :
+ souvent, on va trouver le fait que l'agentivité ne soit pas la capacité d'agir, mais la sensation d'avoir cette capacité. Pour se contenter des sources cités, Murray parle d'empowerment, Hammer appelle ça l'agentivité psychologique, Mateas parle de l'affordance. Bref, c'est quelque chose qu'on retrouve très souvent. C'est d'ailleurs pour ça que je citais Hammer, parce qu'elle permet de distinguer une agentivité qui serait psychologique ou pas. Selon les sources, la simple capacité d'agir peut avoir pas mal de noms, mais on retrouve essentiellement des choses liées à la notion d'interactivité plus que d'agentivité.
+ l'agentivité ne nécessite pas forcément que le système soit clair pour tout le monde. Pas mal de jeux (vidéos, mais pas que...le jdr est souvent un cas d'école sur le sujet) ont une logique de type "boîte noire". Cad qu'on rentre des choses dans le système, on en ressort autre chose, mais on n'a pas une vision exacte du système et on ne connaît pas forcément les règles concrètes (appliquées...donc y compris les règles non écrites) qui transforment l'un en l'autre. La sensation de pouvoir ou de ne pas pouvoir agir n'implique pas de connaître toutes les règles. D'ailleurs la question de la différence entre l'agentivité et l'interactivité ne se pose quasi pas quand on connaît l'ensemble du système (puisque les deux deviennent quasi semblables).
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par kiraen » 23 Déc 2014, 13:26

Alors les podcasts ça commence à peine, j'ai fait un numéro test tout seul et on a enregistré un premier podcast (http://www.cendrones.fr/) où on ne parle pas de théorie mais de crowdfunding. Tu n'as rien loupé je n'ai pas mis le lien ici jusque là.

Intéressant que tu parles d'empowerment, le terme m'a été mentionné pas plus tard que ce matin par mon petit frère qui bosse dans le domaine des jeux vidéos depuis très peu de temps. Je rejoins largement la sensation de la capacité d'agir, ça me semble expliquer l'assouplissement de la tolérance envers une éventuelle violation de l'agentivité lorsqu'une relation de confiance réelle existe entre deux joueurs. "J'accepte de te laisser les rennes parce que je sais que tu vas me faire vivre quelque chose de génial". J'ai d'ailleurs vécu il y a quelques années une situation de ce type dans une campagne par e-mail (dans les années 2000). Comme l'échange était différé le MJ n'hésitais pas à décrire des scènes où il faisait intervenir et parler nos personnages sans nos interventions; et dans ce contexte ça passait très bien car il avait vraiment saisi la façon dont on voyait nos personnages. C'est anecdotique mais ça montre bien que parfois, ce qui me semble aller parfaitement contre l'agentivité peut donner des résultats très intéressants.

J'ai été un peu vite quand je parle de système clair, je pense que je voulais désigner une certaine stabilité du système. Une différence de traitement d'une situation peut à mon avis, et d'après ce que j'ai entendu encore une fois, entraîner des problèmes de perception de la liberté de choix. Enfin mes idées ne sont pas forcément toutes très claires sur le sujet, mais ça avance.

Autre point qui m'intéresse beaucoup ce sont les conséquences d'une perte d'agentivité, particulièrement au niveau perceptif que tu décris. De mon expérience personnelle, je dirais que confronté à une situation de ce type, j'ai tendance à perdre mon immersion dans la partie, à interrompre ma suspension d'incrédulité et je peux mettre du temps à rentrer à nouveau dans le jeu.

Je me demande aussi quelle est la part de responsabilité du joueur plus que de l'animateur de la partie ou le créateur du jeu. Si on part sur cette sensation d'avoir un choix, une possibilité d'agir, quel niveau de tolérance peut-on attendre du joueur ?
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par brand » 23 Déc 2014, 14:00

Podcast :
ok, j'avais vu par ailleurs, je n'avais juste pas fait le lien avec le pseudo :)
Tu sais à quel moment vous parlez de Within dedans ? Je voulais écouter ce que vous en aviez dit.

Responsabilité joueur vs créateur vs animateur :
En gros, tu reviens sur ce qu'on appelle la loi des trois auteurs.
L'idée, c'est que dans une partie classique, tu as trois volontés auctoriales qui rentrent en conflit : celles de l'auteur, de l'animateur et des joueurs (ce sont des fonctions, il peut s'agir de bien plus de monde). Ces trois volontés auctoriales sont généralement perçue comme un équilibre de Pareto, mais elles ne peuvent s'exprimer sans que les autres s'expriment.

Choix intéressants
Sinon, je m'aperçois que j'ai oublié le troisième point de ma réponse tout à l'heure : on rattache souvent à cette notion de sentiment de pouvoir agir le fait que l'action soit significative / fasse du sens. C'est un peu la même chose que la célèbre phrase de Sid Meier qui dit qu'un jeu est une suite de choix intéressants. A minima, cela veut dire concrètement que l'action ait un impact sur ta progression vis à vis de ton objectif global sur la partie. Pour un sens plus large, et pour gagner du temps, je copie/colle un passage de mes réponses à Coralie David.

Traditionnellement, ce qui fait du sens ou est intéressant dans un jeu est lié à une combinaison des éléments suivants, qui, concrètement, se confondent ou se complètent très souvent :
 ses conditions de victoire et les stratégies que l'on met en place en fonction de ces dernières, des règles du jeu et de l'opposition (jeu lui-même ou adversaire) : tel élément est intéressant parce qu'il m'aide à accomplir mon objectif ou m'en éloigne ;
 la connaissance interne de ce qu'il propose (exploration, etc.) : tel élément est intéressant parce qu'il me permet de faire des choses que je n'ai jamais faites ou de découvrir des choses que je ne connaissais pas ;
 les compétences que l'on acquiert au travers du jeu : tel élément est intéressant parce qu'il m'apprend des choses qui me seront utiles même en dehors du jeu ;
 les interactions que l'on entretient avec les autres participants : tel élément est intéressant parce qu'il me permet d'interagir et de m'amuser avec mes amis ;
 tout ce qui est ressenti au travers du jeu (émotions, prise de risque, fiero) : tel élément est intéressant parce qu'il me procure plus de sensations ou des sensations différentes.

Ce sens peut donc être défini de bien des façons. Cela peut être diégétique (sauver la princesse), interne au jeu (battre le donjon, passer un niveau) ou que très indirect (s'amuser entre amis). Ceci sera d'autant plus diversifié dans le jeu de rôle que dans la plupart des autres jeux qu'il y est de coutume de ne pas expliciter l'objectif de la partie.
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Re: [Théorie] Player Agency

Message par kiraen » 23 Déc 2014, 15:07

Petite réponse rapide : on parle peu de Within, il est juste mentionné comme coup de coeur de Benoit en fin de podcast, 56:00 à 57:00 environ. Une petite mention qui porte surtout sur l'objet. On a aussi une interview de Benoit dans les Chroniques mais pas d'avis ou de critique.

Equilibre de Pareto : je ne connaissais pas la notion, si j'ai bien compris pour qu'une de ces volontés progresse, il faut qu'une autre en pâtisse et on se retrouve dans un équilibre plus ou moins solide entre ces différentes volontés. Donc si je ne me trompe pas, et toujours dans ce schéma classique en acceptant d'être souple sur le niveau d'agentivité le joueur remet du pouvoir aux autres volontés auctoriales. Et un meneur de jeu baissant ses exigence de créateur en laissant l'univers de jeu fluide laisserait plus de place au joueur pour décider. Dans ce cadre là un schéma non classique où chaque participant se retrouve dans les trois postures citées, est-ce que cet équilibre tient toujours ? Désolé si j'enfonce des portes ouvertes, ou si j'aborde des thèmes 1000 fois étudiés par les théoriciens, mais je suis relativement novice dans le domaine.

Bon, je crois qu'il va falloir que je remonte mes manches et me souviennent de mes réflexes de thésard et que je me fasse une bonne biblio sur le sujet ! (et autant pour les articles en chimie je sais faire, autant là c'est un exercice un brin différent !).
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