2e rapport de partie, 4e partie-test
Partie réalisée en ligne sur le site Roll20, audio/vidéo sur Google Handouts
Ce rapport de partie fait suite au sujet dédié au jeu Supertension. Il est publié avec l'aimable autorisation d'Arjuna Khan (Fabrice).
Détails techniques
Durée totale : 16h - 18h30
Explication des règles : 16h - 16h25 (25 mn)
Durée du jeu : 16h25 - 17h40 (1h15)
Retours : 17h40 - 18h30 (50 mn)
Meneur de Jeu : Brisecous (Mathieu)
Ambassadeur : Arjuna Khan (Fabrice)
Pays du Président : Japon. L'Ambassadeur se nomme Gladys
Pays de l'Ambassadeur : Chine. Le président se nomme Yun Tao
Conflit officiel (choisi par le joueur) : Diplomatique. La Chine a fait pression pour avoir accès au pôle innovation du Japon. Une bande d'extrémistes japonais pose des bombes en Chine suite à la politique impérialiste du gouvernement chinois.
Conflit caché (choisi par le MJ) : Judiciaire. Le cousin du président, M. Mao Yun Tao a été arrêté pour trafic de drogue au Japon et il encourt 20 ans de prison. Ses intérêts - plusieurs dizaines de milliards d'euros - ont été gelés alors que ce compte en banque est en réalité un fonds d'investissement des hauts dignitaires chinois.
Statistiques des personnages
Président : Coercition : 4 - Corruption : 6 - Eloquence : 5 - Compromis : 4.
Diplomate : Coercition : 2 - Corruption : 4 - Eloquence : 3 - Compromis : 5.
Général : Coercition : 5 - Corruption : 2 - Eloquence : 4 - Compromis : 3.
Fonctionnaire : Coercition : 4 - Corruption : 3 - Eloquence : 2 - Compromis : 5.
Ministre : Coercition : 3 - Corruption : 5 - Eloquence : 4 - Compromis : 2.
Déroulement technique de la partie
Tour 1 : L'ambassadeur tente de pratiquer le compromis sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet). Il échoue (2 à son lancer de dés).
Tour 2 : L'ambassadeur tente de pratiquer l'éloquence sur le président afin de résoudre le conflit officiel. Il utilise une Ressource (+1 au jet). Il échoue (1 à son lancer de dés)
Interlude : L'ambassadeur demande des Renseignements sur le niveau de Coercition du Fonctionnaire : niveau 4.
Tour 3 : L'ambassadeur tente de pratiquer la corruption sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il utilise une Ressource (+1 au jet). Il échoue (2 à son lancer de dés)
Tour bonus : Le secrétaire tente de pratiquer l'éloquence sur le fonctionnaire afin d'obtenir le conflit caché. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet). Il réussit (4 à son lancer de dés).
Interlude : L'ambassadeur demande des Renseignements sur le niveau de Coercition du Président : niveau 4.
Tour 4 : L'ambassadeur tente de pratiquer la coercition sur le président afin de résoudre le conflit officiel. Il obtient le Plébiscite du MJ (+1 au jet) et utilise une Ressource (+1 au jet). Il réussit (4 à son lancer de dés).
Tour 5 : L'ambassadeur tente de pratiquer l'éloquence sur le fonctionnaire afin d'obtenir l'argument en sa possession. Il échoue (résultat du lancer de dés non noté)
Tour 6 : L'ambassadeur tente de pratiquer la coercition sur le président afin de résoudre le conflit caché. Il réussit (4 à son lancer de dés).
Le doigt a avancé d'une case lors de la partie.
Quelques exemples de roleplay
- Tour 3 : L'ambassadeur propose un poste dans l'extraction pétrolière au fonctionaire, qui ne se laisse pas corrompre.
- Tour bonus : L'association "famille en péril" est une association très puissante, comptant plusieurs centaines de milliers de membres, dont fait partie le secrétaire. Cette association a peur pour les siens, pour l'avenir du Japon, elle en a marre de voir ses institutions faire dégénérer les conflits. Cette association aimerait connaître les réelles intentions de la Chine. Elle parvient à convaincre le Fonctionnaire de dévoiler le conflit caché.
- Tour 5 : L'ambassadeur dit : "J'ai contacté vos 3 confrères et il faut dire que je n'y ai pas retrouvé les hommes de qualité, les échanges riches que j'ai pu avoir auprès de vous. Nous sommes dans une période de crise, seuls les hommes comme vous sauraient me dire qu'est-ce qu'il me manque pour que le président mette de côté cet espèce de tension qu'il y a au niveau d'un certain fonds économique." L'éloquence est un échec et le fonctionnaire fournit des "bons conseils" à l'ambassadeur : des bons conseils qui ne sont pas applicables.
- Tour 6 : L'ambassadeur est en possession de photographies, mais aussi de témoins qui prouvent que la fille du président chinois est une adepte de sado-masochisme. Le président ne se laisse pas faire, hausse le ton et menace à son tour. Malheureusement pour lui, le Japon protège des témoins directs de la scène, qui ont été extradés vers le Japon. Le président finit par se laisser intimider, un accord est trouvé. Il en va de la probité de sa fille...
Retours de partie
Ces retours sont ceux d'Arjuna Khan (Fabrice)
1. Ressentis
Je suis assez critique, mais je suis embêté avec ton jeu. Je le trouve vraiment génial. J'ai beaucoup aimé la partie. Il y a beaucoup de tension, de la surprise. Je pensais vraiment perdre à un moment donné mais il y a suffisamment d'aléatoire pour qu'on ait sa chance.
Ce jeu correspond à un type de jeu que j'ai cherché. Ici on joue à un jeu de société (le JDR est un jeu de société). Ce jeu a une apparence de jeu de plateau. Si je présente ce jeu en soirée, les gens s'amuseront et ils auront envie d'y jouer.
Le côté "accessoires à manipuler" est très bien. Je pensais à une époque que l'avenir du JDR c'était ça. Je pense que c'est très bien d'avoir des jeux comme ça, style apéro. L'être humain a besoin d'avoir un support matériel pour donner de la valeur aux choses. La mappemonde est très annexe (note de l'auteur : visible uniquement sur la version "Roll20" du jeu). Le doigt permet de connaître l'enjeu, les mécaniques sont visibles grâce au matériel de jeu.
J'ai aimé l'aspect intradiégétique de la sonnerie de téléphone (note de l'auteur : sur Roll20, j'activais un bruitage "sonnerie de téléphone" à chaque début d'action). Je déteste la musique en JDR de manière générale. Il faut que la musique me fournisse des outils de jeu, ou des outils de narration. La musique d'échec sur le président : ça apporte quelque chose. La sonnerie de téléphone génère du stress. A voir comment ce bruitage peut être apporté sur un format physique de partie.
2. Mécaniques de jeu
J'ai apprécié la mécanique de tâtonnement pour trouver la bonne stratégie de jeu par rappport aux divers bonus. Cf les ressources qui ne servent à rien lorsqu'on les utilise pour récupérer un argument.
Le coup du secrétaire fait gagner une action > c'est un gros avantage. Le jeu n'est pas assez difficile mais c'est important qu'on ait les différents bonus. C'est important de savoir quelles manettes on a pour influer sur la partie.
Le jeu est très carré mais certains éléments le sont moins. Le plébiscite sert à la fois de système d'approbation et de système de modulation de la difficulté pour le MJ. Le plébiscite est trop flou. Il faut que le joueur sache qu'est-ce que c'est un bon RP. Plaire au MJ ? Eléments plus cartésiens ? La notion de Roleplay est trop vague et il faut clarifier les conditions d'obtention du plébiscite et sa fonction dans le jeu.
Il est également nécessaire d'expliciter chacun des rôles : quelle est la base, l'ossature pour jouer les personnages ? Il faut un guide de départ. Sur quoi repose le jeu des personnages ? Quelles sont les bases du jeu de tel personnage ?
Le jeu favorise l'enthousiasme, la tension, la narration dans un jeu proche du jeu de société, mais on regrette de ne pouvoir le jouer qu'à deux. En tant que rôlistes/pratiquants, c'est parfois compliqué de ne jouer qu'à deux, notamment dans les conventions ou dans les cercles de joueurs de jeux de plateau ou de rôle.
3. Place de la fiction dans le jeu
L'histoire créée par le jeu a une cohérence pour moi, mais ce n'est pas pour cela qu'elle est réaliste. Elle est structurée, a un début, une fin, elle est logique.
J'ai beaucoup de mal avec la fiction dans le JDR. Soit j'explore une psychologie, soit je pars sur du LOL complet à la Monty Python. J'ai du mal avec le spectre entre les deux. Avec ton jeu, je ne suis pas dans ce genre de spectre. La création de fiction est peu intéressante dans ce jeu parce que ce n'est pas le but. Monostatos indique "la priorité c'est de créer une belle histoire". Mais le but ici n'est pas de créer une histoire intéressante. Le fait qu'elle soit rigide ou crédible n'est pas important. La limite entre JDR et jeu de plateau est floue dans ton jeu. Pour moi, c'est un jeu de société avec des éléments de JDR.
Ce jeu doit rester un jeu court, synthétique et compréhensible. Pour inciter à la création de fiction, il faut créer des réponses à des questions plutôt que de partir sur des tables. Le niveau technologique du pays, est-ce qu'il est interdépendant ? etc...
Il y a de l'avenir dans le fait d'apporter le jeu narratif dans le jeu de société. Se pose la question du degré d'accessibilité du jeu. Les gens qui ont peu de vocabulaire, qui bafouillent, vont-ils arriver à jouer à ce jeu basé sur le dialogue ?
Prosopopée, qui t'incite à avoir des narrations courtes, n'a pas ce niveau d'exigence. Il faut réfléchir aux outils permettant une meilleure accessibilité : Comment narrer l'histoire ? Est-ce que je me pose des questions ? etc...
Conclusion
J'ai toujours rêvé de jouer un journaliste ou un avocat qui essaie de monter. Je trouve ce jeu super cool, je le suivrai. L'expérience est limitée mais j'ai rarement été aussi enthousiasmé.
Conclusions de l'auteur
Ces retours sont les miens, en réaction aux retours de Fabrice.
Cette partie très positive et les éloges de Fabrice m'incitent à poursuivre le développement de ce jeu tout en conservant son fonctionnement actuel. Je compte procéder à d'autres tests pour avoir un échantillon un peu plus statistique.
Je pense que Fabrice a bien cerné ce jeu tant dans son potentiel que dans ses limites : c'est un jeu très cadré conçu pour faire expérimenter une tension. C'est un jeu rapide, sans préparation, basé sur la tension et la mise en place d'une stratégie. L'interprétation de personnage est très encadrée. La fiction créée par la partie est limitée, les personnages n'étaient même pas nommés par le MJ (moi-même) lors de la partie. Ce jeu, sorte d'hybride entre JDR et jeu de société, se démarquera en ne diluant pas sa proposition ludique. Aucun jeu ne pouvant tout faire, mon but est que ce jeu assure une expérience optimale pour répondre à des objectifs précis.
La partie était trop facile. Le doigt n'a avancé que d'une seule case. C'est lié à l'ajout de plusieurs bonus par rapport à la partie précédente. Il faut que je rééquilibre la difficulté pour conserver cette tension propre au jeu (50% des parties finiront mal). J'ai trois pistes principales pour faire évoluer la difficulté :
- Modifier les niveaux de compétence des personnages (solution la plus simple)
- Ajouter une cinquième compétence, la Manipulation (Baratin, mensonge...). En augmentant le nombre de compétences, cela rend plus difficile pour l'ambassadeur de deviner les niveaux de compétence et de savoir sur quoi il doit attaquer
- Augmenter le niveau de difficulté d'une compétence lorsqu'elle est utilisée 2 fois d'affilée sur le même personnage (par exemple : utiliser la coercition sur le Président au tour 2, puis utiliser à nouveau coercition sur le Président au tour 4)
Même si la fiction ne semble pas être la priorité du jeu, il est intéressant que je réfléchisse à diverses solutions pour l'encadrer plus facilement. Proposer des fiches de PNJ avec photo, dressant en quelques mots leur poste exact, leur nom et leur caractère ? En tant que MJ, gérer les prénoms des personnages est pénible en raison du rythme rapide de la partie. De même, faciliter la création des pays et aider à la mise en place de conflits variés, cohérents ou au contraire amusants peut apporter à la partie. Il est possible de faire cela sous forme de questions auxquelles les joueurs doivent répondre, comme le suggérait Fabrice. Je peux également peut-être envisager du matériel de jeu sous forme de cartes à piocher.
Il est également nécessaire que j'ajoute au jeu, des explications sur la création participative. L'ambassadeur a tout à fait le droit de créer de l'information dans un rôle habituellement dévolu au MJ. Si l'ambassadeur affirme qu'il a en sa possession des documents compromettants, alors cela devient vrai dans la fiction. Ce que l'ambassadeur ne peut pas faire, c'est de présumer de l'impact qu'auront ces documents compromettants sur le résultat de l'action (seul le dé permet cela).
En ce qui concerne le jeu à plus de 2 joueurs, je pense que cela nécessiterait une modification en profondeur du jeu. Serait-ce alors le même jeu, avec les mêmes enjeux ? Je garde en tout cas l'idée, pourquoi pas pour proposer un jeu deux-en-un.
Voilà l'issue de mes réflexions suite à ce test. Cette position évoluera probablement en fonction des tests suivants.
Pour conclure, je tiens à remercier Fabrice de s'être porté volontaire pour tester le jeu. Ses éloges m'incitent à penser que ce jeu a le potentiel de trouver son public. Ils me motivent à travailler à la finalisation de ce projet.
Questions en suspens
- Equilibrer la difficulté (nécessité d'augmenter la difficulté).
- Faut-il adapter le jeu pour permettre d'y jouer à 4-5 ? Cela dénaturera-t-il le jeu ?
- La création de fiction est-elle à revoir ou pars-je du postulat que ce n'est pas l'objectif du jeu ?
- Réflexion sur l'ajout de supports pour faciliter la création de fiction : cartes à jouer de pays, de PNJ et de conflits par exemple, à tirer au hasard.
- Comment intégrer des sons intradiégétiques au jeu comme par exemple la sonnerie de téléphone ?