Haha, j'y ai pas fait gaffe pour la phrase à ne pas prendre hors contexte. :D
Première chose, je tiens à dire que j'aime beaucoup les initiatives des joueurs dans votre partie et les thématiques que vous avez explorées. Je pense que tu les a vraiment laissé conduire l'histoire et c'est vraiment tout ce qui compte.
Je constate également qu'en ayant rattaché l'incendie du Canevas à celui du But commun des PJ, vous avez obtenu un "hyper-one-shot" : comme une mini campagne condensée en un one-shot. Le résultat semble excellent ! Mais difficile à reproduire si les joueurs ne choisissent pas un But commun proche du Canevas. :)
Je commence par vos commentaires :Je prends bonne note pour ce qui est de garder les pouvoirs en l'état et de les verrouiller. Je n'avais pas l'intention d'en ajouter.
Découpage des scènes :Pour ce qui est du découpage des scènes par tour, je fais également comme ça. J'en touche un mot dans la dernière version du texte.
Je ne comprends pas trop en revanche en quoi ça a pu poser problème de rendre obsolète les projets des autres participants. J'ai vu ça dans des jeux comme Prosopopée ou Polaris puisqu'il y a des changements radicaux dans l'état des situations d'une scène à l'autre. Mais dans Démiurges en général si l'action d'un PJ invalide celle qu'un autre projetait d'accomplir, c'est peut-être que tu n'as pas alterné assez vite les tours de jeu ?
À moins qu'il y ait autre chose que je ne visualises pas.
En général, je fais exprès de couper les actions soit avant qu'elles s'accomplissent (façon cliff-hanger), soit dès qu'elles sont accomplies. Cela permet aux joueurs de faire se croiser leurs personnages à leur guise et d'intervenir dans l'action d'un autre (dans la mesure où ça reste plausible).
Il faut peut-être que je note ça dans le texte du jeu en fait...
Quand jette-t-on les dés ?J'ai un peu retravaillé le texte du jeu à ce sujet.
En fait, surtout pendant les conflits verbaux non violents, c'est pas toujours évident de savoir quand déclarer la Confrontation.
Il faut repérer le moment où les participants campent sur leurs positions ou quand la discussion devient tendue. Là, c'est le bon moment pour lancer les dés.
C'est le MJ qui a le dernier mot sur l'utilité de jouer une Confrontation.
Pour ce qui est des relations de séduction, on peut le gérer par Conflit ou simplement laisser les choses se faire par l'interprétation des personnages.
EN revanche, c'est toujours le joueur actif qui annonce l'Enjeu. Le MJ peut l'aider à ajuster ses ambitions, mais il ne doit pas lui donner l'Enjeu. Par exemple pour une histoire d'amour, j'aurais tendance, si l'amour n'est pas réciproque, de baisser l'Enjeu à "faire qu'il me remarque" ou "échanger un bon moment avec lui" et profiter des Retombées pour consolider la relation.
Ensuite, on n'établit pas à l'avance les conséquences de la Confrontation. On les laisse venir en fonction des actes et des paroles de chacun. En tant que MJ, tu dois faire agir ton personnage de manière à ce que le joueur veuille ne pas recevoir de Retombées et donc de sacrifier l'Enjeu pour se protéger. :)
Exemple : je transmute un flingue et je tire sur ton petit ami (si en plus tu avances une grosse combinaison de dés genre : 5, 5, 5, 5, 5. Il y a de fortes chances pour que le joueur délaisse l'Enjeu pour éviter les Retombées sur son bien aimé). Là, les conséquences on les devine et c'est plus fort que de les décider avant.
Mais bon, c'est pas obligé d'être toujours cruel, tu peux aussi jouer des Conflits tendres et mignons (je le fais souvent). ^o^
Trait obsolèteQuand vous le voulez, vous pouvez réécrire les Traits. Je le fais généralement dans les moments où on distribue les Retombées ou l'Expérience. Surtout les Traits de relation et ça ne coûte pas de points. En revanche la modification doit refléter ce qu'il s'est passé dans la fiction et le Trait doit toujours porter sur le même sujet.
Par exemple : "Je hais Todd" peut devenir "Todd m'est moins antipathique" si vraiment c'est justifié. Il vaut toujours mieux apporter des changements progressifs que radicaux (sauf quand c'est justifié, genre le PJ qui tue son meilleur ami...). En revanche, tu ne peux pas passer de "Je hais Todd" à "J'aime les framboises". ^^
J'ai pas mal retravaillé aussi le texte sur les Traits obsolètes. Les retours de playtest m'aident beaucoup à voir où le texte n'est pas assez clair (voir les endroits où il est lacunaire).
Définition de l'EnjeuLà-dessus, il y a une subtilité : c'est rare, les Enjeux qui peuvent avoir un effet permanent. Si j'empêche Victor de tuer Théophraste, il peut retenter de le tuer plus tard. Si j'enferme Victor dans une gangue de plomb, jeu peux l'empêcher effectivement de tuer Théophraste. Mais rien ne dit qu'il ne retentera pas dès qu'il en sortira. Ce qui poserait davantage problème, ce serait de dire "je veux que Victor arrête de vouloir tuer Théophraste.". Les Enjeux problématiques sont généralement ceux qui cherchent à outrepasser la psychologie humaine.
Là où on a besoin de limite, c'est donc sur les Enjeux qui risqueraient de créer des incohérences comme : "je veux que Georges arrête de boire" alors que je ne suis pas psychomètre. L'alcoolisme ne se soigne pas au détour d'une conversation.
Autre cas de figure : mon Enjeu est "Je veux que Théophraste ne désire plus s'effacer la mémoire". Et c'est le début de la partie et je ne suis pas psychomètre (à ce sujet, j'ai amélioré les règles d'utilisation de la psychométrie qui étaient un peu vagues dans la version 03. Donc même avec la psychométrie, un tel Enjeu serait un peu too much). Dans l'élan, certains joueurs voudraient résoudre le problème majeur du Canevas en claquant des doigts. Le MJ doit garantir que ça ne soit pas possible. D'où l'importance de proposer des Enjeux plus bas aux joueurs. Ton rôle quand tu révise les Enjeux, c'est de créer des paliers vers le dénouement. Quelque part proposer "arrêter Victor" au lieu de "l'empêcher de tuer" c'est bien, puisque ça crée des étapes au lieu de tout résoudre radicalement.
Le pire, ce serait des Enjeux du type "Je veux que tout le monde vive en paix". Bon, ben coco, comment te dire, si on joue cet Enjeu et que tu gagnes, on n'a plus qu'à se faire une Belote...
Demande-moi si mes explications ne sont pas suffisantes, ça m'aide à trouver de meilleures formulations pour le texte du jeu.
J'ai à présent quelques remarques et des questions à vous poser à toi et aux joueurs :- Les joueurs se sont-ils sentis concernés par ce arrivait aux PNJ ? par leur passé ?
- Est-ce qu'ils ont senti que leurs actes pouvaient avoir des conséquences négatives sur les autres PJ et sur les PNJ notamment de manière indirecte ?
- Pour les joueurs toujours, est-ce que parmi les PNJ, certains étaient bons, d'autres mauvais ? Ou était-ce plus compliqué que ça ?
- Je ne suis pas toujours sûr de savoir les informations que les joueurs avaient au sujet du Canevas au début de la partie quand tu dis : "En revanche, on conclut que Jade a couvert les activités de Théophraste dès le soir même de l’incendie [suggestion du MJ]." Ça me donne l'impression que les joueurs savaient dès le début que Théophraste était impliqué dans l'incendie, alors qu'il m'avait semblé qu'ils auraient dû l'apprendre plus tard. Qu'est-ce que je comprends mal ?
- Au passage excellent le coup des dossiers pour amener des révélations de façon indirecte !
- Quand tu dis que les joueurs ont créé des morceaux d'historique à la volée, c'était pendant la partie ? Est-ce que c'était en créant des Traits ou juste comme ça ? Je pense que les responsabilités des joueurs ne doivent pas aller trop loin non plus. Quand la partie a commencé, à part quand les joueurs créent des Traits, le MJ reste décisionnaire sur tout ce qui fait partie du passé des personnages, dans la mesure où il respecte les Traits, le drame te le But commun des PJ. (Mais je crois que je ne l'avais pas encore écrit dans la version 03). Qu'en est-il dans votre partie ?
- C'est très bien que vous n'ayez pas joué les préparatifs de la fête si c'était de trop puisque visiblement la phase de réunion de la partie était plutôt chargée. J'aime les ellipses, les ellipses, c'est la vie !
- Le retournement de situation quand Jade s'efface elle-même la mémoire est fort ! Je me demande si ça n'aurait pas valu le coup que les joueurs comprennent qu'elle allait le faire avant que ça n'arrive histoire de leur permettre de réagir.
- Je suis surpris que tu aies utilisé des papiers pour communiquer des secrets entre vous (si j'ai bien compris), puisqu'il me semble que dans la version 03 (le PDF que je t'ai donné) je décourage explicitement à maintenir des secrets entre participants. (Mais je m'embrouille entre les différentes versions, donc je peux me tromper). Vous en êtes-vous servis de ces feuilles de correspondance ?
Attention, je cherche surtout à mieux comprendre la manière dont vous avez joué.