Bon je n’ai pas fait le tour de la question mais je commence à avoir une meilleure idée de la chose.
Concrètement le « player agency » (faute de mieux je conserve la terminologie anglaise) c’est la possibilité pour le joueur de faire des choix parmi des propositions pertinentes au vu d’un propos ludique.
Dans le cadre d’un jeu narrativise, les choix que font les joueurs doivent impacter l’histoire et/ou l’évolution des personnages.
Dans un cadre ludiste, les choix des joueurs doivent impacter significativement sur l’évolution du conflit ou de la compétition.
Pour les jeux simulationnistes … je ne sais pas encore :)
En fait l’idée de « player agency » est un élément essentiel si on veut jouer en conscience. Cela a le même effet sur moi que la compréhension du contrat social a eu à son époque. C'est-à-dire que cela me permets de comprendre certains disfonctionnements à ma table et d’expliquer pourquoi.
Pour que les joueurs s’éclatent (du point de vue du « player agency ») il faut deux choses :
- Que des choix soient proposés aux joueurs.
- Que ces choix aient un impact significatif sur le déroulement du jeu.
Avec cela en tête on peut relire tout un tas de trucs sur le jdr :
La chose impossible avant le petit déjeuner : si le MJ décide de tout alors il réduit fortement la « player agency » …
L’illusionnisme : C’est la posture du cocu, le « player agency » est réduit au minimum mais tant que l’illusion est préservé tout vas bien, le jour ou on apprend la vérité …
Le sandbox ultime : multiplier les choix possibles pour les jouer ne résous pas les problèmes d’agency si ces choix ne sont pas pertinents. Pourvoir « tout faire » est synonyme de « ne pouvoir rien faire » car alors tout devient insignifiant. Aller acheter des bières à la superette devient aussi pertinent que sauver le monde …
L’enquête ne suffit pas : Découvrir des indices ce n’est pas jouer du point de vue de la « player agency ». La vrais question est de voir ce que ferons les joueurs quant ils sauront. Donc toute rétention d’information de la part du MJ est un frein au « player agency ». On ne peut faire de choix pertinent que si on sait …
Cacher ses jets de dés est un frein au « player agency » pour les même raison, on prive les joueurs d’information qui leur permettraient de faire des choix. Quand bien même ce sont des infos « méta » elles n’en restent pas moins pertinentes …
Le PMT peut être un jeu à fort « player agency », pas du point de vue de l’histoire mais du point de vue de la pertinence des choix tactiques et de leurs conséquences.
A l’inverse un jeu comme DD4 est complètement dysfonctionnel du point de vue du « player agency » car il se présent comme un jdr tactique c'est-à-dire un jeu ou les combats sont important. Mais ils ont fait l’erreur de tout équilibrer. Du coup, malgré la multiplication des pouvoirs et des classe, les choix tactiques deviennent anecdotiques … Ce que mes joueurs avaient résumé par : on a tous l’impression de jouer la même chose … en fait cette équilibrage et cette standardisation on réduit au minimum le « player agency » .
Du point de vue du« player agency », magic the gathering est un bon jeu. Le choix des cartes pour le deck building est important et les choix tactiques en cours de parties en fonction des cartes tirées le sont aussi.
Etc.
Il y a sur le net des travaux universitaires sur le « player agency », la question se pause à priori beaucoup plus pour les jeux électroniques. On trouve facilement ces écrits en pdf via google mais je ne les aie pas encore tous lu.
Par contre je conseil les articles de ce blog :
http://hackslashmaster.blogspot.fr/p/index.htmlSurtout les articles sur le quantum ogre. Le blog prend le point de vue de jeux type D&D old scool mais ils sont de toute façon très intéressants et facilement transposable à des choses plus narratives.
"Do Not Question Authority" (because they don't know either).