Donc j'escalade les falaises abruptes, m'aidant de mon contrôle sur l'air. Là je rencontre Psylvia, ma protégée, qui me rejoint à dos d'aigle. Nous atteignons une corniche et montons jusqu'au sommet. Le sol se dérobe sous nos pieds et elle m'aide à m'accrocher à des racines, sans pouvoir en faire autant. Psylvia tombe dans cette crevasse en me lançant un regard de reproche sous forme d'incitation à poursuivre sans elle. Au prix de sa mort, je parviens à trouver un objet puissant : la cape du vent.
Ensuite, je rencontre le chevalier de la terre (joué par Gaël) et le chevalier des bêtes (joué par Steve). Nous pourfendons des cavaliers maléfiques à la solde de Mortlame, des créatures diverses, pour récupérer différents artefacts. Le chevalier des bêtes sombre le premier pour nous permettre de continuer. La rage nous étreint, mais ce n'est pas notre seule perte. Nos amis et alliés tombent les uns après les autres. Nous sacrifions nos précieuses reliques jusqu'à atteindre le seigneur tant honnis. Le chevalier de la Terre finit par se sacrifier pour mettre fin au sombre règne. Je suis le dernier survivant, accablé par le chagrin.
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Ce weekend, nous avons joué à Sacrifices, le jeu de rôle de Shiryu, qui est encore en phase de test. J'écris ce CR dans le but d'aider son auteur à améliorer son jeu. En tout cas, j'ai pris du plaisir à vivre cette épopée chevaleresque, je pense que le jeu est déjà bien abouti.
Malgré tout, je pense que le jeu n'est pas vraiment fait pour quelqu'un comme moi pour la raison suivante : le jeu nous permet de jouer des aventures riches en rebondissements et en combats. Ce n'est pas ce que j'aime le plus en JdR (ni en cinéma et en littérature). Mais il faut reconnaître qu'il le fait bien.
Il faut également reconnaître que le dimanche de la convention Sous l'oeil de Mélusine, on était tous bien fatigués, ce qui a pu affecter notre partie.
Ce que j'ai trouvé particulièrement réussi :
- L'action s'enchaîne sans répit, les aventuriers sont de véritables héros. Ils font des choses incroyables, avec style. Ils ne sont jamais ridicules. C'est pour moi quelque chose de très important quand on m'annonce que je vais jouer un héros.
- La mécanique est très belle : Les joueurs ont de petites fiches présentant leur personnage, leurs alliés et leur équipement. Sur chaque fiche on note quelques traits qui définissent le potentiel d'action du joueur. Le MJ place des dés sous un gobelet, indiquant le nombre de réussites nécessaires pour atteindre notre objectif. Et des dés qui servent de compteur sur le gobelet. Ne sachant pas quel est le score à atteindre, on a envie d'en découdre et ça fonctionne super bien.
La structure dramatique de chaque étape de notre quête et contenue sur ces fiches : il s'agit d'une languette en carton que l'on glisse dans une fente de la fiche. Quand on a introduit notre personnage dans la situation plantée par le MJ, on tire la languette pour afficher la case suivante. Indiquant ce que le joueur peut faire et quels sont les dés qu'il peut lancer pour progresser vers sa cause, quand est-ce que le MJ peut l'agresser etc. Quand un joueur arrive au bout de sa languette, il ne peut plus que choisir de se sacrifier ou utiliser ses alliés et équipements (qu'il peut également sacrifier pour sauver son PJ). Ça tourne super bien, c'est élégant et très pédagogique (toutes les règles sont inscrites sur la languette). - Le partage des responsabilités narratives est bien conçu : le MJ décrit les emmerdes, les joueurs décrivent les moyens qu'ils mettent en oeuvre pour les surmonter. Là où c'est fin, c'est que les joueurs peuvent très bien décider de venir à bout de chaque danger en un seul coup. Le MJ en introduira un autre. Car ce sont les compteurs qui définissent quand on atteint notre but. Donc si on veut faire durer un ennemi, on peut déployer un combat dantesque pour gagner le maximum de points en un combat, ou au contraire, en chaîner les dangers et les adversaires.
Voici à présent ce qui me paraît améliorable :
- Pendant qu'on jouait, je m'interrogeais sur le but du jeu : s'agissait-il de nouer des liens forts avec nos alliés et de faire au mieux face aux situations dangereuses ? Chaque sacrifice devenant le moteur de conséquences douloureuses ? Ou s'agissait-il de privilégier la victoire, au prix de sacrifices utilitaires ? Je pense que c'est ce 2e aspect qui prime et je vais tenter d'expliquer pourquoi :
- Le jeu propose une gestion des ressources (dont le PJ fait partie) qui est un peu à sens unique : si mon PJ meurt, j'ai perdu et les ressources restantes ne peuvent plus servir (sauf s'il meurt à la toute fin, auquel cas, ça peut aider à accomplir notre but). Les ressources (alliés, reliques etc.) servent donc à repousser le plus possible le moment où l'on sera obligés de sacrifier son héros. Du coup, les sacrifices deviennent un outil pour aller le plus loin possible.
- Les seules variables sont : la chance au dé qui favorise une victoire sans sacrifice ou qui demande plus de sacrifices si l'on veut atteindre nos objectifs. Quand on a plusieurs ressources à sacrifier, le choix du joueur se porte sur "la ressource que l'on sacrifie en premier". - Je pense que le jeu ne pousse pas complètement dans ce sens pour une raison : Si je sacrifie mon joueur, le combat est perdu pour lui et c'est une perte de puissance pour les autres joueurs. Donc la "bonne chose à faire", c'est de toujours sacrifier les alliés et artefacts en premier.
Si tu voulais que le jeu porte sur de véritables choix moraux, tu permettrais que le joueur puisse sacrifier des choses de son personnage (perdre un bras, risquer de mourir, perdre ses croyances) ou de sacrifier un être cher. Mais là, ce n'est pas le cas, sans doute parce que les sacrifices sont radicaux. Mais aussi parce que le joueur n'a aucune prise sur l'évolution mécanique de l'évolution vers chaque objectif : ce sont les dés qui imposent un sacrifice (ou un abandon tactique).
- Si tu préfères envisager le sacrifice comme un mal nécessaire et donc un option tactique (ce que le jeu impose actuellement), il manque la possibilité au joueur de faire de véritables choix tactiques : prendre des risques importants avec une faible possibilité de calcul (gamble) mais aussi pouvoir faire des calculs importants avec de faibles risques (crunch). Le gamble existe dans le jeu, mais pas le crunch.
Pourquoi ? Parce qu'il n'y a qu'une bonne chose à faire pour le joueur, comme je le disais : sacrifier ses ressources avant son personnage. Pour que le défi fonctionne vraiment, il faudrait que le meilleur choix ne soit jamais certain (par exemple en ne sachant pas vraiment ce que le MJ va jouer et que le joueur puisse faire des choix qui, en fonction de ceux du MJ, l'avantagent ou le désavantagent. Et dans l'idéal, il peut avoir des indices sur le meilleur choix à faire. Ça peut reposer sur sa mémoire, sur sa capacité de calcul, sur le fait d'anticiper les meilleurs mouvements de l'adversaire, etc. Je pense que tu vois ce dont je veux parler.
Autres trucs : - Après nos initiations, j'ai eu le sentiment que les enjeux ne portaient plus qu'autour de combats, alors que j'aurais trouvé ça intéressant que l'on puisse varier les épreuves (escalade, forcer une barrière magique, course-poursuite etc.).
- Pourquoi tu n'utilises pas des dés identiques au dessous et au dessus du gobelet ?
- Je n'ai vraiment pas compris pourquoi tu m'as interdit de jouer une femme. Je pense que ça n'a eu aucun impact sur le jeu, autre qu'une contrainte arbitraire sur le genre de mon personnage. SI je considère qu'un jeu est sexiste, c'est une raison pour moi de ne pas y jouer.
- C'est presque dommage que les joueurs n'aient pas plus de choix dans la direction de l'aventure pour chaque étape du jeu. J'ai le sentiment que c'est dû au fait que tu avais préparé des lieux, des situations et des dangers. Est-ce le cas ? Si oui, est-ce vraiment nécessaire de les préparer à l'avance ?
- J'ai trouvé dommage également de perdre dès le début mon alliée. C'était le personnage que j'étais susceptible d'apprécier le plus, ça aurait valu le coup que je puisse la protéger en échange d'une contrepartie pour qu'elle soit mise en péril le plus tard possible dans l'aventure. Une fois qu'on a perdu ce qui compte le plus à nos yeux de joueur, les autres pertes ont beaucoup moins d'importance et de gravité.
Voilà, j'ai fini avec mes remarques. Quoi qu'il en soit, je pense que le jeu est déjà très intéressant en l'état. Mes remarques sont simplement des pistes d'amélioration.
Je pense que tu peux envisager rapidement une publication. ;)