Avec quelques nuits de sommeil en plus, enfin du temps pour y revenir et l'esprit plus clair, je vais reprendre quelques points.
D'abord merci pour ton retour fred (je commence par le premier). Les points positifs que tu abordes sont souvent volontaire et je pense que le dernier mérite d'être plus clair dans ma base.
Frédéric a écrit :Voici à présent ce qui me paraît améliorable :
Comme tu as mis des numéros, même si ça date et que c'est en haut de la page, je vais m'en servir.
1) Il s'agit bien de privilégier la victoire au prix de sacrifices utilitaires. c'est le prix pour sauver le monde. Et vous en êtes les seuls espoirs. Donc oui, votre sacrifice en dernier recours.
2) le jeu ne porte pas sur des choix moraux. Il est là pour montrer qu'une victoire dans un combat difficile, ça coûte autre chose qu'un tas de PV. Et tu n'as pas le choix, ça fait parti du rôle des héros que j'ai lu en début de parti "les héros ont conscience qu'ils sont les seuls espoirs et acceptent cette charge".
Quant à perdre une partie de soi (bras, croyances, vue...), ça fait partie des choses que je cherche à rendre possible. J'ai des pistes mais je ne suis pas encore passé aux tests pour ces éléments. Ca sera surement fait à Paris.
Il n'y a aucun aspect tactique dans mon jeu et pas de meilleur choix. c'est volontaire et recherché. Donc pas de Crunch. Ca sera peut être un manque pour certain mais avec, ça ne sera plus "Sacrifices".
3) l'aspect combat était fort dans cette aventure et comme tu l'as souligné, les héros ont la possibilité de s'attarder sur certains défis plutôt que d'autres. je n'ai fait que tendre différentes perches et je confirme que vous avez surtout saisie celle de combat.
4) parce que j'avais ça sous la main et que 2d10, ça tenait sur ce qui faisait office de gobelet à la conv ! Rien dans la base pour cet élément de jeu.
5) ah ! Dans ma base, un joueur doit jouer un personnage du même sexe que lui. Pour 2 raisons :
- je ne supporte pas en partie un arrêt de la fiction parce qu'un joueur sort une remarque du genre "ça c'est cliché" ou alors "mais non, un homme (ou une femme) n'agirait pas comme ça ou ne penserait pas comme ça". A tel point que quand un joueur joue de la sorte, je préfère me taire pour ne pas couper la partie mais généralement du coup, ça me sort du jeu. Même sexe, pas de discussion possible.
- parce qu'au départ, j'invite les joueurs à jouer un personnage au plus près d'eux-même pour gagner en immersion et en réaction instinctive.
Ceci dit, ta remarque m'a fait réfléchir car sur certaines aventures, les perso sont des prétirés complets. Donc la veille, pour les chevaliers du zodiaque, une joueur a bien dû jouer un chevalier homme. Je mettrai donc un paragraphe sur ce point.
6) Là encore, ça dépend de l'aventure. Celle-ci est très dirigiste je confirme. C'est aussi dû au nombre de joueurs, j'ai constater ça sur les tests de la veille (pour faire cours, le jeu n'a guère d'intérêt à refaire des scènes solo après le prologue. Plus il y a de choix, plus les joueurs se séparent et à 3 joueurs, on va forcément avoir un groupe de 1 donc j'ai limité les choix à 0).
Quant à la préparation à l'avance, je pense que je pourrais m'en passer parce que je connais bien mon jeu. Mais c'est un élément fort de ma base pour rendre le jeu accessible par d'autres facilement.
7) je note l'idée de la contrepartie (même si à mes yeux, ta cape devait remplir ce rôle). Mais l'idée est clairement de montrer dès le prologue ce qui vous attend.
Merci pour ces remarques. il est évident que le week-end a été chargé en retours et que je dois mettre tout ça à plat maintenant mais globalement, je suis assez content des expériences produites et les améliorations à apporter ne font que aller dans le même sens que je suis depuis le départ, pas de virage à 180° (ouf !).