Rapport de partie n°2 de Supertension

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Brisecous (Mathieu) » 20 Fév 2016, 15:27

Supertension : Retour de partie du 14/02/16
2e rapport de partie, 4e partie-test
Partie réalisée en ligne sur le site Roll20, audio/vidéo sur Google Handouts


Ce rapport de partie fait suite au sujet dédié au jeu Supertension. Il est publié avec l'aimable autorisation d'Arjuna Khan (Fabrice).

Détails techniques

Durée totale : 16h - 18h30
Explication des règles : 16h - 16h25 (25 mn)
Durée du jeu : 16h25 - 17h40 (1h15)
Retours : 17h40 - 18h30 (50 mn)

Meneur de Jeu : Brisecous (Mathieu)
Ambassadeur : Arjuna Khan (Fabrice)

Pays du Président : Japon. L'Ambassadeur se nomme Gladys
Pays de l'Ambassadeur : Chine. Le président se nomme Yun Tao

Conflit officiel (choisi par le joueur) : Diplomatique. La Chine a fait pression pour avoir accès au pôle innovation du Japon. Une bande d'extrémistes japonais pose des bombes en Chine suite à la politique impérialiste du gouvernement chinois.
Conflit caché (choisi par le MJ) : Judiciaire. Le cousin du président, M. Mao Yun Tao a été arrêté pour trafic de drogue au Japon et il encourt 20 ans de prison. Ses intérêts - plusieurs dizaines de milliards d'euros - ont été gelés alors que ce compte en banque est en réalité un fonds d'investissement des hauts dignitaires chinois.

Statistiques des personnages

Président : Coercition : 4 - Corruption : 6 - Eloquence : 5 - Compromis : 4.
Diplomate : Coercition : 2 - Corruption : 4 - Eloquence : 3 - Compromis : 5.
Général : Coercition : 5 - Corruption : 2 - Eloquence : 4 - Compromis : 3.
Fonctionnaire : Coercition : 4 - Corruption : 3 - Eloquence : 2 - Compromis : 5.
Ministre : Coercition : 3 - Corruption : 5 - Eloquence : 4 - Compromis : 2.

Déroulement technique de la partie

Tour 1 : L'ambassadeur tente de pratiquer le compromis sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet). Il échoue (2 à son lancer de dés).
Tour 2 : L'ambassadeur tente de pratiquer l'éloquence sur le président afin de résoudre le conflit officiel. Il utilise une Ressource (+1 au jet). Il échoue (1 à son lancer de dés)
Interlude : L'ambassadeur demande des Renseignements sur le niveau de Coercition du Fonctionnaire : niveau 4.
Tour 3 : L'ambassadeur tente de pratiquer la corruption sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il utilise une Ressource (+1 au jet). Il échoue (2 à son lancer de dés)
Tour bonus : Le secrétaire tente de pratiquer l'éloquence sur le fonctionnaire afin d'obtenir le conflit caché. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet). Il réussit (4 à son lancer de dés).
Interlude : L'ambassadeur demande des Renseignements sur le niveau de Coercition du Président : niveau 4.
Tour 4 : L'ambassadeur tente de pratiquer la coercition sur le président afin de résoudre le conflit officiel. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet) et utilise une Ressource (+1 au jet). Il réussit (4 à son lancer de dés).
Tour 5 : L'ambassadeur tente de pratiquer l'éloquence sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il échoue (résultat du lancer de dés non noté)
Tour 6 : L'ambassadeur tente de pratiquer la coercition sur le président afin de résoudre le conflit caché. Il réussit (4 à son lancer de dés).

Le doigt a avancé d'une case lors de la partie.

Quelques exemples de roleplay

  • Tour 3 : L'ambassadeur propose un poste dans l'extraction pétrolière au fonctionaire, qui ne se laisse pas corrompre.
  • Tour bonus : L'association "famille en péril" est une association très puissante, comptant plusieurs centaines de milliers de membres, dont fait partie le secrétaire. Cette association a peur pour les siens, pour l'avenir du Japon, elle en a marre de voir ses institutions faire dégénérer les conflits. Cette association aimerait connaître les réelles intentions de la Chine. Elle parvient à convaincre le Fonctionnaire de dévoiler le conflit caché.
  • Tour 5 : L'ambassadeur dit : "J'ai contacté vos 3 confrères et il faut dire que je n'y ai pas retrouvé les hommes de qualité, les échanges riches que j'ai pu avoir auprès de vous. Nous sommes dans une période de crise, seuls les hommes comme vous sauraient me dire qu'est-ce qu'il me manque pour que le président mette de côté cet espèce de tension qu'il y a au niveau d'un certain fonds économique." L'éloquence est un échec et le fonctionnaire fournit des "bons conseils" à l'ambassadeur : des bons conseils qui ne sont pas applicables.
  • Tour 6 : L'ambassadeur est en possession de photographies, mais aussi de témoins qui prouvent que la fille du président chinois est une adepte de sado-masochisme. Le président ne se laisse pas faire, hausse le ton et menace à son tour. Malheureusement pour lui, le Japon protège des témoins directs de la scène, qui ont été extradés vers le Japon. Le président finit par se laisser intimider, un accord est trouvé. Il en va de la probité de sa fille...

Retours de partie
Ces retours sont ceux d'Arjuna Khan (Fabrice)

1. Ressentis

Je suis assez critique, mais je suis embêté avec ton jeu. Je le trouve vraiment génial. J'ai beaucoup aimé la partie. Il y a beaucoup de tension, de la surprise. Je pensais vraiment perdre à un moment donné mais il y a suffisamment d'aléatoire pour qu'on ait sa chance.

Ce jeu correspond à un type de jeu que j'ai cherché. Ici on joue à un jeu de société (le JDR est un jeu de société). Ce jeu a une apparence de jeu de plateau. Si je présente ce jeu en soirée, les gens s'amuseront et ils auront envie d'y jouer.

Le côté "accessoires à manipuler" est très bien. Je pensais à une époque que l'avenir du JDR c'était ça. Je pense que c'est très bien d'avoir des jeux comme ça, style apéro. L'être humain a besoin d'avoir un support matériel pour donner de la valeur aux choses. La mappemonde est très annexe (note de l'auteur : visible uniquement sur la version "Roll20" du jeu). Le doigt permet de connaître l'enjeu, les mécaniques sont visibles grâce au matériel de jeu.

J'ai aimé l'aspect intradiégétique de la sonnerie de téléphone (note de l'auteur : sur Roll20, j'activais un bruitage "sonnerie de téléphone" à chaque début d'action). Je déteste la musique en JDR de manière générale. Il faut que la musique me fournisse des outils de jeu, ou des outils de narration. La musique d'échec sur le président : ça apporte quelque chose. La sonnerie de téléphone génère du stress. A voir comment ce bruitage peut être apporté sur un format physique de partie.

2. Mécaniques de jeu

J'ai apprécié la mécanique de tâtonnement pour trouver la bonne stratégie de jeu par rappport aux divers bonus. Cf les ressources qui ne servent à rien lorsqu'on les utilise pour récupérer un argument.

Le coup du secrétaire fait gagner une action > c'est un gros avantage. Le jeu n'est pas assez difficile mais c'est important qu'on ait les différents bonus. C'est important de savoir quelles manettes on a pour influer sur la partie.

Le jeu est très carré mais certains éléments le sont moins. Le plébiscite sert à la fois de système d'approbation et de système de modulation de la difficulté pour le MJ. Le plébiscite est trop flou. Il faut que le joueur sache qu'est-ce que c'est un bon RP. Plaire au MJ ? Eléments plus cartésiens ? La notion de Roleplay est trop vague et il faut clarifier les conditions d'obtention du plébiscite et sa fonction dans le jeu.

Il est également nécessaire d'expliciter chacun des rôles : quelle est la base, l'ossature pour jouer les personnages ? Il faut un guide de départ. Sur quoi repose le jeu des personnages ? Quelles sont les bases du jeu de tel personnage ?

Le jeu favorise l'enthousiasme, la tension, la narration dans un jeu proche du jeu de société, mais on regrette de ne pouvoir le jouer qu'à deux. En tant que rôlistes/pratiquants, c'est parfois compliqué de ne jouer qu'à deux, notamment dans les conventions ou dans les cercles de joueurs de jeux de plateau ou de rôle.

3. Place de la fiction dans le jeu

L'histoire créée par le jeu a une cohérence pour moi, mais ce n'est pas pour cela qu'elle est réaliste. Elle est structurée, a un début, une fin, elle est logique.

J'ai beaucoup de mal avec la fiction dans le JDR. Soit j'explore une psychologie, soit je pars sur du LOL complet à la Monty Python. J'ai du mal avec le spectre entre les deux. Avec ton jeu, je ne suis pas dans ce genre de spectre. La création de fiction est peu intéressante dans ce jeu parce que ce n'est pas le but. Monostatos indique "la priorité c'est de créer une belle histoire". Mais le but ici n'est pas de créer une histoire intéressante. Le fait qu'elle soit rigide ou crédible n'est pas important. La limite entre JDR et jeu de plateau est floue dans ton jeu. Pour moi, c'est un jeu de société avec des éléments de JDR.

Ce jeu doit rester un jeu court, synthétique et compréhensible. Pour inciter à la création de fiction, il faut créer des réponses à des questions plutôt que de partir sur des tables. Le niveau technologique du pays, est-ce qu'il est interdépendant ? etc...

Il y a de l'avenir dans le fait d'apporter le jeu narratif dans le jeu de société. Se pose la question du degré d'accessibilité du jeu. Les gens qui ont peu de vocabulaire, qui bafouillent, vont-ils arriver à jouer à ce jeu basé sur le dialogue ?
Prosopopée, qui t'incite à avoir des narrations courtes, n'a pas ce niveau d'exigence. Il faut réfléchir aux outils permettant une meilleure accessibilité : Comment narrer l'histoire ? Est-ce que je me pose des questions ? etc...

Conclusion

J'ai toujours rêvé de jouer un journaliste ou un avocat qui essaie de monter. Je trouve ce jeu super cool, je le suivrai. L'expérience est limitée mais j'ai rarement été aussi enthousiasmé.

Conclusions de l'auteur
Ces retours sont les miens, en réaction aux retours de Fabrice.

Cette partie très positive et les éloges de Fabrice m'incitent à poursuivre le développement de ce jeu tout en conservant son fonctionnement actuel. Je compte procéder à d'autres tests pour avoir un échantillon un peu plus statistique.

Je pense que Fabrice a bien cerné ce jeu tant dans son potentiel que dans ses limites : c'est un jeu très cadré conçu pour faire expérimenter une tension. C'est un jeu rapide, sans préparation, basé sur la tension et la mise en place d'une stratégie. L'interprétation de personnage est très encadrée. La fiction créée par la partie est limitée, les personnages n'étaient même pas nommés par le MJ (moi-même) lors de la partie. Ce jeu, sorte d'hybride entre JDR et jeu de société, se démarquera en ne diluant pas sa proposition ludique. Aucun jeu ne pouvant tout faire, mon but est que ce jeu assure une expérience optimale pour répondre à des objectifs précis.

La partie était trop facile. Le doigt n'a avancé que d'une seule case. C'est lié à l'ajout de plusieurs bonus par rapport à la partie précédente. Il faut que je rééquilibre la difficulté pour conserver cette tension propre au jeu (50% des parties finiront mal). J'ai trois pistes principales pour faire évoluer la difficulté :
  • Modifier les niveaux de compétence des personnages (solution la plus simple)
  • Ajouter une cinquième compétence, la Manipulation (Baratin, mensonge...). En augmentant le nombre de compétences, cela rend plus difficile pour l'ambassadeur de deviner les niveaux de compétence et de savoir sur quoi il doit attaquer
  • Augmenter le niveau de difficulté d'une compétence lorsqu'elle est utilisée 2 fois d'affilée sur le même personnage (par exemple : utiliser la coercition sur le Président au tour 2, puis utiliser à nouveau coercition sur le Président au tour 4)

Même si la fiction ne semble pas être la priorité du jeu, il est intéressant que je réfléchisse à diverses solutions pour l'encadrer plus facilement. Proposer des fiches de PNJ avec photo, dressant en quelques mots leur poste exact, leur nom et leur caractère ? En tant que MJ, gérer les prénoms des personnages est pénible en raison du rythme rapide de la partie. De même, faciliter la création des pays et aider à la mise en place de conflits variés, cohérents ou au contraire amusants peut apporter à la partie. Il est possible de faire cela sous forme de questions auxquelles les joueurs doivent répondre, comme le suggérait Fabrice. Je peux également peut-être envisager du matériel de jeu sous forme de cartes à piocher.

Il est également nécessaire que j'ajoute au jeu, des explications sur la création participative. L'ambassadeur a tout à fait le droit de créer de l'information dans un rôle habituellement dévolu au MJ. Si l'ambassadeur affirme qu'il a en sa possession des documents compromettants, alors cela devient vrai dans la fiction. Ce que l'ambassadeur ne peut pas faire, c'est de présumer de l'impact qu'auront ces documents compromettants sur le résultat de l'action (seul le dé permet cela).

En ce qui concerne le jeu à plus de 2 joueurs, je pense que cela nécessiterait une modification en profondeur du jeu. Serait-ce alors le même jeu, avec les mêmes enjeux ? Je garde en tout cas l'idée, pourquoi pas pour proposer un jeu deux-en-un.

Voilà l'issue de mes réflexions suite à ce test. Cette position évoluera probablement en fonction des tests suivants.

Pour conclure, je tiens à remercier Fabrice de s'être porté volontaire pour tester le jeu. Ses éloges m'incitent à penser que ce jeu a le potentiel de trouver son public. Ils me motivent à travailler à la finalisation de ce projet.

Questions en suspens
  • Equilibrer la difficulté (nécessité d'augmenter la difficulté).
  • Faut-il adapter le jeu pour permettre d'y jouer à 4-5 ? Cela dénaturera-t-il le jeu ?
  • La création de fiction est-elle à revoir ou pars-je du postulat que ce n'est pas l'objectif du jeu ?
  • Réflexion sur l'ajout de supports pour faciliter la création de fiction : cartes à jouer de pays, de PNJ et de conflits par exemple, à tirer au hasard.
  • Comment intégrer des sons intradiégétiques au jeu comme par exemple la sonnerie de téléphone ?
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Fév 2016, 14:18

Salut Mathieu,

Content que ton jeu continue d'avancer.

Je dois dire que je ne suis pas sûr de pouvoir t'aider, j'ai l'impression que tu as déjà bien les choses en mains.

Quelques réflexions pour t'aider peut-être:
  • Ton jeu a l'air de bien marcher "à distance", peut-être peux-tu écrire un encadrer pour l'utiliser spécifiquement ainsi ? Cela te permettrait en plus de faire de la musique intradiégétique une vraie possibilité.
  • Une autre solution pour la musique intradiégétique est de fournir une bande-son à part, accessible par exemple grâce à un flash-code. Yno fait déjà ça par exemple (il n'est pas le seul). Il faudrait juste trouver une manière de rendre accessible ces sons pour qu'on puisse y faire appel à tout moment, peut-être un logiciel peut-il rendre cela possible (je suis aussi assez hostile à la musique en jdr, entre autres à cause de l'attention que cela demande au MJ)
  • Concernant la question de la relative absence de création de fiction, je ne peux pas te répondre. Tu titilles certainement les limites du médium qu'est le jdr, et nécessairement ça pose problème (prépares-toi à du « c'est pas du jeu de rôle ! » mais en même temps ce genre de questionnement est en soi une démarche d'artiste. Fondamentalement, je crois que la réponse est: qu'est-ce qu'on gagne à être « transgressif » (pas de meilleur terme, pardon), il faut que ton jeu montre ce qu'il peut apporter ainsi.
Bon courage pour ton travail !
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Brisecous (Mathieu) » 25 Fév 2016, 16:41

Merci pour ton retour. Tu m'as déjà aidé, notamment en pointant du doigt la faiblesse de la fiction. Ca m'a amené à réfléchir à mon intention d'auteur. Ca m'a permis de me positionner de manière forte dans des objectifs précis. Du coup, je vais pouvoir travailler sur ce qui est important : la montée en tension (qui n'est pas encore assez bien rendue à mon goût. Je veux laisser le joueur sur les rotules !). Et tu m'aides encore en m'ouvrant des pistes de réflexion et des solutions techniques. Ce dont je te remercie ! :)

Je vais suivre ton conseil et intégrer dans le livret de jeu, un intitulé sur le jeu en virtuel. Comme j'ai automatisé le jeu sur Roll20, je peux peut-être partager ma partie ; je ne sais pas si c'est possible ou pas, je vais vérifier. Je peux également imaginer une application smartphone/tablette voire PC en ligne spécifiquement dédiée au jeu. Pourquoi pas, après tout.

Pour la musique intradiégétique, idéalement je souhaiterais un support physique séparé, présent sur la table de jeu. Notamment pour la sonnerie de téléphone. Mais je ne sais pas si ce sera possible. La playlist à télécharger ou le QR-code semblent de bons compromis.

Pour le "c'est pas du jeu de rôle !", c'est probablement vrai, mais honnêtement j'en ai un peu rien à f***. Ce qui me préoccupe, c'est "est-ce que le jeu est intéressant/amusant à jouer et répond-il au mieux à ses objectifs ?". J'étais conscient de ce que je faisais en "titillant les limites du médium" (j'aime beaucoup ta formulation). Je donne tout à fait le droit aux rôlistes de me faire un procès de dénomination. On peut dire que ce n'est ni du jeu de rôle, ni du jeu de société. On peut dire que c'est les deux à la fois. Pour moi ces questions de dénomination n'ont aucun intérêt, sinon :
- Informer au mieux le public ciblé sur la nature du jeu
- Diffuser au mieux le jeu et lui assurer la plus large communication possible

Une version précisant la narration partagée des discours, et instaurant une 5e compétence d'action (pour augmenter la difficulté), est en ligne à la même adresse que précédemment. J'ai par ailleurs rédigé une petite note d'intention précisant ma position d'auteur sur un article de blog : http://brisecous.blogspot.fr/2016/02/su ... ratif.html .
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Frédéric » 25 Fév 2016, 18:02

C'est très intéressant, je trouve, de voir ta démarche, Mathieu, pour faire de Supertension un jeu apte à toucher d'autres publics. Les points sur lesquels tu acceptes de faire des concessions, notamment.

Quand vous parlez d'"absence de création de fiction", je ne suis pas sûr de comprendre de quoi vous parlez : les joueurs parlent à la place de leurs personnages apparemment. Vous voulez parler de l'absence de description des lieux, des attitudes des personnages et d'interactions autres que verbales ?
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 07 Mars 2016, 09:50

Quand vous parlez d'"absence de création de fiction", je ne suis pas sûr de comprendre de quoi vous parlez : les joueurs parlent à la place de leurs personnages apparemment. Vous voulez parler de l'absence de description des lieux, des attitudes des personnages et d'interactions autres que verbales ?


En fait, je ne pense pas qu'il y ai une véritable absence de création de fiction. Juste il y a une quasi absence d'outils à l'établissement d'une structure à l'histoire, d'une couleur, d'une cohérence. Le jeu necessite juste de justifier narrativement les tentatives du diplomate de pousser le président à ne pas appuyer sur le bouton. C'est la seule logique qui existe dans ce jeu, c'est le seul paradigme auquel on devra se conformer. Structurellement, de par comment le jeu gére sa progression, on pourrai aussi dire qu'il est régi par une temporalité linéaire. On va negocier avec le président et ses conseillers et prendre en compte les arguments précédement évoqué, ca structure quand même beaucoup l'unité de temps du jeu.

Avec ce jeu, on n'est absolument pas limité par un cadre réaliste. Au final, on pourrait parfaitement imaginer des extraterrestre zombies, des poney expert comptable, un complot franmaçonique de mangeur d'aluminium ou même des twist du genre "mais en fait je viens du futur et je suis l'enfant que tu auras dans une dimension paralléle dominé par des singes et des gazelle". La fiction, au final, n'est qu'une excuse mais elle doit comporter tout de même une logique interne aussi absurde soit-elle. Le seul élément qui cadre un peu c'est le titre des différents pnjs.
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Frédéric » 07 Mars 2016, 18:02

"mais en fait je viens du futur et je suis l'enfant que tu auras dans une dimension paralléle dominé par des singes et des gazelle"

OK, je vois mieux. xD
Merci pour ces précisions.
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Re: Rapport de partie n°2 de Supertension

Message par Brisecous (Mathieu) » 01 Avr 2016, 11:55

Salut Frédéric,

Merci pour ton retour. Ma démarche s'est fortement inspirée de ce que professent les Ateliers Imaginaires : créer un jeu avec des intentions fortes, et porter ces intentions au travers des règles du jeu. Là où ma démarche varie peut-être un peu, c'est dans le fait que j'ai choisi une structure de règles très prégnante, là où les jeux des Ateliers privilégient (il me semble) la narration. Et aussi dans le fait que je ne porte aucune intention philosophique ou sociologique ;) .

Fabrice a bien résumé la situation. Effectivement, ce n'est pas qu'il n'y a pas création de fiction, c'est que la création de fiction n'impacte pas sur les mécaniques de jeu, ou très peu, à travers le seul plébiscite du MJ. C'est la mécanique de jeu qui impacte sur la création de fiction, le lancer de dé qui décide de l'évolution de la fiction. Cela fait partie de mes intentions, puisque mon but est d'inciter les joueurs à créer de la fiction tout en ayant un guide, un cadre, qui me semble manquer dans le JDR "normal". J'ai le sentiment que le JDR "normal" peut être intimidant pour des gens qui ne savent pas par quel bout aborder l'histoire, quelles décisions prendre... dans mon jeu, ils ne prennent pas de décision vis-à-vis de la fiction : ils colorent les règles du jeu d'un vernis fictionnel. Une première marche vers la prise de confiance pour une création de fiction sans guide.

Effectivement, rien n'empêche le joueur de créer une fiction illogique, tant qu'elle conserve une certaine cohérence propre. Je suis persuadé que la logique d'une fiction ne peut pas être encadrée par des règles et qu'elle est le fait d'un consensus social. Il me semble illusoire de croire qu'un auteur de JDR puisse imposer d'une quelconque manière, y compris à travers les règles du jeu, le paradigme de son univers. Au mieux peut-il proposer au joueur une manière de jouer au travers d'un univers intéressant. Partant de ce principe, j'ai créé une couleur au travers des noms des personnages, du principe du jeu (années 50, menace nucléaire). J'ai laissé aux joueurs la liberté de la logique qu'ils voulaient apporter à leur histoire : cette logique se définit principalement lors de la création des enjeux de la partie, au travers des deux conflits. Un conflit sérieux et cohérent amènera la plupart du temps une partie sérieuse (à vérifier avec de plus amples tests). Un conflit incluant licornes magiques et soucoupes volantes changera drastiquement la couleur donnée à la fiction. Je pense que les joueurs jouent toujours en fonction de leurs propres attentes, pas de celles de l'auteur, alors autant laisser le choix de la proposition directement aux joueurs. Surtout que dans mon jeu, la fiction n'a d'importance qu'à travers 3 éléments : la tension, la fluidité, et le plaisir qu'en retirent les joueurs.

Ma prochaine préoccupation dans la création du jeu sera justement de savoir à quel point je dois pousser la proposition de "couleur fictionnelle", au travers d'éléments sensés permettre une plus grande cohérence ou richesse de l'histoire : fiches de PNJ avec caractères définis, fiches de pays avec systèmes politiques, fiches ou tables de conflits facultatifs, sélectionnés pour leur réalisme...
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