Sacrifices | Comment mourir en héros !

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Frédéric » 12 Mai 2014, 13:29

Mon maître d'armes me dit que je suis presque prêt, mais qu'avant de pouvoir me venger de l'infâme Mortlame, je dois passer une ulltime épreuve d'initiation, consistant à faire l'ascension du plus haut sommet de la montagne (dont j'ai oublié le nom). Là se trouve un vieux temple des esprits de l'air, où se trouve la cape du vent qui me permettra de m'accomplir en tant que chevalier de l'air.

Donc j'escalade les falaises abruptes, m'aidant de mon contrôle sur l'air. Là je rencontre Psylvia, ma protégée, qui me rejoint à dos d'aigle. Nous atteignons une corniche et montons jusqu'au sommet. Le sol se dérobe sous nos pieds et elle m'aide à m'accrocher à des racines, sans pouvoir en faire autant. Psylvia tombe dans cette crevasse en me lançant un regard de reproche sous forme d'incitation à poursuivre sans elle. Au prix de sa mort, je parviens à trouver un objet puissant : la cape du vent.

Ensuite, je rencontre le chevalier de la terre (joué par Gaël) et le chevalier des bêtes (joué par Steve). Nous pourfendons des cavaliers maléfiques à la solde de Mortlame, des créatures diverses, pour récupérer différents artefacts. Le chevalier des bêtes sombre le premier pour nous permettre de continuer. La rage nous étreint, mais ce n'est pas notre seule perte. Nos amis et alliés tombent les uns après les autres. Nous sacrifions nos précieuses reliques jusqu'à atteindre le seigneur tant honnis. Le chevalier de la Terre finit par se sacrifier pour mettre fin au sombre règne. Je suis le dernier survivant, accablé par le chagrin.

***

Ce weekend, nous avons joué à Sacrifices, le jeu de rôle de Shiryu, qui est encore en phase de test. J'écris ce CR dans le but d'aider son auteur à améliorer son jeu. En tout cas, j'ai pris du plaisir à vivre cette épopée chevaleresque, je pense que le jeu est déjà bien abouti.

Malgré tout, je pense que le jeu n'est pas vraiment fait pour quelqu'un comme moi pour la raison suivante : le jeu nous permet de jouer des aventures riches en rebondissements et en combats. Ce n'est pas ce que j'aime le plus en JdR (ni en cinéma et en littérature). Mais il faut reconnaître qu'il le fait bien.
Il faut également reconnaître que le dimanche de la convention Sous l'oeil de Mélusine, on était tous bien fatigués, ce qui a pu affecter notre partie.

Ce que j'ai trouvé particulièrement réussi :
  • L'action s'enchaîne sans répit, les aventuriers sont de véritables héros. Ils font des choses incroyables, avec style. Ils ne sont jamais ridicules. C'est pour moi quelque chose de très important quand on m'annonce que je vais jouer un héros.
  • La mécanique est très belle : Les joueurs ont de petites fiches présentant leur personnage, leurs alliés et leur équipement. Sur chaque fiche on note quelques traits qui définissent le potentiel d'action du joueur. Le MJ place des dés sous un gobelet, indiquant le nombre de réussites nécessaires pour atteindre notre objectif. Et des dés qui servent de compteur sur le gobelet. Ne sachant pas quel est le score à atteindre, on a envie d'en découdre et ça fonctionne super bien.
    La structure dramatique de chaque étape de notre quête et contenue sur ces fiches : il s'agit d'une languette en carton que l'on glisse dans une fente de la fiche. Quand on a introduit notre personnage dans la situation plantée par le MJ, on tire la languette pour afficher la case suivante. Indiquant ce que le joueur peut faire et quels sont les dés qu'il peut lancer pour progresser vers sa cause, quand est-ce que le MJ peut l'agresser etc. Quand un joueur arrive au bout de sa languette, il ne peut plus que choisir de se sacrifier ou utiliser ses alliés et équipements (qu'il peut également sacrifier pour sauver son PJ). Ça tourne super bien, c'est élégant et très pédagogique (toutes les règles sont inscrites sur la languette).
  • Le partage des responsabilités narratives est bien conçu : le MJ décrit les emmerdes, les joueurs décrivent les moyens qu'ils mettent en oeuvre pour les surmonter. Là où c'est fin, c'est que les joueurs peuvent très bien décider de venir à bout de chaque danger en un seul coup. Le MJ en introduira un autre. Car ce sont les compteurs qui définissent quand on atteint notre but. Donc si on veut faire durer un ennemi, on peut déployer un combat dantesque pour gagner le maximum de points en un combat, ou au contraire, en chaîner les dangers et les adversaires.


Voici à présent ce qui me paraît améliorable :
  1. Pendant qu'on jouait, je m'interrogeais sur le but du jeu : s'agissait-il de nouer des liens forts avec nos alliés et de faire au mieux face aux situations dangereuses ? Chaque sacrifice devenant le moteur de conséquences douloureuses ? Ou s'agissait-il de privilégier la victoire, au prix de sacrifices utilitaires ? Je pense que c'est ce 2e aspect qui prime et je vais tenter d'expliquer pourquoi :
    - Le jeu propose une gestion des ressources (dont le PJ fait partie) qui est un peu à sens unique : si mon PJ meurt, j'ai perdu et les ressources restantes ne peuvent plus servir (sauf s'il meurt à la toute fin, auquel cas, ça peut aider à accomplir notre but). Les ressources (alliés, reliques etc.) servent donc à repousser le plus possible le moment où l'on sera obligés de sacrifier son héros. Du coup, les sacrifices deviennent un outil pour aller le plus loin possible.
    - Les seules variables sont : la chance au dé qui favorise une victoire sans sacrifice ou qui demande plus de sacrifices si l'on veut atteindre nos objectifs. Quand on a plusieurs ressources à sacrifier, le choix du joueur se porte sur "la ressource que l'on sacrifie en premier".
  2. Je pense que le jeu ne pousse pas complètement dans ce sens pour une raison : Si je sacrifie mon joueur, le combat est perdu pour lui et c'est une perte de puissance pour les autres joueurs. Donc la "bonne chose à faire", c'est de toujours sacrifier les alliés et artefacts en premier.
    Si tu voulais que le jeu porte sur de véritables choix moraux, tu permettrais que le joueur puisse sacrifier des choses de son personnage (perdre un bras, risquer de mourir, perdre ses croyances) ou de sacrifier un être cher. Mais là, ce n'est pas le cas, sans doute parce que les sacrifices sont radicaux. Mais aussi parce que le joueur n'a aucune prise sur l'évolution mécanique de l'évolution vers chaque objectif : ce sont les dés qui imposent un sacrifice (ou un abandon tactique).
    - Si tu préfères envisager le sacrifice comme un mal nécessaire et donc un option tactique (ce que le jeu impose actuellement), il manque la possibilité au joueur de faire de véritables choix tactiques : prendre des risques importants avec une faible possibilité de calcul (gamble) mais aussi pouvoir faire des calculs importants avec de faibles risques (crunch). Le gamble existe dans le jeu, mais pas le crunch.
    Pourquoi ? Parce qu'il n'y a qu'une bonne chose à faire pour le joueur, comme je le disais : sacrifier ses ressources avant son personnage. Pour que le défi fonctionne vraiment, il faudrait que le meilleur choix ne soit jamais certain (par exemple en ne sachant pas vraiment ce que le MJ va jouer et que le joueur puisse faire des choix qui, en fonction de ceux du MJ, l'avantagent ou le désavantagent. Et dans l'idéal, il peut avoir des indices sur le meilleur choix à faire. Ça peut reposer sur sa mémoire, sur sa capacité de calcul, sur le fait d'anticiper les meilleurs mouvements de l'adversaire, etc. Je pense que tu vois ce dont je veux parler.


    Autres trucs :
  3. Après nos initiations, j'ai eu le sentiment que les enjeux ne portaient plus qu'autour de combats, alors que j'aurais trouvé ça intéressant que l'on puisse varier les épreuves (escalade, forcer une barrière magique, course-poursuite etc.).
  4. Pourquoi tu n'utilises pas des dés identiques au dessous et au dessus du gobelet ?
  5. Je n'ai vraiment pas compris pourquoi tu m'as interdit de jouer une femme. Je pense que ça n'a eu aucun impact sur le jeu, autre qu'une contrainte arbitraire sur le genre de mon personnage. SI je considère qu'un jeu est sexiste, c'est une raison pour moi de ne pas y jouer.
  6. C'est presque dommage que les joueurs n'aient pas plus de choix dans la direction de l'aventure pour chaque étape du jeu. J'ai le sentiment que c'est dû au fait que tu avais préparé des lieux, des situations et des dangers. Est-ce le cas ? Si oui, est-ce vraiment nécessaire de les préparer à l'avance ?
  7. J'ai trouvé dommage également de perdre dès le début mon alliée. C'était le personnage que j'étais susceptible d'apprécier le plus, ça aurait valu le coup que je puisse la protéger en échange d'une contrepartie pour qu'elle soit mise en péril le plus tard possible dans l'aventure. Une fois qu'on a perdu ce qui compte le plus à nos yeux de joueur, les autres pertes ont beaucoup moins d'importance et de gravité.

Voilà, j'ai fini avec mes remarques. Quoi qu'il en soit, je pense que le jeu est déjà très intéressant en l'état. Mes remarques sont simplement des pistes d'amélioration.
Je pense que tu peux envisager rapidement une publication. ;)
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 12 Mai 2014, 13:43

merci, je répond à ça dès que mon mal de tête arrête de me frapper les yeux par derrière.
le jeu est très proche d'être finalisé mais il reste 2 très grosses étapes :
- le mode de publication que je vais suivre (pdf ou livre, payant ou sur don libre....)
- la mise en page et les illustrations et tout le tralala pour en faire un beau livre ou pas. (et ça dépendra aussi du mode de publication du coup).
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Frédéric » 12 Mai 2014, 14:04

Ah, c'est une bonne nouvelle !

Remets-toi bien.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Steve J » 12 Mai 2014, 15:00

Je crois être d'accord avec la totalité du message de Frédéric, à l'exception sans doute du fait que la thématique martiale du jeu me parle bien. Du coup plutôt que de reformuler ses propos et transformer ce fil en succession de "Oh oui comme tu as raison", je vais me lancer dans les questions de calculs de probabilités ^^.


Mon message va être
Image

On va commencer par les séquence d'introduction de notre personnage.
Ces scènes ont un enjeu qui doit être atteint. On peut l'atteindre en arrivant à faire 5 succès (un résultat supérieur ou égal à 5 sur un jet de dé) ou en sacrifiant son allié. Lancer des dés c'est s'exposer à prendre des coups (sans effet permanent). Avant de sacrifier on peut lancer 9d6 et 3d8, ce qui laisse une probabilité de 51% d'atteindre 5 succès et donc d'éviter d'avoir à sacrifier notre allié(on a eu l'impression que c'était moins vu que nous l'avons tous perdu). Je le calcule sur Anydice.
Je trouve quand même ça énorme. Je comprends l'importance de mettre un enjeu dès la première scène, mais au fond ça rend abstraite ta relation avec ton allié. Globalement je trouve que le jeu manque de passage plus calmes permettant de jouer les relations et donc de t'attacher à ceux que tu vas sacrifier.

Il me semble me souvenir que tu calibres chacune des oppositions pour laisser toujours les mêmes probabilité de s'en sortir sans sacrifice aux joueurs (par exemple, après la mort de mon personnage dans la deuxième scène, tu as considérablement réduit la puissance du méchant dans la dernière scène).
Une fois qu'on comprend ça, il me semble qu'il faut des gros gros enjeux pour amener des joueurs un minimum tacticiens à pousser la résolution d'un enjeu. Dans ton jeu les enjeux sont surtout des bonus qui rendent plus forts les PJs mais, si je ne me trompe pas, ils rendent aussi plus forts les ennemis. Cet équilibrage qui égalise toute les scènes comme si les précédentes n'avaient pas eu lieu pose le problème d'objectif du jeu que cite Frédéric. Est-ce qu'on est dans une logique de choix moraux ? Dans ce cas là les objectifs doivent être un peu plus intense que "récupérer une couronne qui donne un bonus". Est-ce qu'on est dans une logique de choix tactiques ? Dans ce cas il faudrait sans doute repenser l'importance des bonus.

Bon après la procédure de fixation de l'adversité n'étant pas directement annoncée aux joueurs, je peux me tromper sur mes affirmation. Est-ce que tu peux la détailler ? Que fait tu pour décider de la valeur de l'adversité ?
Steve J
 
Message(s) : 384
Inscription : 03 Jan 2013, 23:59
Localisation : Lyon

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 12 Mai 2014, 18:09

ça va en effrayer plus d'un mais la discussion sur les proba me demande beaucoup moins de réflexion que les questions de fred, alors je commence par là.

Pour un Héros ne connaissant pas le calcul de l'adversité, il va réagir à partir de la fiction et de ce qu'il est prêt à sacrifier pour sauver des choses. Je dirai que la fiction va dicter ses choix, fin du débat. Pour un Héros connaissant les règles de calcul, il verra aussi certains points que je peux aborder car ils ont montré le bout de leur nez dans votre aventure :

- si les héros ne remporte pas l'enjeu, ils n'auront pas de récompense. OK, une récompense va augmenter le niveau à vaincre ensuite mais toujours sur la base de 50% sans sacrifice. par contre, ça fait un truc de plus sacrifiable. L'effet sur la fiction, c'est que tu auras le choix de préserver une ressource qui t'apparaît la plus chère. L'effet sur les proba, c'est que ça fait un truc de plus qui va t'offrir une Avancée si tu la sacrifies en cas de pas de chance auparavant.

- le joker, c'est la carte allié qu'à récupérer fred. Il a eu cette carte parce que vous n'avez pas eu l'enjeu mais que lui a fait un sacrifice pour tenter de l'atteindre alors que les autres n'en ont pas fait. Ca s'appelle une carte renfort. Et la perversion de cette carte, c'est que si elle aide un peu fred avec toujours un niveau à 50%, elle peut faire mieux à condition que son allié se sacrifie car il pourra alors le venger, elle incite donc le sacrifice d'un héros qui n'aura pas osé faire le moindre sacrifice auparavant. D'une économie de ressources par calcul, le voici incité au sacrifice suprême toujours par calcul.

- vite fait quand même parce que votre fiction n'a pas produit ces situations mais le sacrifice permet aussi d'atteindre le niveau suffisant pour déjà abandonner un épisode. Vos enjeux ne mettaient pas ça bien en avant mais sur d'autres aventures, ils permettent aux autres de fuir, ce qui est déjà énorme en terme de fiction (et plus valorisant que de laisser les adversaires s'enfuir). Il y a aussi des scènes pour obtenir des choses pour les autres. Et certaines cartes peuvent aussi être récupérées par les autres Héros (pas les objets élémentaires car ils étaient liés aux Héros mais un autre Héros pourrait tout à fait prendre sous son aile la fille de son ami mort au combat pour lui sauver la vie). Bref, la fiction peut être beaucoup plus forte que celle que vous avez vécue, faute à une aventure prévue pour 6 joueurs et dont j'ai pu voir les limites à 3 joueurs par 2 fois (il en faut au moins 4 en fait).

- enfin, si tu maitrises bien les proba de ce jeu, tu peux aussi te dire qu'il n'y a pas de choix qui te permette d'optimiser tes chances. Donc autant prendre la voie de la fiction qui te semble la plus belle et mourir dans la scène qui t'inspire le plus, celle qui donnera le plus de sens à ta mort. C'est l'objectif majeure du jeu (je réponds à fred au passage je crois) : offrir la possibilité au joueur de donner le sens qu'il désire à la mort de son Héros. Et quelque soit son choix, il aura un impact fort sur la fiction et en terme de bonus offert, il n'y a donc pas de mort stupide. Et le jeu n'incite pas à un type de mort, c'est un acte difficile pour tous ceux qui sont pris dans la fiction (et je vais être honnête, c'est avec votre table que la sauce a le moins pris mais si il y a bien eu 2 moments où les joueurs étaient pris par la fiction, c'est quand ils ont mis en scène la mort de leur héros, ce n'est pas un hasard selon moi) alors je leur laisse vraiment le choix du sens héroïsme et sacrifice.

pour les passages plus calmes, ça ira avec la réponse que je ferai à fred car ça quitte les proba.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Steve J » 12 Mai 2014, 19:02

shiryu a écrit :ça va en effrayer plus d'un mais la discussion sur les proba me demande beaucoup moins de réflexion que les questions de fred, alors je commence par là.

Ça ne me fait évidemment pas peur :-).
50% de chance de s'en sortir sans sacrifice, c'est simple mais effectivement assez élégant (bon par contre je suppose que ça implique une table très moche pour déterminer le nombre de dés en fonction du nombre de D6 et de D8 -les ressources du jeu- avant le conflit).

Effectivement le fait d'avoir des éléments sacrifiables en plus ce n'est pas rien.
J'ai quand même quelques remarques sur les sacrifices :
*dans notre partie les sacrifices des éléments hors-perso étaient assez peu impactants(1) (l'exemple vraiment décevant c'est Frédéric qui décide de sacrifier la mère de son personnage sans hésitation et sans que cette scène ne provoque vraiment d'émotion autour de la table, je pense qu'en ajoutant des scènes d'interactions avec les PNJs/alliés tu pourrai rendre importants leurs sacrifices. Tu as peut-être d'autres expériences à tes tables mais je ne vois pas trop comment rendre vraiment touchants le sacrifice des armes, c'est à mon avis un sacrifice qui ne peut avoir d'intérêt qu'en tant que décision tactique(2).
*le sacrifice a mécaniquement un effet vraiment faible et surtout, il y a une grande probabilité qu'il doive être suivi par un autre sacrifice juste après pour être efficace. Il n'y a certes qu'une chance sur deux de devoir sacrifier quelque chose mais dans le cas où il y a sacrifice la probabilité de devoir faire un autre sacrifice juste après est très élevé (3). Si je sacrifie mon amant je veux quand même avoir une grosse avancée dans la scène et pas juste réduire de 5% l'adversité !!!
*je trouve que le choix de l'abandon arrive beaucoup trop tard, il y a de grandes chances qu'on soit obligé de faire un sacrifice (ou plusieurs) avant de pouvoir abandonner. Je trouve la fenêtre bien trop restreinte et surtout bien trop tardive (à la limite il y aurait quelque chose d'intéressant à proposer ce choix une fois -et une seule- arrivé à la moitié du niveau de l'adversité, histoire que les joueurs puissent regretter leur choix de continuer quelques minutes plus tard).
*Je pense que tu pourrai réduire la nécessité de sacrifice dans les premiers affrontement et l'augmenter dans le dernier.
*C'est sans doute une question de canon, mais je trouverai cool l'idée de pouvoir abandonner la lutte en cours de jeu. Décider, par exemple par amour, de céder face à l'oppression et de cesser d'être un héros.

(1)Le seul moment où j'ai ressenti le vrai plaisir du choix c'est en sacrifiant mon personnage (j'ai pris un grand plaisir à décrire mes actions le reste du temps par contre).
Nous en étions à un stade où nous ne pourrions pas vaincre l'adversité de la scène sans sacrifier quelque chose. J'avais autour de moi une armure en peau de cerf, ce même cerf qui avait tué Kiara, celle que j'aimais, au début du scénario.
A chaque fois que j'utilisais la peau de cerf pour me protéger, j'avais décidé que l'esprit du cerf que j'avais tué souffrait. Il était emprisonné dans sa peau et ne pourrait connaître le répit qu'après que je décide de la sacrifier.
Alors que j'étais entouré de seigneurs ténébreux, l'esprit du cerf me supplie de sacrifier sa peau et donc de laisser son esprit reposer en paix.
Mon personnage décide de refuser, refuser de laisser partir l'esprit de l'animal qui a tué Kiara, il enlève alors son armure et se sacrifie lui-même.
(2)Dans Innommable de Christoph, on peut sacrifier quelque chose qui compte pour le PJ et qui est décidé par le joueur. Cela peut-être un PNJ, un village, une croyance, un code d'honneur. A côté, le fait de sacrifier un bouclier (en plus créé par le MJ) ça fait vraiment petit bras je trouve.
(3) Parlons bien, parlons proba. La probabilité conditionnelle de devoir faire un deuxième sacrifice en cas de première sacrifice est beaucoup trop élevée.
Steve J
 
Message(s) : 384
Inscription : 03 Jan 2013, 23:59
Localisation : Lyon

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 12 Mai 2014, 19:14

on n'est plus dans la proba là !
Je finis de game cheffer cette semaine et je reprend le fil
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Frédéric » 12 Mai 2014, 19:35

J'approuve les remarques de Steve.
Actuellement, je trouve que l'affect et la souffrance de perdre un être cher ne fonctionne pas (et pourtant, c'est ce que je préfère en JdR).
Je pense que c'est d'une part parce qu'un individu ne vaut pas plus qu'une arme et d'autre part parce que ça peut arriver à chaque scène. Comme on a tous perdu la relation à laquelle on pouvait s'attacher dès le début, le reste ne comptait plus (d'un point de vue affectif).

Je rejoins également Steve quant au fait que des scènes de relations permettraient de créer un lien joueur-PNJ qui actuellement est quasi inexistant.

Je reviendrai sur le sujet quand tu auras répondu aux autres remarques. Il y a quelque chose côté GNS qui me semble ne pas permettre au jeu de rendre l'expérience optimale. ;)
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 13 Mai 2014, 09:07

avant de se plonger dans les remèdes, j'ai encore besoin d'identifier les sources des problèmes (même si il y a pas mal de pistes dans ce que j'ai lu en diagonal). Je classe en général en 3 catégorie :
- les raisons mécaniques
- les raisons humaines
- les raisons contextuelles
Pour les problèmes, je pense que globalement, on a identifié les mêmes mais ce qui m'a trotté dans la tête tout le long du trajet, c'était "OK il y avait pas mal de raisons contextuelles, et des grosses, mais sont-elles seules responsables (et dans ce cas je n'ai pas trop à m'inquiéter) ou Est-ce qu'elles me voilent la face sur d'autres raisons que je n'arrive pas ou ne veut pas voir ?".

Pour infos, ce que j'ai identifié comme raisons contextuelles :
- le courant d'air de la porte : sur tout le prologue de steve, je me disais "la vache il caille. Dès que l'épisode est fini, on déménage. On va aller où ? dans la grande salle mais il va y avoir du bruit. Quoique là on entend rien, il y avait moins de monde. Mais peut être que c'est la porte qui isole bien....". Ouais je sais, ça gache le mythe de lire ça. Pour fred, c'était pas mieux : "oh j'aurais pas du attendre la fin de l'épisode. Mais pourquoi dès la fin de steve on n'a pas déménagé. mais il va la finir sa scène ! Allez, 3 avancées et on n'en parle plus. 1-1-2, mais il veut ma mort !".
- déjà 2 scéno dans les pattes de tout le monde et une courte nuit, pas facile au niveau concentration.
- dimanche aprèm, bientôt l'heure de se quitter et encore tant de chose à se dire, et à faire partager de notre samedi.
- ça finissait à 16h, l'aventure tient en 3 heures normalement, on a commencé à 13h. Donc un peu la pression quand même, surtout vu la vitesse de démarrage.
- le choix de le voir comme un playtest et de prendre des notes en cours de partie.

Donc en attendant ma remontée de game chef, si vous voulez orienté votre réflexion sur ce que vous pensez être les causes (sans répéter ce que vous avez déjà écrit bien sûr). J'aime bien l'approche de thomas, à savoir de formuler sous forme de questions, genre "Est-ce qu'il aurait été possible de faire...", "Est-ce que ça aurait changé quelque chose si..."...

en tout cas, merci pour vos retours car je suis parti comme un voleur à 16h.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 31 Mai 2014, 14:10

Avec quelques nuits de sommeil en plus, enfin du temps pour y revenir et l'esprit plus clair, je vais reprendre quelques points.

D'abord merci pour ton retour fred (je commence par le premier). Les points positifs que tu abordes sont souvent volontaire et je pense que le dernier mérite d'être plus clair dans ma base.

Frédéric a écrit :Voici à présent ce qui me paraît améliorable :

Comme tu as mis des numéros, même si ça date et que c'est en haut de la page, je vais m'en servir.

1) Il s'agit bien de privilégier la victoire au prix de sacrifices utilitaires. c'est le prix pour sauver le monde. Et vous en êtes les seuls espoirs. Donc oui, votre sacrifice en dernier recours.
2) le jeu ne porte pas sur des choix moraux. Il est là pour montrer qu'une victoire dans un combat difficile, ça coûte autre chose qu'un tas de PV. Et tu n'as pas le choix, ça fait parti du rôle des héros que j'ai lu en début de parti "les héros ont conscience qu'ils sont les seuls espoirs et acceptent cette charge".
Quant à perdre une partie de soi (bras, croyances, vue...), ça fait partie des choses que je cherche à rendre possible. J'ai des pistes mais je ne suis pas encore passé aux tests pour ces éléments. Ca sera surement fait à Paris.
Il n'y a aucun aspect tactique dans mon jeu et pas de meilleur choix. c'est volontaire et recherché. Donc pas de Crunch. Ca sera peut être un manque pour certain mais avec, ça ne sera plus "Sacrifices".
3) l'aspect combat était fort dans cette aventure et comme tu l'as souligné, les héros ont la possibilité de s'attarder sur certains défis plutôt que d'autres. je n'ai fait que tendre différentes perches et je confirme que vous avez surtout saisie celle de combat.
4) parce que j'avais ça sous la main et que 2d10, ça tenait sur ce qui faisait office de gobelet à la conv ! Rien dans la base pour cet élément de jeu.
5) ah ! Dans ma base, un joueur doit jouer un personnage du même sexe que lui. Pour 2 raisons :
- je ne supporte pas en partie un arrêt de la fiction parce qu'un joueur sort une remarque du genre "ça c'est cliché" ou alors "mais non, un homme (ou une femme) n'agirait pas comme ça ou ne penserait pas comme ça". A tel point que quand un joueur joue de la sorte, je préfère me taire pour ne pas couper la partie mais généralement du coup, ça me sort du jeu. Même sexe, pas de discussion possible.
- parce qu'au départ, j'invite les joueurs à jouer un personnage au plus près d'eux-même pour gagner en immersion et en réaction instinctive.
Ceci dit, ta remarque m'a fait réfléchir car sur certaines aventures, les perso sont des prétirés complets. Donc la veille, pour les chevaliers du zodiaque, une joueur a bien dû jouer un chevalier homme. Je mettrai donc un paragraphe sur ce point.
6) Là encore, ça dépend de l'aventure. Celle-ci est très dirigiste je confirme. C'est aussi dû au nombre de joueurs, j'ai constater ça sur les tests de la veille (pour faire cours, le jeu n'a guère d'intérêt à refaire des scènes solo après le prologue. Plus il y a de choix, plus les joueurs se séparent et à 3 joueurs, on va forcément avoir un groupe de 1 donc j'ai limité les choix à 0).
Quant à la préparation à l'avance, je pense que je pourrais m'en passer parce que je connais bien mon jeu. Mais c'est un élément fort de ma base pour rendre le jeu accessible par d'autres facilement.
7) je note l'idée de la contrepartie (même si à mes yeux, ta cape devait remplir ce rôle). Mais l'idée est clairement de montrer dès le prologue ce qui vous attend.

Merci pour ces remarques. il est évident que le week-end a été chargé en retours et que je dois mettre tout ça à plat maintenant mais globalement, je suis assez content des expériences produites et les améliorations à apporter ne font que aller dans le même sens que je suis depuis le départ, pas de virage à 180° (ouf !).
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 31 Mai 2014, 14:26

Pour steve, je tiens juste à te rassurer sur ma table de difficulté : l'as-tu vu ? m'en suis-je servi ? je te remercie de penser que je suis un esprit supérieur mais je t'assure que le dimanche, je n'étais un homo erectus que parce qu'il le fallait sinon je serais bien resté homo sleepus.
Mais pour info, j'avais prévu une table à remplir en me disant que ça ferait une bonne aide de jeu et je voulais la tester à poitiers. résultat : je ne l'ai jamais sorti, plus pénible à remplir qu'à faire de tête, surtout avec des d6 pour indiquer le niveau d'adversité (et ça, c'est dans la base). Par contre, je vais rajouter comme s'en servir le plus efficacement possible.
Merci donc sur ce point.

globalement, je ne répond pas à toutes vos remarques mais c'est parce que je réfléchis encore à quoi en faire (et je les partage pour la plupart).
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 10 Juin 2014, 12:47

week-end prolifique ! J'ai mis tous mes retours de Mélusine à plat et surtout, dans l'ordre. Merci à tous pour vos remarques. Le livre commence à avoir sacrément de la gueule (j'ai même laissé la petite place pour le truc qui me manque encore mais je sais déjà où et surtout comment il s'articulera avec le reste).

Durant game chef, je suis entré en contact avec un illustrateur (une illustratrice ?) et j'ai commencé à me renseigner de manière un peu plus concrète sur les différentes options d'imprimeur. J'ai hâte de faire un proto mais je voudrais éviter d'avoir un truc trop loin de la version finale quand même alors je freine cette envie.

Reste 2 points importants à définir : le travail de mise en page et le financement. En attendant de finaliser le produit, je passerai très prochainement à la diffusion d'une version courte pour faire jouer par d'autres.

Pour la comm, j'ai quelques idées, notamment un enregistrement audio mais les 2 dernières expériences de thomas me freinent un peu avec hangout. Mais je réfléchis quand même à un support jpeg utilisable par rolisteam (à voir si ça passe avec hangout).

Comme dirai Thomas : il ne reste plus qu'à passer à l'étape supérieure. Un peu la pression pour ne pas se louper, surtout pour une première. j'imagine que ça vous a fait ça aussi ?
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Thomas Munier » 10 Juin 2014, 16:20

je ne sais pas ce qu'il en était pour toi, mais tous mes problèmes techniques à moi se sont avérées être liés aux paramètres son de l'ordinateur ou à ma connexion internet, jamais au fait que j'utilisais hangout plutôt qu'un autre logiciel (à part une fois où ça marchait sur skype et pas sur hangout). J'entends par là qu'en s'autoformant sur les paramètres son de son ordinateur (ce qui a été un peu compliqué sur mon linux, mais au final pas insurmontable), on peut résoudre ces problèmes
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par Frédéric » 19 Juin 2014, 10:06

Hey, grande nouvelle ! Vivement la publication.

J'avais d'autres remarques à produire suite à tes commentaires, mais si tu es parti pour le publier, peut-être n'as-tu plus envie de remises en question ?
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: Sacrifices | Comment mourir en héros !

Message par shiryu » 19 Juin 2014, 10:53

si vas-y, même si ça ne change rien, ça peut être important pour d'autres jeux. Et puis ça peut concerner plein de choses périphériques, comme la clarté des règles, le game-design, le scénario, la façon de maîtriser, la relation entre Héros... La plupart des remarques pendant Mélusine ont amené une réponse simple, et courte en terme de texte.

De toute façon, je parle juste d'un proto, pas d'une publication immédiate. Je n'ai pas fait les relectures, pas fait la phase de playtest par d'autres (le document à diffuser n'est d'ailleurs pas non plus finalisé) etc...
Mais j'ai fini la mise en page (vous allez dire, avec un texte inachevé ?), enfin je ne sais pas si c'est le bon terme. Disons que j'ai fixé mon format papier, mon mode de reliure, ce qui a défini mes marges et mes paramètres de texte (polices, tailles, espacement paragraphe...). Je vais pouvoir reprendre le texte pour définir les zones à illustrer et définir ainsi l'illustration que je souhaite. Ma seule expérience avec un illustrateur m'a appris que ça allait prendre du temps, surtout que je n'ai pas encore mon homme. J'ai juste commencé à soulever le sujet pour avoir des pistes à suivre quand ça sera le moment. Une fois que je saurais ce que je veux, ça sera plus facile pour parler concret avec quelqu'un.

Ah oui, dernière avancée, et non la moindre, je sais comment je vais le produire.

Alors je me répète : vas-y !
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Suivant

Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES