Je réunis ici les différentes variantes apparues après la publication et qui ont fait leurs preuves. Ce n'est pas assez pour en faire une nouvelle édition, mais je pense qu'elles valent la peine d'être essayées.
- Le paragraphe 4 de la page 68 ne s’applique plus. A la place, un personnage gagne un Affaiblissement lorsque le joueur qui le contrôle perd un Affrontement. C’est le meneur qui décrit ce qu’est l’Affaiblissement et qui raconte comment il survient dans la conclusion de l’Affrontement. Toutes les autres règles s’appliquent.
Cette variante accentue le pouvoir du meneur de jeu et la menace du Culte sur les personnages. Elle renforce également la cohérence générale du jeu.
N’oubliez pas qu’un joueur peut donner un de ses points de Désir à un joueur qui l’a aidé durant un Affrontement ; un joueur dont le personnage a un Affaiblissement peut ainsi se débarrasser de cet Affaiblissement (grâce à un point de Désir obtenu en aidant un autre joueur) sans nécessairement mettre son personnage en péril. - Le meneur gagne 5 points de Puissance et non plus 4.
- Les parties deviennent particulièrement intenses lorsque les joueurs exploitent pleinement la possibilité de gagner des points de Puissance en découvrant et développant des relations avec des personnages du lieu. Le meneur peut alors les réutiliser comme des enjeux d'Affrontements, les faire intervenir pour influencer les actions des personnages, etc.