Test du magnifique théâtre corse écrit par Orlov, de nouveaux termes de jeu, et d'une variante des règles, avec des points de vie au lieu des phrases !
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux
Joué le 25/12/14 avec Géraldine (U Signatoru)

crédit image : cbcastro, licence cc-by-nc. galerie sur flickr.com
Contexte :
Nous jouons le théâtre U Inflorenzu, un texte magnifique par Orlov, consacré à la Corse de Millevaux. Géraldine joue un des personnages décrits dans le théâtre, U Signatoru.
L'histoire :
En tant que Signatoru, je peux lire les symboles, les signes, les écritures. Je sais aussi signer, c'est-à-dire que je bénis les hommes et les choses pour les protéger du mal.
Gio, le vieux chef de clan, m'a fait venir chez lui, dans un village tout sec dans la montagne, pour signer une lame.
Au moment où je veux signer la lame, je réalise que le Mauru est dedans. U Mauru, c'est le Christ Noir, le Dieu de Vie et de Mort. Je lutte et j'arrive à enlever le mal de la lame, mais il se retrouve dans ma main qui signe. Un trou s'ouvre à l'intérieur, exactement comme un des stigmates du Christ, et se met à saigner, elle ne s'arrête pas de saigner.
Le vieux Gio me paye trois doublons d'or et me dit de déguerpir.
Mais la vieille, sa femme, elle dit que je dois rester car quand même elle doit soigner ses hôtes. Elle panse ma main avec un drap imprégné d'huile d'olive où à trempé un rameau consacré. Elle me confie à quoi va servir la lame. Leur fille vient d'être enlevée par un gars du clan Martinelli, il va sûrement la marier de force. Alors Gio il va aller chez les Martinelli avec la lame et tuer le gars, et récupérer leur fille.
Moi, je vois bien que les remèdes de la vieille sont inefficaces. Ma main continue à saigner, et je sens qu'elle a des pouvoirs. Maintenant, elle me permet de voir qui va mourir dans les sept jours. Mais un jour, le Mauru viendra me chercher. Et moi, je ne veux pas de ce destin, alors il faut que je trouve un moyen de me débarrasser de ce maléfice.
Je vois soudain que la vieille fera partie de ceux qui mourront d'ici sept jours. Je sais que je suis le seul à pouvoir l'empêcher. Je lui demande d'où vient la lame. Elle dit qu'elle est apparue sous l'oreiller de Gio, pendant la nuit. Quand il l'a trouvée, il a dit : "Ma femme, je vais faire mon bagage pour aller chez les Martinelli. La lame, elle sait quoi faire."
La vieille pense que Mauru a senti la mort et c'est lui qui a placé la lame, à dessein. Quand je lui demande comment je pourrais me débarrasser du maléfice, elle me propose deux solutions : aller voir le prêtre enlevé par les Martinelli, Zia Batistina, le seul qui ait jamais survécu au Mauru. Cela c'est vrai, je le sais, parce que c'est Zia qui m'a appris tout ce que je sais. L'autre solution, c'est d'aller voir la mazerra, la sorcière du Maquis.
Je retourne vers Gio, j'essaye de le toucher pour savoir s'il mourra aussi d'ici sept jours, mais il se dérobe et se signe sur mon passage. Je dois renoncer à jamais à savoir, et quitter son village.
Je descends au port pour aller à l'Île Interdite trouver U Mauru et discuter. Je sais qu'il y habite, dans une petite chapelle face à la mer. Pour me renseigner, je parle un fratello, un de ces frères chrétiens qui passent leur temps à arpenter la ville en se flagellant.
Il me dit que l'île n'est visitée qu'à la Toussaint, le reste du temps c'est interdit, celui qui s'y rend commet un grave blasphème. Quand il voit ma main, il me parle du Chemin de Croix qu'ils font chaque année. Ils choisissent l'un des leurs et lui font remonter la ville en le fouettant et en lui faisant porter sa croix. Quand il est arrivé au sommet de la colline, il est bien content car il sait que son calvaire touche à sa fin.
Je comprends qu'il insinue que je serais sauvé si j'étais choisi pour faire ce chemin de croix, mais cette idée me fait froid dans le dans, et je prends aussitôt congé de lui.
Avec mes trois doublons d'or, j'arpente le port à la recherche d'un armateur qui ne soit pas un voleur. J'achète un bon bateau, et avec l'argent qui me reste, les services d'un bosco expérimenté, un vrai Corse de souche, et d'une femme pirate. Elle vient d'ailleurs, d'un pays au bord de la Mer des Tyrans, mais elle est fiable.
Le bosco essaye de me dissuader d'aller vers l'Île Interdite. Il est croyant mais il est loyal, alors il accepte de m'accompagner en mer puisque je l'ai payé, mais il n'ira pas dans l'île et considèrera être quitte une fois revenu au port.
Nous prenons la mer mais nous sommes rejoints par un bateau de frères en colère. Le fratello est à bord, il a appris que j'avais affrété un bateau pour l'Île Interdite. Ne voulant pas risquer un abordage, j'ordonne à l'équipage de rebrousser chemin.
Nous revoilà piétons, mais le bosco et la femme pirate m'accompagnent toujours, leur service n'est pas terminé. Sur le pont, on mène l'enquête. On apprend que si les Martinelli ont enlevé le prêtre Zia, c'est qu'ils pensent que le Mauru réclame son dû de vengeance, et qu'il est du côté du père Gio, et ils préparent leurs défenses.
On décide de repartir dans la montagne, vers le village de la mazerra. Elle est du clan des Simeone. Les mazerri achètent des hommes contre trois cents ans de vie. S'ils acceptent, ils doivent venir dans leur village au milieu du Maquis, mais alors ils doivent accepter d'avoir une patte de bouc à la place de la main droite, la main qui signe, et ils doivent prendre femme et enfants dans le clan et ne peuvent plus jamais repartir.
Sur le chemin, on voit des tombes, avec des signes étranges, que moi seul peux lire. On crois aussi un Di Strelli qui mène ses cochons, des cochons noirs et malins. Il m'apprend que la vieille, la femme de Gio, c'était une Di Strelli. Gio l'a enlevée dans le temps pour la marier de force.
Je lui apprends qu'on est passé devant le tombe d'un Di Strelli. Justement, on comprend que c'était le père de la vieille. Le porcher m'apprend que si c'est cette tombe-là, alors il y a une cache d'armes dessous. Il dit que son clan a besoin d'armes, alors si j'accepte de le conduire à la cache, il me donnera des cochons en échange des armes, et même, avec son clan il participera à l'assaut de mon choix.
J'accepte, mais quand nous retournons à la tombe, j'hésite. Le bosco se signe devant la tombe, il ne veut pas l'ouvrir. Je veux bien récupérer les armes, mais je ne veux pas que ça soit une malédiction supplémentaire. Si en ouvrant la tombe, on commettait une profanation ? Alors le fantôme de Di Strelli tuera sans doute un de mes hommes...
Le porcher me dit que si je me dégonfle, alors il profanera la tombe de son aïeul tout seul et il ne me devra rien.
Du coup, je préfère ouvrir la tombe. On trouve le squelette de l'aïeul Di Strelli et aussi des mitraillettes et des chargeurs. Ne voulant pas répandre le sang, je libère le porcher de son engagement à prendre part à un assaut. Alors le porcher me laisse quand même les porcs et surtout il dit qu'il va armer son clan contre les Gio, qu'il est temps de les faire payer pour l'enlèvement de sa tante, il y a quarante ans. J'essaye de l'en dissuader mais en vain.
Alors je prends les cochons et avec le bosco et la femme pirate, nous nous allons dans le village des Simeone, au milieu d'un Maquis plus épais que partout ailleurs.
Les hommes là-bas, ils ont des barbes noires et une patte de bouc à la place de la main droite. Les femmes, elles sont très belles de visage, mais elles ont le corps et la tête couverts de voiles noirs.
En échange des cochons, on nous accorde une entrevue avec la mazerra dans une minuscule maison sans fenêtre, éclairée par une seule bougie. D'après son visage, je lui donnerais quatorze ans, mais ses mains... Elle a des mains de toute vieille.
Elle veut bien m'acheter la main sanglante. En échange d'une patte de bouc, et je deviendra un homme du clan. Je dis d'accord.
Alors je me retrouve avec une patte de bouc. Et la mazerra, une de ses mains se met à saigner.
Et tout à coup, la bougie fait une grande lumière, et on voit une statue de Christ noire, dans une partie de la pièce qui n'était pas éclairée. C'est U Mauru. Il est venu pour chercher la mazerra. Mais je dis à la mazerra qu'à deux, on est assez puissants pour lui tenir tête, et que je prierai pour elle si elle accepte de m'aider par la suite et qu'elle me libère de mon obligation à rester au village pour y vivre trois cents ans. Alors tous les deux, nous prions et U Maury repart sans son dû. Une fois n'est pas coutume. Je regarde mon bras et constate que la patte de bouc a disparu. Je n'ai plus qu'un moignon et je comprends que la mazerra a tenu parole.
Suite à ça, le bosco estime qu'il a vu assez de diableries pour un croyant. Il se considère libéré de son service et nous quitte. Mais il me laisse son chapelet pour me porter bonheur et faire mes dernières prières si ça tourne trop mal.
Déjà, je suis libéré de la main sanglante. Mais je sens qu'U Mauru veut récupérer son dû d'une autre façon. Je dois empêcher un bain de sang.
Avec la mazerra et la femme pirate, nous courons vers le village du Gio. Mais nous arrivons trop tard. Il y a des morts et des impacts de balles. J'entre dans la maison du père, il y a des cadavres de Gio et de Di Strelli qui ensanglantent toutes les pièces. Je reconnais le porcher. Le trésor de son aïeul ne lui a pas porté chance.
Je découvre la vieille qui s'était caché dans le pigeonnier. Elle agonise dans mes bras. Elle s'est battue aux côtés des Gio, car du moment om elle a été mariée de force, elle a cessé d'être une Di Strelli. Elle me dit que le vieux Gio est parti chez les Martinelli avant que la bataille n'éclate. Il sera reçu par les armes, même par sa fille, parce que de la seconde où elle sera mariée, elle sera une Martinelli, elle mangera le foie de son père comme celui d'un ennemi.
On se précipite chez les Martinelli. Le village est à flanc de falaise, on y accède par des escaliers vertigineux qui dissuadent toute attaque en force. Il y a des barreaux à la moitié des fenêtres. Les Martinelli sont trop feignants pour travailler, alors ils ont beaucoup d'otages et d'esclaves razziés dans d'autres villages.
Le fils Martinelli est sur la terrasse de l'église qui donne sur la mer. Devant tous les Martinelli, le prêtre Zia Batistina, sous la menace, est en train de le marier à la fille Gio.
J'arrive trop tard.
Gio se rue hors de la foule et plante la lame que j'ai bénie dans le corps du fils Martinelli. Mais lui aussi arrive trop tard : les enfants venaient juste de prononcer leurs voeux. Gio va pour prendre la fille dans ses bras, et elle en robe mariée, elle lui prend le couteau des mains, et lui enfonce dans le coeur : c'est une Martinelli maintenant.
Alors le cycle de violence est terminé. Il n'y a plus de Gio ni de Di Strelli. Mais le ciel m'est témon que je ne l'ai pas voulu comme ça.
U Mauru a bien eu sa part. Quand on joue contre lui, on perd toujours.
Alors je donne congé à la mazerra et à la femme pirate.
Je descends vers le port, moi le Signatoru qui ne peut plus signer maintenant qu'il n'a plus sa main droite. Je pars rejoindre les fratelli, en espérant qu'un jour la douleur de leur sacrement me fasse oublier cette journée maudite.
Règles utilisées :
Nous avons joué en Carte Blanche, sans instance et sans thèmes. Mais surtout avec une nouvelle variante, sans phrases ! Les phrases sont ici remplacées par des points de vie.
Voilà longtemps que j'avais l'intuition que la mécanique d'Inflorenza pouvait tourner sans phrases, juste avec des jetons.
Lors de cette séance de deux heures, j'ai eu l'occasion de tester cette intuition, en même temps que le passionnant théâtre d'Orlov.
Voici comment fonctionne cette variante avec des points de vie. On part à zero PV. Pour créer le perso, on lui définit un objectif et on lui attribue son premier PV. Ensuite, dès qu'il doit écrire une phrase (avec ou sans conflit), on lui rajoute un PV à la place. La condition sine qua none pour obtenir ce PV, c'est de raconter quelque chose, et selon les critères habituels (puissance, souffrance, phrases hors conflit...). Un peu comme si on disait la phrase à haute voix au lieu de l'écrire ! Quand on doit barrer une phrase, on perd un PV. Et à zero PV, le personnage est éliminé.
Pour comptabiliser le nombre de dés qu'on met dans un conflit, on fait des déclarations, c'est-à-dire qu'on raconte des actions et des inventaires (des motivations, ressources et handicaps) liés au conflit, et chaque déclaration rapporte un dé, sauf celles qui ne reprennent pas ce qui a été dit avant (par exemple si on invente une arme sortie de nulle part, si on invente que notre ennemi a tué notre frère alors que ça n'a jamais été évoqué avant). Ces déclarations-là ne rapportent pas de dé sur ce conflit, mais pourront en rapporter lors des conflits suivants.
Pour garder l'équilibre mécanique de la version avec phrases, on ne peut pas gagner plus de dés qu'on a de PV.
J'ai aussi profité de ce test pour éprouver un changement de vocabulaire en prévision de la deuxième édition.
Lors d'un conflit, l'objectif se dit maintenant GAIN, le contre-objectif se dit RISQUE, comme j'ai pris l'habitude de le faire depuis De Nantes à Compostelle et mes deux tests de Moins Quarante (enregistrement qui donneront des podcasts Outsider, mais qui sont déjà disponibles sur youtube ici et là). Lors d'un conflit, on définit aussi ce qui se passe si le joueur abandonne le conflit : c'est le FORFAIT.
Avant de lancer les dés, le joueur connaît donc trois issues possibles pour le conflit, c'est d'une belle richesse pour prendre des décisions. On peut choisir le risque ou le forfait sans lancer les dés. Je n'ai jamais vu personne choisir le risque, mais j'ai vu plusieurs fois un joueur choisir le forfait.
Le choix des termes n'est pas neutre. Je trouve les nouveaux plus intuitifs. Et surtout, leurs initiales s'articulent pour donner GRIEF (Gain RIsquE Forfait), ce qui sera le nouveau terme pour conflit. Un mot qui contient une règle, je trouve ça mnémotechnique, élégant.
Autre aménagement pour des raisons intuitives et mnémotechniques : sacrifice / puissance / souffrance devient sacrifice / fierté / revers, ce qui donne le SAFIR, un gemme à trois facettes pour se rappeler les différentes retombées possibles d'un grief.
GRIEF + SAFIR = Les six facettes d'un conflit.
Je trouve par ailleurs que les termes fierté et revers sont moins connotés émotionnellement que puissance et souffrance, ce qui permet d'ouvrir le jeu à public plus large sans pour autant le galvauder. C'est aussi une façon plus large d'imaginer les retombées.
Commentaires sur le jeu :
Le compte-rendu peut laisser une grande impression de fatalité. Ceci vient du fait que Géraldine a échoué ou choisit le forfait sur les conflits les plus cruciaux.
Quand le Signatoru veut toucher Gio pour connaître l'heure de sa mort, c'est le premier conflit. Mais ne voulant pas risquer son seul PV, Géraldine choisit finalement le forfait que j'avais ainsi défini : "Le Signatoru doit renoncer à jamais à porter la main sur Gio."
On a joué un grief pour affréter un bateau pour l'île interdite. Je lui ai présenté ce qui pouvait se trouver sur le port en matière de navire et de marins, Géraldine a défini comme un gain : "Un bateau + le bosco + la femme pirate, et les trois sont fiables". Elle a remporté son gain, ce qui explique qu'aucun des trois ne lui a fait défaut par la suite. En revanche, elle a aussi eu un revers. Géraldine raconte alors que le fratello apprend qu'il veut aller sur l'île interdite, ce qui lui permet de gagner un nouveau PV pour ce revers.
Quand le navire des fratelli attaque son bateau, on joue un nouveau grief, et Géraldine choisit encore le forfait, que j'avais exprimé ainsi : "Le Signatoru abandonne l'idée d'aller sur l'Ile Interdite".
Ne voulant pas répandre le sang, le Signatoru libère le porcher de son engagement à prendre part à une attaque. Alors le porcher dit qu'il va armer son clan contre les Gio. Le Signatoru essaye de l'en dissuader, j'en fais un conflit, et le Signatoru choisit à nouveau le forfait ! Je l'avais ainsi exprimé : "Le porcher arme son clan malgré les prières du Signatoru"
L'affrontement avec le Mauru dans la cabane de la mazerra a aussi fait l'objet d'un grief.
Géraldine définit ainsi le gain : la mazerra et le Signatoru sont sains et saufs, le Signatoru n'a plus la patte de bouc, il peut aller où il veut, il aura l'aide de la mazerra.
J'avais ainsi défini le risque : "Le Signatoru et la mazerra sont tués par le Mauru" et le forfait : "Le Mauru emporte la mazerra, le Bosco s'en va, déchargé de ses obligations."
Au final, Géraldine a emporté le gain. J'ai usé de mon pouvoir de Confident pour dire que le Bosco s'en allait (il l'avait prévu en roleplay), mais il laisse son chapelet au Signatoru : c'est l'équivalent d'une phrase hors-conflit, qui rapporte donc un PV supplémentaire.
La confrontation entre le Signatoru, Gio et les jeunes mariés, est le dernier conflit de la séance. Géraldine définit comme gain : "mettre fin à la vendetta". Je définis comme risque "Le mari tue Gio, la femme déclenche une vendetta" et comme forfait "le mari tue Gio, il n'y a pas de vendetta, mais le Signatoru a la mort du Gio sur la conscience."
Et Géraldine a pour la quatrième fois choisi le forfait ! Je crois qu'elle aurait lancé bien plus souvent les dés si on avait joué avec des phrases au lieu des PV ! Je crois aussi qu'un forfait bien choisi propose un dilemme moral intéressant. Lors du dernier conflit, Géraldine a clairement sacrifié son personnage pour mettre fin à la vendetta a coup sûr. C'est elle qui déclare à la fin que le Signatoru part rejoindre les fratelli, mais c'est une conséquence directe de l'expression du forfait : "le Signatoru a la mort du Gio sur la conscience". Et sans doute le fruit logique d'une aventure aussi épique que tragique.
Voici la succession des PV du Signatoru : 3->5->7->8->1. Je l'avais fait démarrer à 3 PV pour pas être trop vache, les scores n'ont pas trop évolué vu que quatre des conflits se sont réglés sans lancer les dés. Et Géraldine a perdu très gros sur l'un des conflits (je réalise qu'on ne peut pas perdre plus de 6 PV d'un coup, j'ai dû louper une étape dans mes notes).
Conclusions sur la séance :
Cette variante a très bien tourné, le théâtre était suffisamment fort pour que Géraldine se passe de thèmes. Quand à moi, j'avais le théâtre constamment sous les yeux, ce qui fait que le jeu a été très fidèle à l'ambiance du texte.
On n'a joué que deux heures mais le jeu était rapide et intense. La gestion des PV met davantage la pression que la gestion des phrases.
Ce test a abouti à une autre version des règles, encore plus légère, avec encore plus de potentiel : Inflorenza A Capella (compte-rendu à venir, très prochainement).