Schémas d'évolutivité narrative
Ces schémas sont des représentations de l'interaction entre la préparation du jeu (scénario, situation initiale ou autre) et la liberté de décision des joueurs.
On peut les résumer comme “l'ensemble des histoires possibles à partir des éléments fixés à l'avance”.
Voici les différents schémas observés :
- Le faisceau : quand la structure du scénario est peu changée sur la durée de la partie par les décisions des joueurs.
- Le chapelet : quand le MJ structure un certain nombre de scènes et événements à l'avance et laisse une totale liberté aux joueurs dans les interstices et quant aux solutions pour résoudre les problèmes et conflits de personnages.
- Le fuseau : quand le début et la fin de la partie sont prévus, mais une liberté assez importante est laissée aux joueurs entre les deux.
- Le cône : quand le début est prévu et la fin ouverte.
- L'ogive : quand le début n'est pas fixé ou dépend des décisions des joueurs (personnages, groupe, relations, passé, etc.) et la fin est prévue.
- L'arène : typique des parties sans préparation, l'arène n'a pas de début prévu et peut se terminer d'un nombre incalculable de façons.
- La semi-arène : comme l'arène, mais avec une direction générale un peu plus précise (les parties utilisant une situation initiale avec un point de départ adaptable ressemblent probablement davantage à la semi-arène).
Voir l'article Schémas d'évolutivité narrative sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/